集会所ラスト直前まで進めて MH4

MH4は相変わらず友人との共闘でしかプレイしていないのですが、ラスボスまでたどり着いた。今回のラスボスは大型の蛇。大きくわけて2箇所へ攻撃ができる、非常に大きな蛇。今までボスといえば大型といえば確かに大型だが、画面に収まらないというほどではなかった。しかし、今回のラスボスは画面に収まる事がないほどに大きい。

しかし、戦っていてぜんぜん面白くないボスである。

まず、何をするべきかがわからない。いろいろと殴れる場所はあるのだが、攻撃をしても空振り(あたったらエフェクトが出るのに出ない)になったり、あたったりとよくわからないし。たまに地形を使って上っていっての攻撃などの必要がある。つまり、無防備に攻撃してほしいといわんばかりに状態をとめている。

そしてあまりの大きさのあまり画面で捉えられないぶん、わからない攻撃が多いことだ。

アクションゲームは敵の動きを見てから反応するというのがほぼほぼ鉄則だと思うのだけど、コレが出来ない場合はかなりストレスになる場合が多い。それも超反応が可能なDMCシリーズなどの3Dアクションであれば、そういったことにも対応できるのだが、モンハンはいかんせんモッサリアクションゲームであり、一度動いてしまえばキャンセルポイントまではどうしようもないようなもの。

本来なら、敵の動きに対して間違えた、だからダメージを受けるというのは自分のミスでありますが、画面で捉えられていないので攻撃しているといきなりわけのわからないダメージを負うことになる。挙句の果てにはダメージを与えていくと、耐性がないと即死級のダメージを受ける攻撃である。

ご飯を食べて150にした状態で20くらいまで減るのだから、おそらくご飯を食べていなければ即死。この攻撃には前兆があるといってもここまで酷いダメージ攻撃はちょっと許容できない。防御力アップをする、耐性をつけるというのは必須というのは当然かもしれないが、なにぶん戦っていて相手を追い詰めている感がまったくないのだから、残念ながらこれは少し許せない。結局3回ほどチャレンジしたが全部あと一歩になるとしてくる攻撃(大体20分前後で終わるらしい)で、やられてしまった。

基本的に良作だといっていたMH4の欠点はラスボスとハードの操作性問題だったようだ。

テオテスカトルの復活と、それに伴っての非常に格好いい演出の強化には歓喜した、モンスターデザインもさることながら、攻撃のモーションやエフェクトセンス、これら全てが完璧に近いレベルで仕上がっていて、これほどまでに戦っていて面白いモンスターは無いというのが感想だった。

まるで、ラスボスのセンスの悪さとは全く別のものに感じるほどに。

私はチャージアックスと、操虫棍をつかっているとかいていたとおもいますが、基本的に最近は操虫棍ばかりで、もっぱら乗り役、もしくは乗り耐性削り役だったのですが、これがやっぱりバランスブレイカーというか、必須だなと思ってしまった。一度3系列で使用していたスラッシュアックスに武器を持ち替えてみて、テオテスカトルに挑んでみたのだが、3人で私がスラッシュアックスのときは20分、操虫棍のときは10分と、誰がどうみても時間の短縮というか効率の良さにつながっている。あまりゲームで効率を求めたくはなくなってきているけど、それでもやはり使えば(しかもなんのデメリットもなく)楽になるんだったら使いたくなるというのは当然の思考だろう。

乗りというシステムの発想は、クソシステムといわれた水中と違って賞賛すべきものだった、が、しかし操虫棍のバランスはもう少し考えるべきだった。モーション値などは知らないけど、それを下げることや武器の攻撃力を下げる、もしくは倍率係数を上げるべきだ。そうなれば20分にならなくても17分くらいになれば理想となるのかな、と感じる。
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上位にて、感想 モンスターハンター4

私は狩りゲーは好きなのですが、何故か「モンハン」だけは友人と一緒じゃないとプレイできない性質なのです。当然ながら、進みも鈍足でして、週末に友人と集まりプレイするというスタイルでようやく上位にいくことができた。

友人とのプレイ時は3人プレイでして、かなりいいバランスだと思っています。モンハンって歯応えのある敵と、協力して戦うのが魅力だと思いますが、最高人数の4人ですと正直ぬるくなってしまい、ちょっとゲーム性が損なわれたことがあったのです。過去の作品ですから今回もそうなるとは限りませんが。2人では少し心もとない状況を3人だといい具合にターゲットも分散するしで、とてもいい具合だと感じながら進めた。

最近はフォロワー作品でも、よく出来たものが作成され、モンハンでなくてもいいんじゃないか。という考えはあったものの、しかし久しぶりに触ったモンハンはやはり唯一無二のもので、動きが遅いからこその一撃の大事さ、モンスターの動きと、いろいろと観察するとヤッパリコレだなぁ!というのが正直な感想でして、今回の新システム等もあいまって、実際これは過去最高の出来なのでは、と個人的に思っております。

その他類似作品に比べグラフィックが汚いことはしょうがありません・・・。目は瞑れませんが、目を瞑ってはゲームは出来ぬ、背景さえ気にしなければ大丈夫なのです。モンスターのモデリングやシャドウの具合は臨場感を生んでいますし、背景がすっごい汚いところは、大体半分くらいですから、残り半分はそこまで気にならない。

さて、ゲームシステムですが、高低差は相変わらず好印象で、有効に利用できたときは少し強すぎるキライがありますが、限定的ではありますし、システムとして備えてるからにはそれくらいでいいのではないか、というのも思うところではある。以前任意ジャンプが強すぎると書いた操虫棍も上位では、とんでもない猛威は振るうこともなく、相変わらず強武器ではあるとは思いますが、バランスブレイカーという不名誉な称号は剥がしてやろうかと思う事も。

何よりも、古い作品のモンスターたちの復活というのは嬉しい。

しかしながら、過去に数百時間渡り歩いてきたモノにとっては、行動が読めてしまうのが少し残念なところではある。それを補うために、とても行動がアグレッシブになって強力になっていたりもする。上位での桜レイア(リオレイア亜種)では、一人で3死するという事態も。

そして、モンハンで遂に備わってしまったのが、実質終わらないエンドコンテンツである、ギルドクエストや探索の存在。今までのモンハンでは武器や防具をそろえればやることは実際問題なくなる。もしくはやる必要がない。である。3からはお守りという、ランダムの性能のものがあったが、よりパワーアップしたというべきだろうか。

件のギルドクエストでは、ランダム生成のクエスト&ランダム性能の武具発掘というオンラインゲームも真っ青なやりこみ要素が備わった。飽きれば終わりなのは当然なのだが、飽きなければ終わりはない。そして、何よりも最高の状態というのは、ハックアンドスラッシュRPGさながらに、おそらく作れない。常に何かが違うため、終わることはないのがこれだ。

先日ラグラナロクオデッセイエースでは攻撃力に特化した性能を構築してしまえばオシマイというので、不満をたらたら書きなぐったが、モンハンのゲーム性上、攻撃に特化というのは無理なので、実際問題最適な組み合わせというのは起こらず、最適解も存在しない、ゲームとしては理想の傾向だ。

勿論、このシステムは不評であることもあるだろう。どうやら発掘武具、つまりモンスターを倒して作った武器ではなく、拾った武器が強いということも起こりえるらしく、ドラゴンクエストで「どうのつるぎ」を買ったのにダンジョンにいったら「どうのつるぎ」が拾えた。よりも悔しい事かもしれない。

しかしながら、ゲームの拡充の為にはよかったのではないか。そう思う。

新システムは楽しい、故にバランスの問題も モンスターハンター4

モンスターハンター4が発売してから数日。そこそこプレイしたのでボチボチと感想と日記を書いていこう。ちなみに村クエが星4、集会所も星4で、大体20時間程度といったところだろうか。

新しくシステムに手が入ったり、武器が増えたりといったこともあるが、最初の手触りとしてはモンハン以外の何者でもなく、相変わらず楽しい。一人のプレイも、多人数のプレイも両方楽しいのはさすが。採掘や採取といった面倒な作業や、集まらないモンスター素材など、不満というのか、はぁ。。。と思うときもあるが、やはり新しく武器や防具を作ったときのカタルシスはフォロワー作品のどれよりも満足感がえられる。ここらへんはさすが。

何故ゴッドーイーターや討鬼伝といった人気共闘ゲームもあるのにモンハンここにあり、と感じるのか、まったくわからない。まったくわからないが、面白い。どこが悪いのかわからないけど、まったく面白くないバイオハザード5とは正反対だ。

今回からはジャンプの概念があり、一部を除いて、ジャンプ台のように設置された坂を通過するとジャンプするようになっている、そしてそこからジャンプ中の攻撃というのが出せる。これらを使った闘いがなかなか立ち回りを意識することが面白い。ジャンプ攻撃が決まったときも単純に爽快というのもあるし、たまに「乗り」状態に移行し、かなりのアドバンテージを得られることができる。

しかし、ここで問題がある。新武器の中に操虫昆というのがあるが、これだけが特定の場所じゃなくても任意でジャンプが行えるのだ。そして自由にジャンプ攻撃が行えるこれが少々強すぎるように感じる。乗り状態の間に与えられるダメージは個人プレイのときはないが、マルチプレイではガンナーがずっと攻撃できるし、こちらの乗り攻撃が成功すれば敵は割りと長い間倒れる。その間は当然ながらフルボッコタイムであり、かなりのダメージを与える事が可能。

そして簡単にジャンプ攻撃が出せてしまう為、ほとんどテクニック不要でこんなことができてしまう。これはさすがにまずかったのではないだろうか。そもそもこの武器だけにしか出来ないというのはユニークなものとして必要で、操虫昆には虫を操って自身を強化するという地味ながらも殆ど危険がなく行える為、結構なアドバンテージはある。しかし、ジャンプはほかの武器では特定位置でしか出来ない事を、操虫昆では2つめの特徴として特定場所など関係なく行えるのだけはまずかった。それならばほかの武器も出来るようにするか、操虫昆のジャンプ攻撃の威力を大幅に減らす必要があったように思う。

正直これを試しに使うようになってからは、あまりにも快適すぎてこればかり使ってしまう始末・・・。これはよくない。

おまけにアタッチメントがないとまともな操作すらしんどい3DSでは簡単な武器は助かる。家にいるときはアタッチメントを使うが、外にいるときは使えるものではないので、3DSだけでやる操作はあまりにも質が悪い。はっきり言って合っていない。

今回はモンスターハンター2のボスモンスターの参戦が多く、それらの懐かしいモンスターと戦えるというのと、ともに段差の概念があることで、新しい環境で戦えるのは純粋に新鮮だった。段差概念も面倒かと思っていたが、そこまででもなく、わりと楽しく作用している。操虫昆というバランスブレイカーとマップを跨いだ段差以外は。

基本的に段差は支持したいが、さすがに吹っ飛ばされて転げた先が段差で落ちたら違うマップになり、そこまで戻るのに大回りして戻らないといけないときは、この要素・・・・と思ってしまった。

そして、狂竜ウイルスというシステム。これはいらなかったと思う。一定時間内に敵を攻撃しまくってウイルスを取り除くというシステムなのだけど、これがあることによってどうしても焦りからくる適当な立ち回りをしてしまうのだ。しっかりとモンスターの動きを見て、こちらも動きを決めるゲーム性なのですが、とりあえず攻めなければ大きな損害を被るため、攻めるために、敵の動きをシッカリ見てというモンハンのゲーム性が損なわれているからだ。

段差は使いよう、だが。狂竜ウイルスは完全になくてもよかったものだと思う。

新作に2つもシステムを取り入れた為、ひとつは成功しているように感じるがバランスブレイカーのせいでもったいない事になっていて、もうひとつは自身のゲーム性を否定するシステムになっていて、勿体無い。

しかし、それ以外はやはり良好なゲームなのだと感じる。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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