FinalFantasy15の感想

さて、遂にこのときがきた。世界でも有数のメジャー作品の最新作。今年最後のゲーム感想になるであろうものにピッタリだ。

なんだかんだいってクリアしてここ数日は○○ロスという感傷的なものになっている。ただ、遊んでいる最中は熱中していたとはいえ、とても満足のいくものではなかったのだ。ゲーム全体として粗い作りや、もう少しこうなっていればとか、これアレみたいにしたいんだろうけど・・・目につくところ多数。きっと長くなるだろうけど、少しずつ文章として起こしていこう。

■グラフィック
私の中ではこの作品を「バーチャル旅行ゲー」としている。キャラクタたちはゲーム内で旅をしているけど、それに対して云々ではなく、グラフィックが現実と見紛うレベルのところもあった。そういった意味でだ。

実際、こう見ると本当にすごかった。例えばリアル世界で外にいて車を運転する、その際に遠目の自然風景に目を向けると「お、FF15ぽい山だ」とか「確かに現実でもこんな風に見えているよなぁ」とか、そういったゲーム≒現実といえる感覚を持った。

今迄にもリアルだなぁという感覚があったものの、こんな感覚は初めてであり、空気感というのだろうか、遠くのものは霞んで見えたり、ぼやけて見えたりというあたりが"PC版最高設定のthe Witcher3"みたいな海外のAAAタイトルよりも高次元で実現されていたと思う。それこそープンワールドではないので作り込めるであろう"PC版最高設定のBF1"と並ぶほどのリアルさをそこに感じた。補足ですけど、これらの為に数ヶ月前にGTX1060を購入しました。

この評価は日本人がデザインしたであろうセンスというものもこの観点でプラス評価になる要因だろう。久しぶりにオープンワールド的ゲームを遊びながら、あそこにいってみようという気持ちになったものです。これは過去ではPS2のドラクエ8が最後でしょうか。この頃はそういった経験が希薄だったということもありましたので、オープンワールドに慣れた今の状態でこの感想を持つのは素直に感動である。

しかし、遠目はいいものの、草や木などの近めのオブジェクトに関しては雑な作りに見えるものもあり、完璧とはいかなかった。これに関してはどんなタイトルでも厳しいところなのでFF15だからというよりも、今後のゲームの課題だろうか。

人間のモデリングも素晴らしい。特にメインキャラ数人のモデリングは素晴らしく。数年前には不気味の谷なんてものがあったし、今でも感じる作品があるけど、これに関しては感じないでしょう。と言い切れる程。ヒロインであろうルナフレーナはCG映画で微妙だったモデリングと違って西洋人美少女として完璧に近いレベルだ。肌の質感や髪の毛の作りは流石といいたい。

■システム
お使いクエストは別にいいものの、モブハントという対象モンスターを討伐するクエストが問題。複数同時に受けられない等醜悪至極。おそらく技術的な問題なりでできていないのであろうけど、流石にひとつだけしか受けられないのは苦痛である。チョコボに乗りながらアイテムを拾えないといったことも遊んで数分でわかることだ。モーションを作りたくないなら、上を通っただけで拾ったことにするなどの処理でもいい。

■(セミ)オープンワールドゲームとして
このゲームは完全なオープンワールドではない。ある部分ではエリア性だったりと色々と制限のある作りになっている。例えばよくあるオープンワールドの遊び方として、色々なオブジェクトに干渉するというものがある。店に陳列されている品を盗んだり、投げたり、燃やしたり、人に切りつけたり。そういったお遊びの自由度が一切なく、決められたエリアで決められた行動しかできないようになっている部分は作りとして逆に不自然に感じた。海や湖を泳いで隣の島にいけないというのは無理だとしても、落下防止柵みたいなジャンプすると飛び越えている高さを飛び越えられないというのは気になった。これにより橋から眼下に見えている川にダイブするといったことはできないし、目の前に背丈ほどの高さの壁があるとはいえ、よじ登れそうなのに遠回りして、キチンと階段で昇降するという具合に色々と制限がある。

■バトル
RPGなので肝である。ズバリ言ってしまうとあまりおもしろくない。兎に角すべて中途半端といった感じの出来である。ただ全く面白くないわけではない。キャラクタの数倍はあろう巨大な敵と戦う場合は戦況もわかりやすく回避やガード、シフトといった仕組みを使い分けて戦っている感覚がある。ただし、ほぼほぼ小さな雑魚戦である。私はゲームは好きだけど下手だ。なので、ゲームがうまい人には批判点が全くそうではないといえる部分があるだろう。

そんな私には小さな敵達が何をしようとしてきているのか等見極められない。結局攻撃ボタンを押して連続攻撃しながら、わかる範囲で回避をして、気分が変わったらマップシフトをして、やばくなったら味方にコマンドを出してというように適当にやるしかなかったし、それでやっていればなんとなくやっていても簡単になってきてしまい、このままでは開発者の想定外のレベルになってしまい勿体ないと思い、レベリングの類は途中から一切しなくなり、最後の方は敵のレベルが自身を上回ることも多くなったけど、問題は後述するがクリアができた。

どういった条件かはわからないけど、敵の中には白く点滅する(従来のFFシリーズでは攻撃前の表現)というものもいたため、その際は予め準備ができたのだけど、全てではないらしく、条件はわからなかった。これが常にあるだけでもかなり違ったのではないかなぁと思う。

特殊ゲージを使って、味方にコマンドを出した際に自分自身が動けないのは気になった。味方に行動をいい渡すゲージを使っているにもかかわらず、自身はそのアクション後に追い打ちができる程度である。ファントムソードゲージなどの特殊ゲージの減少止まらないのも気になる。この味方による特殊な演出など不要ではないだろうか。

そして、この味方アクションは非常に強力で、使うと使わないでは差がかなり出る。それはいいと思うのだけど、このゲージというものが戦闘が始まる毎に0から溜まるので、出すまでに時間を要する。この際に問題になるのが、バグのせいだろうけど敵がいるにも関わらず戦闘終了とされ、ゲージがなくなってしまう。その後すぐに戦闘開始になるのに、ゲージがスッカカラカンである。逃げているならば兎に角、まだまだ戦いをやる気であるにも関わらずゲージがなくなってしまうのだ。この症状はクリアまで何度も発生したので、バグというよりも仕様にすら感じてしまう程だ。

そしてバランス。これこそが前述した問題になる。序盤こそ良かったものの、私のプレイスタイルでは最後はワンパンでピンチ状態になる。今作はHPが0になったからといって戦闘不能→フェニックスの尾ではなく、一旦ピンチ状態になり、その間は最大HPが減っていく、その間にポーションの類で回復をすると最大HPの減少を止められるという具合になる。何度かピンチになっていき、最大HPが0になったときに戦闘不能であり、フェニックスの尾が必要となる。このHPの管理システム自体は悪くないのだけど、アイテム選択中は時間が止まりアイテムの数も多いのでテンポが崩れる。せっかくのアクション戦闘なのだからどうにかならなかったものだろうか。

本作の魔法については全く理解していないのでなんとも言えないけど、使うのが面倒になるほどには面倒なモノだという認識だ。おそらく通して10回も使っていないであろう。魔法のエレメントを吸収して、それを使って魔法を精製する。その際にアイテムを混ぜたりすれば違った効果も得られたりと色々とできるようだ。しかし、この魔法を使う際はTPSゲームの投擲グレネードのようにどこで発動させるのかの地点指定をさせられる。そこに魔法の玉を投げてそれから魔法が発動する。

更に主人公は4つの武器を使い分けて戦うのだけど、魔法が武器の一つになっておりファイアを装備するだけで武器枠が一つ埋まってしまう、更に更に魔法は回数制である。黒魔法が一つの枠としてファイア、サンダー、ブリザドを装備できるといった具合ならばまだマシだっただろう。

精製が面倒である上に発動するのにも面倒であり、敵はちょこまか動くので落ち着いていられない。さらにひとつの魔法で武器枠をひとつ埋めてしまう。せめて魔法は自動精製の指定が出来たり、簡易発動などが出来れば少しはマシだったであろう。

戦闘の特徴として主人公だけが使えるシフトがある。マップの所定の位置にワープができる、マップシフト、敵に刺してワープができるシフトブレイク、このゲームの醍醐味のこのシステムが面白いのに使える場所が決まりすぎているというのがもったいない。

シームレスに戦闘が始まるとマップシフトが使える場所が見えるようになりそこにカメラを向けてシフトボタンを押しておくとマップシフトしてワープができる。これでいいのか?確かに所定の位置にワープするだけならば、簡素な方法もありだろうけど、”あそこにワープで行きたい”は達成できないのである。色々な壁などにシフトすることができるけど、あそこに一旦シフトしようと思ってもシフトできる場所じゃないから出来ないなんてことは日常茶飯事である。

△ボタンの長押しでマップシフトが行えるが、チョン押しで魔法選択や魔法発動が出来れば少しはプレイフィールとして良かったかもしれない。

このマップシフトを思う存分楽しめるマップがあり、それがゲーム途中で行くことになる敵側の基地のマップである。マップシフトは戦闘中でないと使えないという制限があるけど、この基地にいる間は常に戦闘中であり、最初は隠密行動で敵をステルスキルするためにシフトを使い、最後は敵に見つかったから強行突破という名目で基地全体が戦場になる。その際にマップシフトは使い放題。あちらこちらに飛び回り、立体的な戦いをすることができる。このゲームをやっていて唯一文句なく面白い戦闘であったといえる。

最近のシームレスゲームではつきものであるが、このゲームでも問題になるカメラである。兎に角ひどい。狭いところはいわずもがな、広い場所の森林地帯に行こうものならカメラは最早木しか映していないという具合のときもある。これでカッコよく戦えっていうのは無理だ。

救いようのない評価だが、召喚獣の演出や。魔法の演出などは昔ドット絵やローポリゴンで見ていたりした戦闘が実はこんな風に行われていたというような感覚で見れば、なるほどなぁとなる。

■ストーリー
私はこの作品にあたりストーリーはそれほど楽しみにしていたわけではない、何故ならオープンワールド作品であることを謳う限り、そういった部分には期待できないと感じていたからだ。ただ、事前にCG映画であるKINGS GRAVEは評価が高かったので観てみたところ大変おもしろく、評価が高いのもうなずけたのだった。これを受けてのFF15となるわけだから、期待はしていなくても楽しみにはしていた。残念ながらその楽しみは奪われた。ヒロイン不在どころか途中退場。そして意味不明な最後の最後のエンディング。キレイに終わらせたつもりだろうけど、あれのせいで逆に今後どうしようもなくなったという考えを持った。

ただ、このヒロインは正直私が事前にKINGS GRAVEを観ていたから気に入っていたというのもあるだろう。棒読み(吹き替え版)ながらゲーム中よりも登場シーンがあったから。

と、今書きながら思ったのだけど、私は映画を観ているからルシス王国がどんなふうに滅ぼされたりしたかということがわかっているけど、ゲームだけの人にとってはちょこっとすごい大きいモンスターみたいなのが現れて街が破壊されるCGが流れるくらいでどんな街であるとか、一切わからないのではないか・・・。そう考えると本当にひどい気がしてきた。おそらくだけど、映画の部分プラスゲームで本来は一本であったのではないか。映画は観たけどアニメや他のCGムービーもあるらしく、それらを観ておく前提なのだろうか?

■総評
私はFFシリーズが好きだ。私のゲーム道はFFとあったといっても過言ではないだろう。いや、それは世界中のゲーマーの大多数だろうか。たとえ15がこれだけ酷くたって光るものはあった。10以降は新しいシステムで挑戦し、毎回新しい楽しみを提供してきた。数多くのシリーズが安定した作りをしている中、挑戦的なゲームであることがとても好きだった。

システムも改良すればよくなるだろうし、文句なく世界の冒険は楽しかった。だからこそ、15-2みたいなものを待っている。だけど、エンディングがなんとなーくきれいに終わらせているせいで続編が作りにくくないかということである。そして世界中でかなり売れていないらしくシリーズ終焉が起こりえるレベルである。

今作はゲーム作りの根幹であるディレクターが途中から野村哲也から田畑端という自分に人物に変更されている。野村哲也氏の担当ゲームにキングダムハーツがあり、これも好きな作品ではない。その為数年前にFF15がFF13 versusと最初発表され、映像が出たときも、"はいはいキングダムハーツみたいな面白くなさそうなゲームですね。ジャンプとかふわふわしてて相変わらず軽いし、すっごいつまんなさそう。"と思ったのだった。それから数年してなかなか完成せず挙句、田畑端に変更された。田畑端の作品はその時点で知っていた作品はFF零式のみ。

この作品もわけのわからない話の展開のエンディングと浅い作りをごちゃごちゃしたシステムを盛り込んですごいゲームのように見せているだけに感じられた。戦闘システムは発売前からアクション戦闘で、当時流行っていた某狩りゲーのような印象を与えた。実際は敵の攻撃してくるタイミングで確定キルできるキルサイトを狙うだけのゲームで、使用キャラが10人以上いるのに役立つのは半分程度という恐ろしいほどのクソゲーであり、おそらく実際は評判も良くなかったことだろう。ただし、PSPにしてはグラフィックはきれいでそこだけは評価している。なのでゲーム部分に関してははなから期待せず、グラフィックだけを楽しむということを考えていたので、正直酷かったけど、楽しめたのは事実である。

で、今回FF15が出てから田畑端のゲームをwikipediaで調べてみたところ以下の作品がみつかった。

ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任)

ファイナルファンタジー(ビフォア~に関しては無知なので除く)と書いてあるものとサードバースデイに関して、簡易的に感想を書くならこうだ。すべてグラフィックは褒められるが、ゲームシステムがどれも中途半端なアクション要素を含んでいて、ゲームとしては一切面白くない。である。

クライシスコアは私がPSPと同時に購入したゲームだけど、当時は携帯機でこれだけのグラフィックが出来るなんて、という感想は思った。しかし、戦闘システムは本当につまらなかった。よく覚えていないけどスロットがグルグル回っていて、戦闘システムは取ってつけたような変なアクションということを覚えている。但し、エンディングは良かったという印象。これは色々なところでもよく見る感想です。

こうしてみるとFF15は生まれるべくして生まれた中途半端な作品であることがわかる。たらればの話だけど野村哲也氏がディレクターのままなら、おそらく私は好きではないけど世間の評判では今よりマシになっていただろうということだ。氏は現在FF7リメイクやキングダムハーツ3のディレクターみたいなのでどうなるかはそちら次第ということになるだろうか。

嫌いではないけど、圧倒的につまらない戦闘システムは出来るなら戦闘システムだけはどこかアクションの開発がうまい会社が担当するとか、ディレクターをつけるとかして、それ以外の部分は田畑端が担当するということができていれば、とても良かっただろう。今作はオープンワールドかつシームレスの為、やるとしても線引きが難しかったであろうけど。

今後アップデートやDLCがあるみたいだけど、最後にいききった段階で少しやり直すことだろう。しかし田畑端が担当している以上、また中途半端なものが生まれるのは確定的に明らかである。
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アサクリはこんなにも面白いものだったのかという認識を改める Assassin's Creed Unity

アサシンクリードシリーズは一応ほとんど触っている。1はクリア直前までやった記憶があるし、プロデューサーの女性が綺麗だった記憶がある。2は途中までやった記憶がある。確か、2は大幅なゲームシステム改修がされており、ゲーム内通貨の概念が出来て色々と面白くなったはずだ。3は触りだけ、4も触りだけ。正直3、4はグラフィック的にも大きな変化は見られなかったし、海戦のシステムが魅力的ではなかったため、殆ど触ることなくこのシリーズからは手を引いていた。

何故最新作のSyndicateではなく、Unityなのかというと、単にセールをしていたからという理由だけなのだけど、とりあえず買っていた。どうせ今回も同じように始まったら今回はこんななのね、程度に終わってしまうだろうと思ったのだけど、これが意外と続いている。

恐らくグラフィックの進化だろう。私が遊んでいるのはPS4版だけどこれでも十分グラフィックは美しい。当然ディティールにこだわってみていくとやすっぽいところは見られるけど、これだけ美しいとそれだけでゲームを進める理由として成り立つのだ。よく似た景色が続くし、今まででもあったようなミッションをこなしていくという単調なゲーム性をカバーするこのグラフィック。やはりグラフィックは正義であるだろう。

といってもまだ恐らく序盤で、ようやく主人公がアサシンになったところ。ゲームシステムは大きく変わったのかはわからないけど、上方向へのパルクール、下方向へのパルクールというのが新しく加わったのかな?という事。最初は効果を感じられなかったけど、下方向をいつの間にか結構使う事が多くなっていた。

戦闘の難易度が比較的高く感じられ、私の記憶していたアサシンクリードはとにかくカウンターしていれば勝てるというような簡単なものだったけど、時代設定が進み敵も銃を使いだすし、これに当たれば現在はほぼ即死に近いことから、とにかくよく死ぬ。敵の近接攻撃も痛い。

しかしながら、致命的な一撃を与えてくるタイミングはチャンスでもあり、カウンターボタンをポチっと押すだけで、とてつもなくかっこいい殺陣が行われるのも気持ちがいい。映像作品などでよく見たことがあるけど、目の前の敵に斬りかかっていて、後ろから攻撃されたときに顔は前を向いたまま後ろは何かしらの方法で防ぐそして流れるカウンター、崩れる敵。これが簡単操作で出来てしまう。シチュエーションによってそういったアクションが違うのも見た目に飽きないのだ。フィニッシュブローにも特別なアクションや視点変更がされ、ダイナミックな演出でとどめをさすなどで非常に演出がうまく作用していると感じられる。

単調ながらも久しぶりにやったアサクリ、故にすれ違いざまに敵の首元にプスっとさして暗殺するアレ、相変わらずあの瞬間は最高に気持ちいい。

ただ、どうも本作は評価が悪いようだ。リリース時によくバグがあったというのは知っているけど、何やら改悪もされている部分があるらしく、海戦がないというのも不評の一部だったりするようだ。非常に面白かったマルチ対戦がないものの、協力はあり、楽しい。



酷すぎて吐き気を催すゲーム スターオーシャン5

発売前からヤバイ臭いを放っていた新作のスターオーシャン5。といってもそう感じたのは発売前の動画だけではなく、去年の末にあったPSVRの体験会にて、空き時間に一足先に体験したのもあったからだ。

シリーズを全てやってきたからという理由のみで購入してみたものの、最早ここまでひどいのかと感じずにはいられない。

まともなところを先にあげると、主に1を意識しているということ。

主人公が自警団であったり、未開惑星の住人、そこに訪れる人間がケニー家の人間。ケニーが遠距離武器、部下が女性で格闘技という設定、ストーリーの流れ的にも宇宙戦艦を訪れる理由が仲間の傷を癒す為など、そこら中に1のオマージュが感じられる。

1を今更やると酷いゲームではあるけど、当時多感だった少年にとっては思い出の作品なのだった。なので、1をオマージュしてくれた点は非常に嬉しいのだけど、それくらいが評価点であり、あとは本当に酷い作品だ。

戦闘システムは味方だけで7人いるおかげで、敵の数も多くなり乱戦気味。そんな中でアクション戦闘としてはシビアなシステムの三竦みを搭載。

タイミングよく防御してカウンター!など出来るはずもない。エフェクトは派手で何が起こっているのかもわからないし、わざわざ狙う理由が敵をスタンさせるだけ。ちょっとした時間、敵を無力化する為に狙うものでもない。そんな暇があるなら攻撃しておけばいい。

このシステムは3で搭載されたシステムなのだけど、3は敵も味方も数が少ないから効果わ発揮していたのであって、乱戦を売りにしているような今作では水と油だろう。しかも、3ですら、そんなの意識するよりも殴った方が早いのだ。

今作のプロデューサーが3の戦闘を意識したと話していたけど、彼のエゴだろうと思っている。

それに、今時、2016年にもなって出せる技の数が4つだけとは恐れ入る。

以前からSOシリーズは遠近で技が切り替わり、2つずつというシステムを搭載しているけど、あまりにも時代遅れ。なぜここまで拘わるのかわからない。近接武器で戦うキャラが遠距離で技を出したら近接技なので近寄っていくというのは、もうこれわけわかんねーな、という話である。

ストーリーの展開はあっさりしすぎている。なんというか、チャチャチャと過ぎていく。あそこに行こう。わかった。ここじゃなかった。向こう。わかった。のような流れで続いてきている。

これならば出さない方が良かった、というのが正直な感想だ。私はゲームを買って吐き気を催したのは初めてかもしれない。

ローンチ時での満足度は60% これからに期待のPS4

さて、先日発売になったPS4、発売2日で30万台販売という景気のいい数値もたたき出し、出足は好調。ゲーム好きもまだまだいたのだということを再認識させられた。正直今の日本では20万台もいけばいいほうだと思っていたのですけど、これだけゲームのためのゲーム機を買う人が多いことに感心させられた。

さて、私の評価はというと表題のとおり60点くらいだろうか。先日に書いたとおり、既にPS4で遊べるタイトルは殆どPCでプレイ済み、ハッキリ言って発売される日に対して期待していなかった私にとっては、おおむね予想通りといった感じで、特にサプライズもなく、ただ時代に見合ったゲーム機が出た、というだけにすぎなかった。ということもあって大体こんなものだろう、という点数から少しマイナスして60点。

減点になった原因としては、北米の発売3ヶ月経過時点でOSがまだ完成していないことや、不具合や、コントローラーの調整が気になった。

そもそも、PS4の私にとっての大きなポイントであった、スリープ、レジューム機能、これが未だに実装されていない。これを楽しみにして発売を待っていたのに、日本のときには実装されているだろう、というのは甘すぎる予想だっただろうか。ゲーム機の起動が面倒で最近はCS機の起動をさけているのに、これではまだまだ部屋にはいってPCの電源をいれるように、すぐコントローラーを触るという時まではまだ遠いかもしれない。

そして初期搭載のHDDからSSHDに換装したことが原因の不具合。具体的にはスタンバイモードにはいらない。というもの。このモードにはいらなければ外でネット回線を使いPS VITAでPS4を起動する事が出来ず、PS4の魅力をひとつ奪われてしまっている。そのうちアップデートで直るという楽観視をしているけれど、どうなるやら。

コントローラーは、概ね好感触。振動が嫌いな私でも振動の心地よさにON状態。しかし、各ボタンのカチカチといった押し具合が気になる。PS VITAの感触は好きではないけれど、あのような感じ。どちらかというとPS3の各部がフニャフニャといったぐらいのほうが好みだったりする。PS3がフニャフニャなのはボタンが押している強さを感知するアナログ感度を搭載しているという機構だったせいもあるらしい。最大の弱点はFPSによる射撃のボタンが”標準が”R2になってしまったこと。

私はFPSを基本的にPCでキーボード&マウスでプレイしますけど、射撃に関してはマウスのクリックがなれているせいで、ボタンの押す間隔は短いほど馴染む。つまりPSシリーズのR1ボタンが私にとっては最適な割り振りだった。しかしながらなぜだか、XBOXの真似なのか、トリガーボタンを射撃にするという暴挙に出たのだった・・・。格闘ゲームで言えばパンチとキックボタンの配置が全て逆になるくらいのアサインである。

そんなわけでロンチとしては満足というよりも、ただ出たから買った感が正直強く、今後には期待しているけれど発売日にはこんなものだろうというのが正直な感想。

費用対効果というならば非常に高い。4万円でロンチタイトルのラインナップを遊べるPCを買おうと思えば8万くらいはかかるだろうか。といっても、それは買い替えであって、私のように5年前のPCを騙し騙し使い、2年前に2万円ほどのグラフィックボードをGTX660に換えるなどの使い方でなおかつソフトラインナップは日本で7000円のタイトルを2000円ほどで購入していれば、それほど敷居は高くない上に、"PCゲーミングはお金がかかる"言われているほどではないという事になる。

ですので、同時購入したソフトは"PS4ならでは"が味わえる"killzone shadow fall"と"三国無双7"どちらも理由は先日の記事で述べたとおり、PS4用にカスタマイズされたゲームであるからといえる。あくまで"PS4らしさ"にこだわった。BF4の64人対戦はBF2の時代から遊んでいるし、BF3もBF4も全てPCで64人対戦をやってきた。アサシンクリード4もそう。先日ダウンロード販売にて安く購入したのでわざわざ購入しなおす必要もない。

この2本は"らしさ"を堪能するのにえりすぐったソフトだった。killzoneはファーストタイトルなのでいうまでもないけれど、三国無双7はPS3からの違いを感じるために購入した。開発者自身も"ベンチマークソフト"なんていっているので、私のような物好きが、ゲームを楽しむよりもグラフィックの違いなどの、こだわりを感じる為に購入したのも少なくないと思う。

PS4を買ってからあまり起動できていない日々が続いているので、キッチリと遊べていませんけど、とりあえずスクリーンショットを貼っておきましょう。ちなみにshare機能のスクリーンショットではなく、キャプチャによるものです。

ハードをPS4に移して感じるのは、こういった圧倒的な物量表示の増加

WS003017.jpg


・・・は当然なので、違う観点で見るなら被写界深度や、背景の劣化のなさや、光源処理、だろうか?

こういった光が差し込むときにもBF4などで感じた光のさし方が変わっている。
WS002951.jpg

遠くのほうがぼやける被写界深度
WS003037.jpg

少々きつめに設定されているので、設定で普通、弱め、なし と調整できるけれど、なし、は味気ないし、普通はは強すぎるしで、弱めがちょうどいい塩梅なように思う。

そして、無双シリーズは戦場を走り回る作品で、結構な時間ステージを見ているときがおおい。そんなときに感じたことがある人は多いのではないでしょうか。背景がいきなり変化する"ポッピング"という現象。

つまり遠くにある建物は記号であらわすと ○ のように、簡易的に作っておき、カメラが近くなってくると ◎ のように急に変化するあの現象。どうしても旧世代機だとこれが多かった。突然生えてくる草や、突然綺麗になる人間など、そういったものからは逃れられる運命だったように思う。

これはPS3までのハードがPCなどのゲームの規格でいうDirectX9世代だったため、中にはうまくやりくりしているソフトもあると思いますけど、そういった制約のようなものがあったそうです。ちなみにDX9はwindowsでいえばXP世代の技術。10以降はVISATA以降にしか対応していない。実は10年以上も前の技術で続けていたPS3達、逆に褒めてあげたいところです。

そして、PS4はDirectX11世代、つまり現在のPCゲームの主流のレベルになります。そろそろDX12がPCゲーム世界では発表されるようですが、とりあえずおいておきましょう、DX11が使える。そうなるとテッセレーションというのが使えるようになることによって、より自然に背景を変化させることができるようになる、というのが利点の一つ。

これは最初から◎に、みえているけれど実は◎ではない、けれど遠くからみても◎だし近くからみても◎
○にする必要がないというような技術

下記の動画が非常にわかりやすい。


このようなことで背景が変化しているため、○から◎にいきなり変化する瞬間を見ることがなく、自然に表現されているので、より没入感は増す。

ゲームの進化はPS3世代で行き詰ったという方も多かったのですが、私はなぜDX9世代で満足できるのか、というのをしきりに感じていました。少なくとも無双7という日本のベンチマークソフトがDX11世代のすばらしさを表現してくれたことがうれしい。
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プロフィール

Author:uni0207
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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