ゼノ…ギアス…(イスに揺られながら) 閃の軌跡

このセリフはFF7のあるシーンでのあるキャラクタのものだけど…そうそう、FF7のリメイクの映像が出てきたけど、俄然楽しみになってきた。と、これはおいておいて。

まさに閃の軌跡に対してはこの印象であった。と、いうのも最後だけなんだけど、とにかく、え!?こんな展開になんの!?というのがとにかくデカイ。ゼノギアスということで色んな想像が生まれるかもしれないけど、ファンタジーにあの組み合わせはまさに、という感じだった。

私にとっての軌跡シリーズの始まりは空の軌跡FCなわけですけど、あれも最後は熱い展開と共にラスボスってファンタジーではなかったよなぁ…と思い出したり。

閃の軌跡は尻切れといわれているけど、つぎが気になる終わり方をしたというところでは、そこも空の軌跡と近いものがあった。それから空の軌跡SCをクリアすることなく閃の軌跡まで至るわけですけども。

閃の軌跡だけを純粋に見ていくと、毎度毎度よく似た章の始まり方をし、最後には盛り上がっていき次の章へという感じが生憎
で、演出力は向上したもののやはり中だるみというのがすごい。そのせいで何度となく寝落ちをした。基本のお話自体はとても好きなんですけど、流れが同じなのは飽きてくるというのは確かにある。

バランスについては最後の方はかなり無茶な難易度のあげ方をしていたような気がする。物理攻撃無効のバリアのアーツを使うのを前提とされているような気がする。正直ラストバトル近辺のボスにかんしては、全滅→難易度を下げてリトライという屈辱的な事をしていた。

正直そうでもしないとクリアできるビジョンがみえなかった。レベルが足りなかったのかな、とも思いますけども。とにかく最後の方はそれまでとは次元の違う難しさになっていた、という感じ。

閃の軌跡自体は中だるみなどは感じるもののとても面白いゲームだったと思う。

セコイことをしながらも無事クリアにはなったので、閃の軌跡Ⅱに入ろうかな、と思い少し触り出したところだ。
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心地よいB級臭 閃の軌跡

かなり前にこのゲームの記事を書いていたと思うけど、そろそろこのシリーズもやりきりたいなって思ったのもあり、再開。

セーブデータの最終日付は一年半前だった、話の骨子自体はある程度覚えていたし、クエストノートみたいなものもあり把握完了。

正直こういった機能は、次ドコに行くんだ?っていうときに使ったりしたことはあったけど、間隔を空けてから使うことで本来?の使い方をして、有益さに関心。

五章に入り、そろそろ終わりのほうかも、と感じている。噂によると、なんだかすごく尻切れトンボらしいので、いつ終わってもおかしくないっていうのを思いながら遊んでいる。

どういった着地点になるのかはわからないけど、取り敢えず敵の幹部3人が要所で出てきているのに、それらに意図的に関わらず40時間ほど過ごしているのだから、このまま綺麗に終わるとは思えないなってのは確かに思うところ。

肝心のゲーム内容は、やはり面白いと感じる。発売当初ロード時間の問題などがあったけど、若干の読み込みはあるものの、ストレスを感じるものではなくなっている。

フル3Dという作りのおかげで、戦闘シーンや、イベントシーンも従来のこのシリーズの平面の作りよりは臨時感も迫力も上がっており、演出スキップなんかもあるためトロいと感じる場合はスキップすればいい、というようにユーザビリティであったりするのも良い所。

全体的にB級、いやC級臭がするのがかなりツボを抑えられている、と改めて感じた。

惜しくもロードが短縮できなかった面白いゲーム 英雄伝説 閃の軌跡

英雄伝説閃の軌跡、このゲームは発売前から大きな問題を抱えていた。それはまさかなことに、ゲームのPVで、物語の重要なシーンを「惜しくもゲーム化できなかった」となぜだかわからないけど、自慢するように言っているのだった。しかしながら重要なシーンとは、キャストの方のインタビューを見ると実はちょっとしたキャラクター達の息抜き程度の事らしく、それほど重要じゃないのでは、と思いながら発売を迎えたのだった。

しかし、そこにも大きな問題は隠されていた。ゲームとして重要なロード時間だ。ロードが長いゲームとは、ここ最近めぐり合っていない。なぜならばロードが長いゲームはやらないし、やっていても止めるからだ。あとはロードが長い場合は環境を整える事でロードを短くするという強行手段などもある(HDDをSSDに換装するなど)

そんなロードには徹底した体制で普段ゲームに臨むわけですけど、別にロードが耐えられない人ではない、むしろ耐性はあるほうだと思っている。数々の高頻度ローディングゲームや長時間ローディングゲームをこなしてきた。例えば、PS2でテイルズオブジアビスを400時間、PSPのマグナカルタをクリアした。といえば、わかる人にはわかってもらえると思っています。

そして、このゲームも異常なローディングゲームでありました。
戦闘突入に10秒、終了に10秒(おそらく場所による)。街の路に出ると30秒、どこかの部屋に入ると10(これも場所による)。同じマップのイベントシーンに入るのに5秒、場所が切り替わったイベントシーンで30秒。ちなみにVITA版であるということを補足しておきます。

本当に長く、高頻度で読み込みます。例えばイベントシーンで、キャラクター達が電車にのって冒険に旅立つシーンがあるのですが、電車に乗り込むところからはじまり、暗転して20秒、広い高原のようなところを電車が走るシーンが数秒あり、暗転して10秒、車内が映し出され、キャラクター達の会話が始まる。

もはやこのようなブツギリ人形劇はギャグといってもいいレベルだ。しかし、正直これをあまり苦痛には感じていなく、まぁしょうがないか、ですませられているのは、当時耐性をつけさせられた自分とPS VITAというどこでも出来るハードのせいだからかもしれない。もしPS3版でTVの前でこれをやっていたらと思うとゾッとするのは確かです。

ほかにも、6個くらいシームレスに行き来できる部屋のある建物のローディグでも遅い。大体30秒ほど読み込んでいるだろうか。ひとつの大きな部屋程度なら5秒くらいなのですが、その6個くらい部屋のある建物でイベントが起こったときは、しっかりと30秒ロードする。これから考えられるのは、複製データを用意していないことが考えられる。6個部屋がある建物でAという部屋でイベントが起こるなら、Aという部屋のデータを別途作成し、それだけをメモリに格納すればいい。別に探索をするわけじゃないのだし、フルに6つの部屋をすべて読み込む必要はない。もしAの部屋だけでなく、Bにもカメラを移すなら読み込みは必要だろう。

しかし、Aだけならば、そんな必要はない。その代わりゲームデータ自体はひとつの部屋のデータが余計に増えるので容量自体は増えてしまうのだけど。

単純計算で6分の一になる。しかし、おそらくはそういったデータを所持していないので、6個部屋のある建物自体すべてを読み込んでからキャラクターを配置して、テキストのデータを読み込んでというようにしていると思われる。だから30秒もかかってしまう。だって大きなひとつの部屋に入ったときは5秒ですんでいるのだから。

それにしてもひとつの部屋を読み込むだけで5秒も異常なのですが。

こんな不満を述べつつもはタイトルどおり面白さは確保されているので、続けてしまう要因があります。そもそも私は軌跡シリーズは空の軌跡FCをクリアし、SCの途中であまりの単調さと戦闘のテンポの悪さに脱落、そのご3rdは未購入、零の軌跡は購入するも2時間で売却、碧の軌跡は未購入という、どちらかというといわば「嫌いなゲーム」に属する。

その要因はゲームのストーリーのテンポの悪さ、戦闘のテンポの悪さ、戦闘の面白くなさ、だろうか。

ストーリーは行く先行く先で問題がおき、それを解決していくフォーマットになっており、その度に街の人にヒントを聞いて回り、解決していくゲーム性は20年前のゲームを思い起こし、いやになってしまった。

戦闘のテンポの悪さや、面白くなさは単純に爽快感や、いちいちレスポンスが悪いところにある。戦闘フィールドによみこまれたキャラタクーが敵に向かって走っていき、攻撃する。当然のながれだが、これがいちいち酷い。

簡単に説明するならこうだ。

キャラクターが移動を始める。敵のところでとまって攻撃アクションを起こす。バチンと攻撃があたる。敵が攻撃をうけて吹っ飛ぶ。400という数値が出る。敵のHPバーが表示される。400ダメージの分だけゲージが減る。

これだけの工程が踏まれることになる。回復に関してもそうで

キャラクターが移動する。味方に隣接する。アイテムを使うモーション。味方にキラキラしたエフェクトがでる。500という数値が表示される。バーが表示される。500の分だけゲージが増える。

とてもじゃないが、テンポがいいとはいえないし、はっきりいって超絶的にセンスのない戦闘テンポだ。はっきりいって終わっている。それをFC、SC、3rd、零、碧と5作使いまわしたのだから恐れ入った。

しかしながら今作では見事に改善されている。移動する時間などはあるが、レスポンスはよくなっているし、攻撃のモーションが当たると同時に数値の表示とゲージの減少がある。はっきりいって快適性は全く違う。軌跡シリーズの戦闘って実はこんなに面白い要素を秘めていたんだ、と感じざるを得ないのだ。

そして、今回はリンクというものも加わり、敵の弱点をつけば必ずではないが、高い確率で味方が支援攻撃をしてくれるなど、敵の殲滅が早くなっているのも面倒でなくていい。はっきりと「ストーリーRPG」なんて書いているのに、ザコ敵がいちいち固いのは腹立たしいので。

残念なところは敵に攻撃する際に、進入経路を選べないところだろうか。このゲームは範囲攻撃などが存在している。例えば目の前にいる扇状の範囲に攻撃する、などの範囲攻撃をボスはしてくる。基本的にこちらは敵を選択すると直進し、敵に攻撃をする。その後のは敵の目の前に居座っている。当然ながら扇状の範囲にはいってしまい、攻撃を受けてしまう。

もし、これが進入経路を選べたら?
敵の裏側まではいけなくても、90度横から攻撃を当てられたら?一人は真正面、だが味方二人は違う角度から。これなら扇状には入らないし、範囲というのを逆手にとった戦い方が出来る。一応「移動」というコマンドがあるため、移動をしてから選択することによって進入角は変えることは可能だろうが、それはやはり面倒だ。基本的に移動というのは次のターンに起こる範囲指定された攻撃から移動してよけるためにあると思っているから。

大きな不満と大きな改善を踏まえて、プレイすると久しぶりにこういうRPGはまさにやりたかったものだ。といいたい気分になる。学園もの、剣と魔法のファンタジー、アニメ調のキャラクターなど、まさにJRPGというのがコレだというものだろう。

今週の木曜10/3にパッチがくるようだし、どう改善するかは・・・期待しておこう。そうでなくても最後までやる所存ではいますが。

現在1章でようやく仲間が4人になり物語が始まる、というところなのですが、ロード以外は好感触だ。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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