嗜好品だが、内容は格別 FF13ライトニングリターンズ

人気のものでも飽きられるときがくる。ディズニーランドですらそのうち飽きられるかもしれない。ではゲームではどうだろうか、不動の人気RPGの地位を築いたFFシリーズにしてオフラインタイプのFFとしては最新作のFF13シリーズはユーザーから大きく不評をかい、FFシリーズの人気を地に落とした作品だ。シリーズ自体の人気が落ちたかどうかは続編の状態をみてみないとわからないけれど、FF13シリーズは3作出ていて、順調に右肩下がりの推移を示している。

そんな私も例外ではなく、FF13-2までは発売日に購入していたものの、今回のFF13-3である、ライトニングリターンズは発売日に購入することは避けたのだった。しかし発売前から良い予感はしていた。バトルはデザイナーにFF13のディレクターを迎え、アクション調に、ゲーム自体は自由度の高いプレイスタイルを貫けるなど。

いざ発売されてみると評価は二分したようである。従来のFFプレイヤーから出た意見は当然のものだった。「時間制限がいや」この意見は従来のFFプレイヤーならば当然だろう。どういうことかというと、ライトニングリターンズでは常に時間が進んでおり、世界壊滅までの時間をどうすごすか、といったのがノンストップで進行するゲームになっていて、悠長に全ての景色を見ている暇はない。FFをゲームの一本としてではなく、FFとしてみてしまうとそうなってしまうのではないだろうか。RPGとして見たならこのゲームのアイデンティティでもあるので、そういった意見はゲームそのものを否定する意見だったと思う。

さて、私の評価としてはまだ半分にもいっていないだろうけど非常に面白い優秀なゲームだと思える。

FFとしての定義とは?もはやそんなものはない。近年のFFシリーズは毎作ゲームデザインの根幹から変わっており、世界中で数百万本売れるゲームとしては異例ともいえる、パターンを定着させないゲームだからだ。一貫しているのは魔法の名前が同じ、くらいなものではないだろうか。

FF13シリーズの中でも13と13-2がよく似たシステムであったが、10や12から見れば似ているの、にの字もないほどに似ていない。さらに今作の13-3は全くそれらとも似つかない。

戦闘はコマンドを予め4つまでプリセットしておき、その4つセットしたスタイルを3つ戦闘に持ち込み常にアクティブに切り替えながら戦うバトルシステムになっている。しかも、戦闘で参加できるメンバーは基本的に1人で、敵も1体という場合が多く、1vs1という構図が基本となっている。
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キャラクタの行動はボタン4つを押して行動が始まる。この際に必要なのがFFのひとつのウリであるATBバーの存在、このバーのたまり具合によって、取れる行動の回数が決まる。
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そして、このゲーム、基本的に難易度が高い。雑魚ですら気を抜けないときもある。FF13シリーズには何れにもブレイクという攻撃のチャンスになるシステムが存在しているけれど、FF13や13-2では、ある種テンプレート行動を起こすことで発生させられていたこれが、ライトニングリターンズではアクションな故に、かなりプレイヤーのプレイヤースキルによるところが大きい。

それの発生条件はどのモンスターにもユニークなものが割り振られており、ジャストガード、弱点の魔法を当て続けるなど様々なものが現時点でも存在する。なんといってもジャストガードなどはアクション戦闘になったからこそ採用できたシステムだろう。
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これだけ戦闘システムが練られていると、不満の挙げどころが無いように思えるかもしれないけれどあることはある。少し話が脱線しますけど、格闘ゲームでは爽快感をあげるためにエフェクトを派手にしすぎることが出来ない、という葛藤のようなものがあるようである。なぜなら派手にしすぎると自身や、相手の動きがわからないから。攻撃を当てているところにガードカウンターをしようとしているのを見定めるにはエフェクト過多は避けなければいけない問題である。つまり動きがよく見える事が大事なのだという。

かつてTHE King Of Fighters12がリリースされ、不評を呼んだのは操作キャラクタの大幅な削減ではないのはご存知だろうか?13で改善されたこのゲームはキャラクタの増加だけでなく、あることをやめたのだ。それは両者にわかりやすいようにする処置である。具体的に何かというと、キャラクタに影を落とさなくしたのです。あるマップでは建物のところにいくとそこからの影がキャラクタに落ちて、キャラクタの色がくらめの色になり視認性が悪くなるという事があり、これが綺麗さっぱりなくなった。いかに視認性が大事なのかというのがユーザーの声として上げられているのかわかった結果であった。

これを利用したゲームも当然あることはある。FPSなどはその例で、光源の後ろに立つことで、相手に目くらましの要領で自身の全体像をぼやけさせるということだ。これは少なくとも私はBF3や4で経験している。

そしてこのLRでは相当なエフェクト過多であることがいえる。もはやエフェクトが重なりあうと何がおこっているのかわからない。そんな状態でアクションゲームをするのはなかなか難しい。
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このようなエフェクトが発生していては敵の動きは正確に捉えられない。

まだこの「はらへった」は相手の攻撃スキルですから、「くる」ことがわかりますけど、中には通常攻撃もあるわけで、その際はウィンドウで表示されないので、なんとなくで見るしかない。気づいたらかなりダメージをもらっているということもある。やはり元がRPGだけに視認性よりもエフェクトや派手さと爽快感を重視というのは当然なものですので仕方ないのですが、今後はこういったものを作る際には相手が何をしているのか、というのをわかるシステムにする必要があるだろう。

しかしながら出足のよさを感じるライトニングリターンズ。このゲームはFFユーザーではなく、RPGゲーマーには好評を得られる作品だろう。

13プレイ当時の我がプレイキャラも登場し、ストーリーや設定は全くわからないけれど、いい作品だ。
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