クリア GOD EATER2 RAGE BURST

ストーリーはよかったか、ノー。
新システムはよかったか、ノー。
システム周りはよかったか、ノー。
グラフィックはよかったか、ノー。
ゴッドイーター2レイジバーストは面白かったか、イエスだ。

順番に書いていこう。ストーリーはあまり気にするタイプじゃないのだけど…ゴッドイーター2自体も何か悪かったっけ?と思ってしまうような私。そんな私でもこれでいいのかなっていう感じ。

ネタバレになってしまうけど、死んだキャラが復活する。ジュリウスに関してはストーリーを通して描いていたので、許容できる感じではあるのだけど、ロミオ、彼に関してはなんというか、単に色々と綺麗なハッピーエンドで終わらせたいからのように感じるくらい唐突に復活。

ハッピーエンドも、バッドエンドも好きなので、ありっちゃありなんですけど、世間がこれを良しとするのかなぁと思う。

新システム、ブラッドレイジとスキルインストール。ブラッドレイジに関しては今までも散々書いたけど、思い出した時に使用していたし、強力なのは確かなので有用なものとして使っていた。しかし、楽しいかといえば全くそうは思わない。操作がガチャガチャになるだけで退屈な時間が続く。やはり大きくアクションを変えるとか、もっと爽快感を上げる必要があるだろう。ぼくのかんがえたさいきょうのゴッドイーター2レイジバースト論を展開したいところではありますけどやめておきましょう。

スキルインストール、好みな武具にある程度好きなスキルを付加できるこのシス
テム。

最初の方は全く使用せず、中盤くらいからは割と活用していたのだけど、これいいのかな、って思いながらの活用。でも、使わないと難易度的にキツイ時もあるしね。ただ、それぞれの特徴を殺している印象は拭えない。何故なら元からそれが持っているスキルですら書き換え可能だから。

好みの見た目を使う為に…わからない話ではないけど、本当にそれでいいのだろうか。特徴を殺してまでそちらを優先すべきなのか。

PSO2というオンラインゲームの話しをすると、こちらは武器の着せ替えが可能。いわば、ソフトクリームみたいな見た目のカバーを被せると剣の武器が剣のモーションで、見た目はソフトクリームになるという感じ。こういったものならばわかるのだけど…。そもそも、見た目が好きだから弱いけどこれを使う、というのも立派なプレイスタイルなのでは…。

救いなのが強化を進めていくと、それぞれのものに特徴的なスキルが産まれるようになっているので、完全に意味がなくなってしまうわけではないのだけど、それでもいわゆる全部盛りみたいなものや、タワーシールドならば、ガード速度アップのように、強くするなら必須条件みたいなものが出てくるのがどうも。でも、ぼくのかんがえたさいきょうのゴッドイーターの話をするのはやめておきましょう。

システム周り、UIや、ロード、AI、バランス等。UIは相変わらず改善がない。数十個ある武器たちの中からカテゴリで絞れないのはなんの冗談だ、と。

ロードは起動時のロードは短くなったのだけど、ステージ開始時が長いような気もする。AIは相変わらず自由な時は優秀で、指示したときは言う事を聞かない。

今回は集合しか使わなかった。これは確実に言う事を聞いてくれるからだ。

バランスはいい時と悪い時の差が激しいような気も。当然、複数ミッションはわけのわからないことになる。今回は3体同時どころか、雑魚が延々と湧きまくり、恐らく大小合わせれば5体同時みたいな時もある。うまく捌けないととんでもない事になる。広いマップで複数体。離れたところにいる場合は合流されないように、うまく誘い出して闘うのは妙な緊張感とカタルシスがある。しかし、前提で狭いマップを使い、確実に合流で闘うステージ。作った人達は本当に面白いと思ってやっているのかが疑問である。恐らくそうしないと難易度が上げられないのだろうけど、難しくするなら敵側の動きのコンボなんかを増やして欲しいのだ。

一個一個のパターンが増えたとはいえ、昔から遊んでいるプレイヤーにとっては最初から予想できるものばかり。Aのアクション、Bのアクションが独立しすぎていて、サプライズがない。

例えばモンスターハンターのリオレイアであれば、火を吹き出したらそのまま終わる時と、その後にサマーソルトが来る場合がある。だから、火を吐いている時もプレイヤーは次のサマーソルトに移るかも、と思いつつ、いつでも避ける準備をしながらも攻撃をする。

流石に4作目となると単体の相手だけだと、動きが読めすぎている。だからこその複数なのだろうけど、果たしてこのまま複数で難易度を上げていくのか。それはやめて欲しいと願うばかりだ。見えないところから殺されるのは100人に聞けば99人はノーと答えるだろう。

だから、今回の追加アラガミであるガウェイン系、賞賛を送りたい。スキが無いように見せかけてスキがあり、初動はあるものの似通っているので、少ない回数だと見抜くにいたらず、純粋な速度と動きで惑わすのはゴッドイーターであるべきアラガミ。そのせいで遅い武器は使えなさそうではあるけど。

最後くらいしか褒めていない。それでも、ゴッドイーターは好きだ。という結論。取り敢えずクリアとして、次のゲーム(ソードアート・オンライン)に移っていても、頭の中にあの武器作りたいな、とか考えてしまうくらい中毒性は高い。

武器の使用もロングにこだわっていたけど、属性と敵の組み合わせのこともあり、結果的にはショート以外は全て使っていた。ただ、銃はブラスト一択になった。細々と銃を切り替えない私のスタイル的に貯まれば貯オラクルのスタイルがあっていて、使おうと思った時に全て放出するのが一番気持ちいい。

ゲームのデザイン的にも、今戦っているのは弱いから、次に遭遇する敵に対して使うために今のうちに貯めておこう、というような戦法が生まれていた。

色々とあるだろうけど、とても面白かった。多分、骨組みの部分が好みと合っているんだろう。

次は3が出るならば…スタイルチェンジを実装してほしいものだ。
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この調整を無印でするべきだった GOD EATER2 RAGE BURST

今は色々なものを並行で進めていて、これといってガッツリかけるものがないのだけど、備忘録や思い出帳として記述しておくことにしよう。実は数年前に書いたゲームの感想なんかを読んで、そういえばこんなこと思っていたな、というようにそのときの思い出が蘇ってくる。日記を書く人がいるけれど、その理由がわかった気がする。

さて、本件のGE2RBでありますけど、現在12章。7章くらいからもう一度GE2の部分をやらされ、若干辟易としていたけどようやくRBのほうのシナリオに入ったといえる。新キャラのリヴィを迎え、新アラガミもチョクチョクと出てきている。

今回のRBでの改善点としては、やはり属性武器や属性防具といった属性の強みが増したというような感じだろうか。GE2のときはとりあえず無属性武器を携えて、というように武器の系統だけ決めるだけで、属性に関しては殆ど考慮していなかった。それで苦労をすることもなかったしね。

しかし、今回は手をいれているのか、目標対象が複数いるならば全部が氷が弱点といったように、ある程度統一されていて、属性武器の出番がかなり増えている。おかげで実際に無属性を使う時のほうが少ないくらいだ。だからといって無属性が無意味なわけではなく、1体は火、2体目は氷が弱点と、違う弱点のアラガミがいるミッションもあるので、そのときは無属性武器の出番だ。こういった配慮はGE2のときにすべきだっただろう。

ブラッドアーツはあまり増えているように感じないのだけど、一応特典のDLブラッドアーツなどを入れれば各武器二つほど増えているのだろうか。一応はGE2のアッパーバージョン程度というわけですから、ガッツリと増えるのも大変だろうしね。勿論本心ではもっと増やすべきだと思っているけれど。

今回の大きな変更点として、狩りゲーとしては珍しいダメージ表記をしていてアクションRPGのようにも感じる。その際に属性のうまみや、弱点のうまみなどが体感だけでなく、数字として明らかに現れているのが最初数値を表示するという時に抱いた不安があったけれど意外に面白かった。それこそ弱点部位と弱点属性があわされば、弱点部位じゃなく、弱点属性でもないのと比べて10~20倍ほどダメージが違うというのを見せられると当然弱点武器を携えていこうとなるものだ。

ストーリーに関しては正直ネタバレをしている。というよりも、このRBが発表された時点でそうすることが目的だっただろうし、正直どうでもいいと思っているのだけど、今回もストーリーはたたかれている様子。このゲームをやっていて奇異な考えだろうけど、どのキャラクタがどうなろうと知ったこっちゃございませんので。

個人的な批判点としては現在でも多くあるのが、やはり複数討伐で難易度を上げている事、あまりにも同じようなミッションを繰り返しながらノンビリノンビリ話が進んでいくこと、相変わらず味方AIがいう事をきいてくれないこと、よく似たマップしか増えていないこと、等など。

複数討伐に関しては慣れたというのもあってか、ある程度捌き方というのをわかってはいるため、遠く引き離して戦ったりというように立ち回れるので前作のようにイライラしていることは少ない。しかし、いざ敵が合流するとなると、味方AIがいうことを聞いてくれないせいで引き離すといった事がぜんぜんできないので結局ごちゃごちゃになりながら戦うしかなくなってくる。

自分と違うターゲットと指定しているのにもかかわらず、ズバズバと私の狙っているターゲットを狙うAIにはなんというか、あきれてしまう。テンポに関してはゲームのテンポ自体がいいので、そこまで気にはならないけど、それでもすこし水増しが過ぎるだろう。

マップは今回のメインの舞台である螺旋の樹でのマップばかりのような気がしているけど、もう少し多様なマップが欲しい。それこそ今回はVITAとPS4というリッチな性能を持ったゲーム機での発売なのだから多重構造マップとか、大きく高低差があったりすると臨場感もあがったのではないだろうか。ここに関してはGE2の骨子があるわけだから今後3が出るようであればそちらに期待しておこう。

今回は批判点も当然あるけど、良いと感じる点も当然多く、新アラガミのガウェイン系統は戦っていて久しぶりに負ける!と感じるほどだった。動きもGEらしく、ヴァジュラ系統、ハンニバル系統、巨大神機兵あたりと並ぶくらい戦っていて楽しいなぁというアラガミだった。こういう動物モチーフのものがもっと増えてほしいものだね。

あとは属性武器を駆使するという意味で重要な連続ミッション。ストーリーに組み込むのは少し難易度が高いんじゃないかなって思うけれど、考えてプレイする事を促すようにするためにはなかなかいい案かな、と。そのおかげで負けられない、とか結構最後のほうはギリギリだったりするし、複数討伐で難易度を上げるよりよっぽどいいだろう。

GE2ではバスター、ブラストだったので、今回はロングブレードと、ショットガンの組み合わせで進めているけれど、新武器の鎌使わないのは勿体ないかな。

目玉システムは本編でどう活かすのか GODEATER2 RAGEBURST体験版

遂に念願の鎌が実装されたゴッドイーター2(GE2)のアッパーバージョンである、GE2レイジバーストの体験版をやってみて感じたことをつらつらと。

この作品の情報が出た時に新武器種である鎌が実装されるということに歓喜した。どうのような武器になるのかというのを思っていたのだけど、複数部位ヒットの斬撃武器という妄想した通りになったのは驚き。

それでも、もっと武器種は増えて欲しいと感じていて、振りの速い打撃属性のトンファーやナックルや、ショートより振りの速い斬突のツインブレード等は今後期待したい。

鎌の追加というのは大きな進化で望んだ武器ではあったのですけど、ある程度触ってみた感覚でいうならば使いにくく威力も微妙という感じ。スタミナを消費して刃を伸ばして広範囲を横斬りするラウンドファング、それから更にスタミナを消費して叩きつけたあとに強力な攻撃をあびせるバーティカルファングとその後に発生するクリーヴファング、攻撃のギミックは面白い。のだけど、ここに至るまでにやけにスタミナと時間を消費するわりには正直にバスターのチャージクラッシュの方が単純に強いように感じた。

これはGE2を一貫してバスター使いだった私ですので使い手のせいという理由が大きいかもしれませんが。

増えたブラッドアーツや、修正されたブラッドアーツに関してはバランスが良くなったように感じる。どれを使っても満遍なく使い勝手もいいのかなという印象。

GE2では冷遇されていたと言われているチャージスピアを使っても、優遇されていたと言われるショートブレードと同じくらいの討伐時間に感じたし、そこらへんのテコ入れもされているのでしょう。
レイジバーストでは目玉システムのブラッドレイジというスーパーパワーアップみたいなものが存在するのだけど、これに関しても、鎌と同様中々微妙 に感じる。

そもそもGE2では、操作していて「オレツエー」感は充足しており、不足していたのは敵の動きであったように思う。そこに更に自身のパワーアップシステムというのだから微妙なのだ。

それもアクションパターンは据置で発動したからと言って操作感が変わるわけでもなく、テンションが上がるとは思えない音楽と共に残念なシステムに感じる。こういうのは駆け引きとして使う対人でなら活きそうには感じるのだけど…ガンダムVSシリーズのように。

結構不満点は感じるバージョンアップなのですけど、カメラの設定ができたり純粋なパワーアップをしているのも事実で、プレイしてみて思うのはゴッドイーターの熱中度はやはり凄いものだということを再認識。体験版だけで何回も同じミッションなりを武器変え、技変えで数時間遊んでしまうのだから。

気の早い話になるけれど、3が出るならそろそろ本気で武器の複数携帯、ブラッドアーツの複数携帯をさせて欲しいもの。いつまで十字キーをもカメラに割り当てているのだろうか。

原生のアラガミ撃破 ゴッドイーター2

終わりよければすべてよし、なんて言葉がある。
そのとおり、最後がよければなんとなく満足した気分になれる、あれだ。あぁ、そんな悪いところもあったねと、いつか話せる日がくるわ、アハハと笑って流せるそんな状態。時代はまわってまわるのかもしれない。新年ももうすぐなので、この歌詞も身に染み渡るようだ。年賀状は25日までに、ということらしい。

しかし、GE2は逆。真逆だ。いろんなゲームをやってきたけれど、このような気分になるのは大体いい思いを残せないことが多い。

発売日からやり続けること、ようやく真のラスボス(?)までクリアした。

このミッションにおいては、おそらく殆どのプレイヤーがこのギミックは有り得ない。と、そういうのではないだろうか。なんといってもその場にいるだけで、モリモリとMAXライフが最低値まで減っていくのは、あまりにも卑怯だろう。しかも範囲はかなり広い。対策の方法は恐らく・・・ない。発生源を打ち落とせたりということもできるかと試してみたが、どうやらその場から離れるしかない様子。

ただでさえ窮屈な戦闘地域をこういったギミックで狭めるのはいただけない。これがあることによってマップを見ながらルートを考えて、こうすれば敵に会わないから、こいつだけをさそいこめて・・・というような考えができたのは面白かったのだけど、さすがにその場の効果がきつすぎる。体力が少しずつ減っていく毒みたいなものならともかく、10秒もすれば1ドットまで体力は減らされてしまう。しかもNPCは退避しようとしないので、すぐにやられてしまう事が起こる。

1度目は様子見、というよりも正直初見殺しなところがあるので、2回目は探りながら、いけそうなら、3回目でクリアとなった。

クリアした装備は以下のとおり。
IMG00034.jpg
IMG00036.jpg

武器はともかく、防具はまったく装備とのシナジーを得られていない。バスターなのに切断攻撃力アップのシールドだったり、銃も状態異常はないのにそれの耐性がついたもの、この中で唯一効果的なのは破砕アップと乱戦時○○くらいだろうか。これは正直あるとないとでは、違いはわからないけれど、あるほうがいいだろうということでこれにしていた。寧ろ後半はこれ一本でやりくりしていたほどだった。

なぜならGE2はとにかく多頭ミッションが多いためだ。そして多頭ミッションがあるということは属性もバラバラ、つまり正直なところ無属性が一番いいとうことになる。一応大体のアラガミは2種類の弱点をもっているので、結構有用な属性武器はあるかもしれないけれど、いちいち作っていると時間がいくらあっても足りないということで、このパターンとなった。

オートガードはつけていたけれど、まったく体感できなかった。一応クリアできたのでいいけれど、ちょっと効果が感じられなかったのは損な気分だ。

本当ならシールドを別のにして、武器との相乗効果を狙いたかったのだけど、どうしても今日中(昨日中)にクリアがしたかったのだ。なぜなら12/18にヴァージョンアップがくるからだ。このver1.00は製作者が意図したバランスとシステムであり、それをクリアできないのはハッキリいって悔しい。明日のverUPでは、強化などの仕様がかなりぬるくなるということが明言されている、だからこそ、そこにあまえたくはなかった。

ロードが早くなる。とかなら適用してからでもいいだろう、とはなるのだけど、ゲームバランスは正直最初の状態でクリアというのが製作側からの挑戦であると思っていたので、それを適用しないうちにクリアができて感無量。

しかし、ブラッドアーツはライオットスイング、これは□攻撃のブラッドアーツだけども、結局チャージクラッシュなどの特殊攻撃のブラッドアーツは使いどころが決まってくるので、最後には少々適さないように感じた。

攻略手順としてはもてるアイテムは全部もっていく。付き添いは攻守回復のバランスが取れているアリサ、誤射はいたさない回復柱役のソーマ、完全な動きのキグルミさん。

まずはハガンコンゴウだけを自分に誘導させ、撃破する、次にマガツを撃破する。最後はスタングレネードではめながらセクメトを撃破。結局クリア時にはスタングレネードがあと1個というくらいまで厳しい戦いだった。準備も悪かったけれど、なによりNPCが言うことを聞かないのがうまくいかない理由でもある。しかし、本当にギリギリだったという意味ではバランスが取れているのか、というところでもあります。

冒頭で終わりよければの話を書いたけれど、難易度を上げるには本当にこれしかなかったのだろうか、そう思わざるをえない。このゲーム以上に終わりが最悪で、ずっとそのゲームを憎み続けているゲームはいくつかある。なので、GE2は冒頭で書いたほど憎くはない。これからもDLCや、武器や防具をそろえることもやっていくだろう、けれど、なぜ最後にあのようなとんでもないシステムを入れてしまったのだろうか?それだけが腑に落ちない。

メインストーリー終了 ゴッドイーター2

長らく更新の間があいてしまったけども、忙しかった。といってもゲームに。

以前更新した北米でのブラックフライデーセールでは、BF4が24ドル、セインツロウ4が10ドル、ゴーストリコン フューチャーソルジャーが7ドルと、主にアクションゲームなどが格安で手に入った。アサシンクリード3も7ドルであったのだけど、どうやらsteam版でないと日本語にならないらしく、購入はやめておいた。つまり、それらのゲームを遊ぶのに忙しかったので更新ができなかったという健全な理由だったりする。

セインツロウ4は最初に笑えるネタが仕込まれていたり日本語にできたりととってもいい感じであり、BF4はFPSにおいて久しぶりに「神ゲー」といえるレベルのが仕上がってきた。

ので、これらはおってレビューや所感を書きたいところだ。

さて、そんなわけで表題のゴッドイーター2でありますが、メインストーリーはクリアになったと思われる。エンドクレジットが流れたので。とりあえずゴッドという名がつくだけに非常に神々しいゲームであった。

まずキャラクターを動かす事が何よりも楽しく。もはや私の中では狩りゲーの範疇にないと思っていて、これはいわばDMCやニンジャガイデン、ベヨネッタのようなスタイリッシュアクションゲームが狩りゲーのスタイルを取っているという、もはや新しいジャンルのような気もしてくる。ショートブレードを扱っているときは特にそう感じた。

アクションに関してはPSPとのマルチでなければもう少し盛り込めただろう要素が多い。個人的な要望なのだけど、ディレイ入力の存在や、ブラッドアーツの複数装備、コンボルートの増加、武器種の追加などを望みたい。

ディレイ入力はもはやスタイリッシュアクションでは基本的なシステムなので、ぜひとも導入してほしい。

ブラッドアーツは1つだけだとどうしても、それを使ってしまう戦いになってしまう。勿論部位への当て方によって変えないといけないけど、□攻撃ならばそこからでも部位を狙えるのに、△攻撃をするために任意位置へ移動するという、「それ」に頼った戦いになってしまうからだ。ブラッドアーツに関しては言いたいことがあるので、後述。

コンボルートは単純にそのままだ。現在だと3~5回攻撃くらいが武器によって変動するくらいで、たとえば最後にこれをすればコンボルート的にループするなどのものがあればよかったのだけど、モッサリゲームといわれるモンハンのほうがループしたりするのが意外である。

武器種追加に関してはまだまだあるだろう。それこそゴッドイーターにふさわしいような双剣や鎌がまだでていない。鎌はともかく双剣はどこに銃器をしまうんだ、という話にもなってくるだろうけど、これらこそゴッドイーターにあるべき武器ではないだろうか。たとえばハルペーの鎌などは、神話武器として存在しているだけにまさにあるべきだ。

ここまでは希望的観点だけど、基本的に神ゲーとよべるこのゲームでの気づきにくい良かった点はモンスターの挙動がかなりよくなったというところだ。

ラスボス手前の巨大モンスターの動きは躍動感あふれていて、ダッシュするのに体全体がしなって動いているのはみていて、すごい作りこみだ!と感心してしまったほど。

基本的に2から参入したモンスターの動きはかなり作りこまれていたように思う。だがあまり強くないのが残念でならない。何故か1からのモンスターのほうが戦い慣れているはずなのに、動きが躍動感よりも早さに重きをおいていた時代の名残からか、強く感じた。

基本的にはキャラクターを操作する、という点においては、ほぼほぼ満点に近いレベルで楽しいゴッドイーター2だけど、残念なところはバランスにある。

まず、ストーリーモードがあまりにも簡単すぎる点。これはそのままで、あまりにもやさしすぎる、無印時代1の鬼畜ミッションはどこへやら、適当に戦っていたら倒れることはあっても、現状リスポンするような状態まではなかった。

もちろん高何度ミッションはそうはいかない。なかなか手ごわいミッションがいくつかあった、全部やっていなけれど、難易度6のマルドゥーク、ウコンバサラ、グボログボロ堕天のミッションはどれから捌くか、どう捌くかというところを考えさせられ、実に2回ほどリタイアしてようやくクリアに至ったほどだった。NPCに命令をしてその場の指揮官として行動するのもプレイヤーの仕事であるこのゲーム、基本的に多頭ミッションというので難易度を上げているのだけど、うまく捌けたときの喜びは相当に大きい。

だからというべきか、基本的に1体のボスを相手にするときは、非常に楽なゲームだ。まず行動前の前動作がかなり大きく、時間がある。もう少し短くていいんじゃないの?寧ろ今一発あてて逃げられる?というほどに、なのでそのせいか1匹だとかなり余裕のある戦いになってしまうので、高難度であっても特に問題はない。

そして後述するといったブラッドアーツ、これの中のどれとはいわない、少なくともひとつの存在がバランスをぶち壊している。大体このゲームは10分ほどが目安にミッションが終わるくらいになっていると思われるけれど、そのブラッドアーツを使用すれば半分で終わる。それくらいに酷いものが存在する。あえて使用を抑止しているのだけど、存在すること自体が悪なので、是非とも調整を行ってほしい。

など不満点もあるのだけど、個人的には今年の最優良ゲームはこれだ、といいたくなるような出来に感心している。60万本突破という景気のいい話も聞こえてきた。

討鬼伝はユーザーの声を聞きすぎたせいで、割と考えて動くべきだったゲームが、単に敵をズタズタ斬るゲームになってしまったという、開発スタッフの信念のなさが残念だったけれど(それでも面白かった)、ゴッドイーターのスタッフは優秀でかなり信念を持っているように感じる。ブレない。これはかなり大切だと思う。ハッキリいって何かを設計するときに聞き取りすぎてブレたら終わるといっても過言ではない。

この2のフィードバックを受けて2のアップデート、DLC、そして3を心待ちにしよう。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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