アップデートにより遊びやすくなった 討鬼伝 極

先日討鬼伝 極の大型アップデートが行われた。内容としてはボス3体の追加と諸々の修正なのですけど、これがかなり反省したのかとてもいい修正となっている。

アップデート前の討鬼伝 極といえば

平気で30分40分かかるような敵の体力
何がくるのかよくわからない攻撃の数々
とにかく動き回る敵
手痛い敵の攻撃力
NPCのタマフリに回数制限がある

と、はっきりいいましてある意味極まっており。開発者(プロデューサー)曰く、非常に良いバランスだったようである。確かに完全にダメだという部分でもなく、例えばタマフリといわれる回復や攻撃アイテムみたいなものを使いきるくらいで戦いが終わっていたし、次に倒されたらゲームオーバー(任務失敗)だ。という緊張感はあった。

のだけど、それよりも何も変化がない環境で下手をすれば40分近くただ戦っているだけ、というそれ以外にすることがない不満がそれらのバランスを取ったおもわれる部分への感心を上回ってしまった。

ユーザーから相当の不満がよせられたのだろう。アマゾンなどのユーザレビューを見ても私も以前の討鬼伝 極へは不満点をここで書いたのと同じようなものだったし、皆感じたことは同じだったのだろう。そんなわけで開発スタッフこだわりのバランス調整は1ヶ月程度で塗り替えられた。

感じたバランス調整点は以下のとおり

鬼の体力が恐らく半分になっているため、40分かかっていた任務が同じ装備構成で単純に20分になった
攻撃開始前の動作があり、見てから避けるという行動が出来るようになった
動き回ることがすくなくなり、溜め攻撃を有する武器が使いやすくなった
敵の攻撃力弱体化
NPCのタマフリ回数制限がなくなった
得られる報酬の金がよくなり、とにかくミタマが成長する

以上のとおりで、簡単にいうならばヌルゲー化である。

それでも、この調整は私のような一回30分もやっていられるか!というようなプレイヤーには恩恵だったのは間違いない。以前は一回任務にいくと、もういいか。となっていたものが半分になるだけで、2回だけでなく、3回4回と任務を行ってしまう。いうなれば仕切りがはいったことによって同じ討伐対象でもダラダラと続く1回よりもサクっといける2回のほうが新鮮な感覚を得られるのだ。

時間が半分になっただけではなく、攻撃の弱体化などもあるのだけどここは人によっては感じ方が違うだろう。私の場合は攻撃力に関しては弄らなくて良かったように思う。何故なら動きがゆったりになった分避けやすくなっているからだ。

攻撃力が据え置きならば当たると痛いという緊張感はそのままに避けてやった。という爽快感は高まっていただろう。ここらへんはライトなプレイヤーに合わせられたようで正直にいえば残念に思うところだ。

動き回ることが少なくなったため、とにかく攻撃の速度が早い、もしくは敵の攻撃を無効化する状態での攻撃が推奨されるようなバランスだったのがなくなった。つまり、一撃が遅い武器でも立ち回れるし、敵の攻撃を無効化するのが前提条件だったようなものとはうってかわり、多くのスタイルを使って戦えるようになった。

詳細に書くと迅のミタマといわれる攻撃速度がはやくなったり、敵の攻撃を数回程度無効化する装備があり、それを使って初めて同じ土俵で立てるといわれていた状態から、そのような姑息な手を使わなくても避けられるから、当てる機会も増えたし、迅のミタマでなくてもよくなった。これは色々なスタイルが試すことが出来る討鬼伝 極にとってかなり大きいだろう。何回か試したところ、どのようなスタイルでも大体同じ時間でクリアすることができ、本当にスタイルに関しては趣味の世界に入ったとおもわれる。どのミタマが好きで、どうやって立ち回ろうかというの思考が生まれるようになった。

やや、もしくはかなり緊張感が薄れてしまったのは事実なのだけど、本来あるべき姿になったといえるバランス調整だ。

以前の討鬼伝 極はモンスターハンターのハンターでゴッドイーターのアラガミを相手にするようなものといわれており、妙に納得していた。それが今回のアップデートでキチンと討鬼伝 極の鬼を討鬼伝 極のプレイヤーで戦うようになったという感じだ。
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ここがダメだよ 討鬼伝極

もともと買うつもりはなかったのだけど、予約をキャンセル忘れで届いてしまった討鬼伝極。体験版からヤバイ匂いをただよわせ、発売後はあけっぴろげにダメなゲームを露呈した。

過去、私は討鬼伝発売時に褒め称える記事を書いたのですけど、時間と共にその感覚は薄れ、如何にダメなゲームかというのを思いしらされた。

ライバルタイトルとして、モンスターハンター、ゴッドイーターがありますけれど、それらをやればやるほどに討鬼伝が如何に劣っているゲームなのかというのを感じたのだ。

挙げればキリがないけれど、とにかく作りが悪い。だけどこの手のジャンルは好きなため久しぶりに手を出したかった。それがいけなかったのかもしれない。

やはりダメなものはダメ。良くなった部分はあるけれど、やはりダメ。

無印こそハッキリ言って動いてる壁を叩くだけのゲームでした。敵の攻撃は痛くなく、何回と戦闘不能になれる要素ゆえにぬるく、立ち回りとは一体なんなのかというレベルだった。

今回は敵がよく動き、攻撃力も上がっているせいか、無印よりもよく倒れる。もっというなら三回まで便宜上死ねるとしておきますけれど、二回死ぬ事もあるくらいに。一応今のところ失敗はない。

立ち回りは無印の時とは比べ物にならないほど意識させられる。そもそもそういうゲームを望んでいるのでこれは及第点。武器が槍という溜め攻撃が主力なのもそれを倍増させているようにも感じる。

さて、よく動くようになった、歯応えがでたというのならいい事だ。しかし、根本的に何か楽しくないと思ってしまう時がある。理由としては討鬼伝の時も感じていた、ただ只管に殴るだけの戦いにマンネリを感じるというところ。

避ける動作や、攻撃の隙を突く事はあれど、討鬼伝は良くも悪くも面倒くさい事を排除した仕様のゲームで、その他のよく似たゲームには搭載されている敵が逃げるという行動がない。逃げなくてもいい、なにかただ間延びする戦いを変えて欲しいのだ。

戦場の地形が変わる等でも多少は戦いの物語に起伏を生むだろう、とにかく討鬼伝は面倒な事を排除すると共に、やりごたえのあるゲーム性自体も排除してしまったようにも感じる。

極では、敵の体力なども上昇しているようで、敵がよく動く=攻撃する機会が少ない=ただでさえ間延びする戦いの時間が更に長くなる

という負の連鎖のようなものに陥ってしまっている。強いのなら強い時間を短いスパンで楽しませる方が良いと思うのだけど、どうやら討鬼伝のスタッフは意志が弱いせいか、ユーザーの声を聞きすぎて、歯ごたえのある感覚を、という意見をきき、行動パターンの増加までは良かったものの、更に時間がかかるようにしてしまったのだろう。

歯応えはあるのだけど、ゴムを噛んでいるようないつ噛み切れるともしらないものを噛みつづける。そこに満足感は稀にある程度。

前作から変わったのが気づいた点としては敵の動きだけではなく、攻撃力があがった、体力が上がった、確実に敵の部位を断ち切る鬼千切りで敵が確実に転倒しなくなった、しかし転倒時間が短くなった、味方NPCの補助が有限になった、と難易度上げの勢揃いだ。

上記にもありますが、敵を殴るだけに終始していたゲームを変えようとしたのはわかるのだけど、あまりにも一気にやりすぎである。5つあったら3つ変えるだけでいい塩梅になっていそうだったものを全部変えた為バランスが崩壊した。

正直今回の極では体力の低下、NPCの制限あたりを緩和すればいい具合になるだろうと思う。

バランス周りだけでもこれだけあり、不満はもっとある。以前より感じていたけれど、エフェクトがあまりにも派手すぎて、敵が今から何をしようとしているのか、わからない事も多い。

ゲームではエフェクトを派手にすれば確かに気持ちよくなるらしく、しかしそこの調整は物凄く難しいらしい。格闘ゲームでとんでもないエフェクトになるのは超必殺技の時というのは、何がなんだかわからなくなるのを防ぐ為だという。
敵はよく動くようになった、しかし攻撃自体がランダム性を持ったものが多過ぎる。氷の塊を投げつけ、地面に着弾したら辺りに飛び散る。伸びてくる腕を避けたと思ったらそこから真空刃が高速で飛び出してくるなど、これだけだと物足りないといわれたので読みにくい攻撃追加しました。といわんばかりだ。連発してくるのも質が悪い。この系統の攻撃を持っているのは戦いたくない相手になる。

鬼の動きに関しても不自然極まりない。四足歩行のものが前足をあげてのしかかるのに、前足を上げた状態で角度だけ変わる。四足歩行の鬼が四足全て地面についたまま角度だけを変える。空を飛んでいるのに見えない壁につっかかって不自然にスライドする。

もっと他の作品が"何故"評価されているのかもっと見るべきだろう。討鬼伝の敵には躍動感というものが全くない。よって戦っていても面白くないのだ。

開発が人間同士の戦いを描いた無双シリーズばかり開発しているのだから、そういったところに無知とはいえ、素人目にもわかる安っぽさを感じる。
キャラの性格付けでも極では、なんというか胸焼けするようなものになってしまった。僕という女の子のキャラクタ、機械的な無感情のキャラクタに、無口な早鳥というキャラが以前は一面としてギャップをみせていたけれど、完全にネタキャラとして存在しているなど、ウケたからさらにウケ狙おうとして結果薄ら寒い設定になってしまった。

無双などで人気が出たキャラクタを商売にする事を覚えてしまったせいなのか、キャラ商売をしそうな感じだ。

討鬼伝極は相当にヤバイ作品だ。100点中50点レベルで、このままだと余程見つめ直さないと2には期待出来ないだろう。

総合して満足な出来、更なるブラッシュアップには 討鬼伝

討鬼伝を5章ラストまで進めた。おそらくまだ続くだろうけど、一応区切りみたいなものだと思う。

総合して満足のいく出来の討鬼伝だが、もちろん長くやっていると(現在30時間程度)不満は見えてくるもので、今回は思った事をツラツラと書いてみよう。

まずは武器の馴染みというシステムだ。このゲームは使えば馴染みポイントが入り、一定に達すると強化することができるのだが、1回の出撃で溜まる限界は1回の強化分のみ、どれだけ時間がかかろうとも2回強化したりなどは出来ない。つまり、その武器の最強値である+9まで達するには、最低9回の出撃が必要になってくる。

強化することで強くなるのは攻撃力や属性値だけでなく、武器のミタマスロットが増えるものもある。つまり武器の強化は必要不可欠なのだが、そのために弱い状態から使わないといけないというなんとも悩ましい事になる。これをまずは素材アイテムなどで強化できるようにする。もしくは一度に溜まる馴染みポイントを1回分だけでなく、2、3回出来るようにするべきだ。

もともと作業ゲームというものに分類されると思うが、これのせいで作業をするための準備作業となっており、面倒な事この上ない。基本的にストレスフリーのゲームデザインに見えるはずの討鬼伝だが、このようなところでストレスを溜まってしまうのは勿体無い。

次にミタマについてだ。ミタマとは上記の武器のミタマスロットに装着する事でキャラクターを強化するものである。ほかのゲームで言い換えるとパッシブスキルをミタマを装備することによって発動させる、というような表現になる。

このミタマにもLVというものが存在し、そのミタマを付け討伐に出れば経験値が入り、ミタマが強化されるというものだが、かなり溜まりが遅い。最高LVは9ということだが、いろいろなミタマを使ったとはいえ、30時間近くやって一番LVの高いミタマがLV5という状態だ。大体1回の出撃ではLVはあがらず、2度3度、多ければそれ以上の回数が必要になる。

3つまでミタマは持っていけるが、1つがメインになり、サブが2つ。サブ2つには経験値は半分程度しか入らない。LVは当然ながらあがりにくい。ここで私が思ったのは使っていないミタマを成長させるには、オメガフォース自身が採用したシステムがあったはずだ。

無双オロチシリーズの共有EXPである。

ミタマは最終的に集めれば200程度の数があり、それらをすべて強化しようとなるととんでもない時間がかかるだろう、これを使いたいのに弱いから、今は使うのは難しいなんていう場合もあるだろう。そしてわざわざ弱いクエストにいって経験値を稼ぐなど実に馬鹿らしい。いわば200人のキャラクターがいるのだから無双オロチシリーズのようにメインとサブに入る経験値以外にちょっとした、おまけ経験値があってもいいだろう。そして手に入れた弱いミタマにその経験値を与えるという事が出来ればよかったのではないだろうか。

ボリュームというのは結構だが、このLV上げは素直にやればこれはボリュームではなく、単なる苦行になるといってもいいだろう。

ミタマにはもうひとつ思った事があり、ミタマはアクティブスキルが4つ発動できるが、ジャンルが同じミタマであれば、発動できるアクティブスキルが同じというところだ。ここにもう少し自由度があればよかったかもしれない。サブでつけているミタマのアクティブスキルを使用回数を半分になるが使えるようにする、だとか、アクティブスキルを自分のスタイルに合わせて付け替える事ができれば面白かったかもしれない。

最後に鬼自体のモーションだ。これは以前の討鬼伝の不満点で述べたが、やはりここまできて色々な鬼をみてきたが、やはり何かしらおかしなモーションがある。

ハンティングアクションは360度どこからでも攻撃可能だ、そして鬼からすればプレイヤーキャラクタ達を倒すのに時に突進してきたりする。これは大体どのようなハンティングアクションゲームでもある動きだ。キャラクタに軸をあわせるように振り向き、突進する。しかし、討鬼伝は、まだノウハウがないのか、かなり不自然であるのが目に付く。

振り返るときは、それなりに体がしなるだろう。人間であれば左に向こうとすれば左足が90度傾いたところに置いてから次に体を振り向かせるだろう。しかし、討鬼伝はどうだろうか。その場で足踏みしてるだけで巨体がそのまま回転しているのだ。中には足のない鬼などはクルーっと全身が動いている。これはあまりに不自然すぎるだろう。これの同じ違和感としてはラグナロクオデッセイがあった。こちらも大きなボスが体の向きを変えるのに、足踏みをその場でするだけで、体の向きが変わる。

ノウハウがないといえばそれまでだけど、お手本がいくつもあるのだから、もう少し研究してもらいたかったものである。まだ足踏みして軸あわせをしているときはいいが、軸を合わせ終わった後に、補正をするときがあり、そのときは足が地に着いたまま、体だけが向きが変わるのも奇妙すぎる。そんなに軸を合わせたいなら走りながらホーミングダッシュのように動けばいいのではないだろうか。少なくとも、モーションがよく出来ているゲームはそのようにして対応している。

限りなくストレスフリーな討鬼伝においても敵の討伐の際に面倒な敵がいる。どういう事かというと、つまりプレイヤーキャラクタにはどうする事も出来ない状況だ。地中にもぐる、空中に浮くなど、その対策方法があればいいのだが、そのときに持っていないと絶望的だ。

ツチカヅキと、トコヨノオウはその最たる例だ。
ツチカヅキは延々と地中にもぐるし、トコヨノオウは空を飛ぶわ、走り回るわでどうしようもない。キャラクターたちは延々とその際に起こしてくる攻撃をよけ続けるしかないのだ。トコヨノオウにいたっては最悪だろう、1分以上走り回られたときは、バグったか?と思えるほどで、あまりにひどい状態だった。こういったものは大体2、3回往復をすれば終わるというのが定石だが、討鬼伝の開発陣は、悪い意味でその定石を壊したといえる。

新規作品ながらに爽快感と立ち回りの面白さをかんじるゲームに仕上げてきた討鬼伝。今後に期待しながらも、改善すべき点は山のようにあるだろう。アッパーバージョンでは、あくまでパワーアップだろうから、期待は出来ないが、2が出る際には色々と改善してほしいものだ。

神も化け物もいなけりゃ鬼を討てばいい 討鬼伝

悪そなやつとはだいたい友達ではないが、狩りゲと呼ばれるものは大体やってきた。最近は狩りゲーというよりも共闘ゲーというのが流行りらしい。

ファンタシースターオンライン、モンスターハンター、地球防衛軍、ゴッドイーター、ソウルサクリファイス、ロードオブアポカリプス、三国無双マルチレイドなど。

唯一知っている中でやっていないのは、ナノダイバーだろうか。ちなみにナノダイバーは体の中にある病原菌を倒すというような内容のゲームらしい。

上記の中でも合わないのは勿論あった。ソウルサクリファイスなんかはその代表で、面白さよりも淡白さが目について、こんな淡白なゲームをやるならば最初からやらないほうがいい。と思ったほどだ。

さて、本件の討鬼伝だが、これは非常に完成度の高い作品が現れたといって良いだろう。

まず一作目からこのクオリティで出してきたことが驚きで、数点を除けば不満がほぼ無いといっても過言ではないくらいに自分にフィットしている。

現在4章だが、最初の頃や、体験版ではゴリ押しが利いたので、製品版や、ストーリークリアまでそれができてしまうのでは?なんていう不安を持っていたわけですが、杞憂に終わり、敵のモーションをしっかり見定めてこちらも動く必要があり、サクッと1試合が終わるのかと言えば、10〜20分と、緊張感が継続しながら、長すぎもせず、淡白すぎもせず、という丁度いい塩梅のバランスでした。

特筆すべきはグラフィック。開発はコーエーテクモはωフォース。無双シリーズの開発元といえば、あぁとなるであろう有名チームだ。

ωフォースは以前より新しいハードが出れば、その限界まで挑戦するグラフィッククオリティが素晴らしい。VITAでリリースされた無双NEXTでも、恐ろしい物量と高解像度を実現し、ロンチソフトながらにハードスペックを目の当たりにした。

そんなωフォースが担当する討鬼伝もグラフィックは普通ではない。ドットバイドットで描画され、若干の処理落ちなどはあるものの、シェーディングなどを使い、非常に美しく、臨場感のあるグラフィックに仕上がっている。VITA史上最高のグラフィックと言ってもいいかもしれないほどに美しい。

そんな中少ない不満点としては、エフェクトが若干ショボイのだ。敵が吐く火の玉や、地面から吹き出す溶岩など、これらはPSPの使いまわしか?と思えるほどにショボイ。これ以上のレンダリングはハードスペック的には限界だったのだろうか。今後の技術向上に期待したい。

狩りゲーは高いリプレイ性を持っているが、その中にはとても面倒なことや、何を思ってたらこうしたんだ、なんて思う事書多々あるのですが、それらの要素を無くしつつも淡白になりすぎず、主に戦闘に重点を置いてアクションゲームを楽しむ事ができる。

敵が逃げるといった事は無い。戦い始めた地点から動くことはなく、仕切りなおしというのがないので、若干の単調さは感じるというのが少ない不満点のひとつだが、体力が危なくなると変形するといった事で、常に緊張を与えてくる。もちろん変形したりするとアクションも変わるので、プレイヤーは2種類の敵と戦っているかのような楽しさが味わえる。VITAだけならまだしもPSPとマルチでありながらメモリ量は大丈夫だったのだろうか、と考えてしまう。

当然のごとくアッパーバージョンがリリースされるだろうし、そうなればおそらくPSPとのマルチは当然あるだろう。しかし、その次はマップすら変えてしまうというような演出があれば、ステージギミックを使ったりといった面白みが生まれるかもしれない。

しかし、少ない不満点のもう一つとして、ωフォースは人間のゲームばかり作ってきたからか、やはり今回のようなモンスターといわれるようなもののアクションに関してはやはりぎこちなさを感じるところがある。体を回転させるときならば、モンスターは若干体を回すのとは逆にひねってからグルンと回転すると思うが、そういったところのつめが甘いように思う。

要は、前行動といわれるものに趣が無かったり、重みがない。大きな体で殴ればそれだけ体がしなると思うのだが、殴る手だけが動いている、そんな不自然な感じ。さすがにそこまでひどくはないが、その他の人気ゲームに比べれば、まだまだ改良の余地がある。

慣れてくれば、あ、次この行動がくる。というのはわかるが、その行動が次に繋がる行動がわかっているから大丈夫だが、モンスターの行動というのはこういったゲームでは絶対必要な要素ですから、今後はもっと煮詰めていってほしいものだ。

部位破壊というものに重点をおいて設計されているようで、他の狩りゲーのように部位を破壊したらそれまで、ではなく。部位を破壊してからが始まりといってもいい。部位を破壊しないとダメージが与えられない仕様になっており、破壊した部位をたたくことでようやくダメージがとおりだす。しかし、当然のように鬼は怒る。怒ると部位など関係なくどこでもダメージが入るようになる。その際に部位を攻撃することは、敵をこかすというような目的に変わる。ここらへんのバランスがよくできており。狙うときは狙う。暴れられるときは暴れる。というように立ち回りを考えさせられる。

部位を破壊した際はカメラが切り替わるような演出があり、黒い墨のような血と共に敵の足や手がゴロンと転がる。それを鬼祓いというアクションで回収しないと、鬼は自分で吸収し、さらに強化してしまうというようなシステムも攻め一辺倒にならず、面白い。

武器の種類は6種類。太刀、双刀、手甲、鎖鎌、槍、弓。すこし種類は少ないと感じるがどれも特徴がありすぎて、使うのが楽しい。
標準的な太刀、手数と空中戦ができる双刀、ジャストタイミングでボタンを押して高火力になる手甲、カウンター技や空中攻撃のある槍、空中戦がメインの鎖鎌、唯一の遠距離攻撃の弓。

今作はジャンプはないのに空中という概念があり、それらは武器の種類によっては立体的な攻めができるようになる。しかしながらアドバンテージばかりではない。空中は危険がいっぱいだ。地上のように回避ができない。高い位置にある部位は敵が転んだ時に攻撃するのがその他の武器達だが、空中にいけるものはそこを普通に狙う事ができる。しかし、何度もいうように空中は危険がいっぱいである。闇雲に突っ込むものではない。ジャンプをして攻めれば格ゲーで対空攻撃をあてられるように、ちょっとした攻撃で吹き飛ばされる。

2000年前後に流行った何でもかんでも空中ガードというような便利なものは存在しないのである。だからこそのアドバンテージといえるし、リスクとリターンが成り立っている。ゲームにおいて重要なのはリスクとリターンのバランスだ。その点まさにうまく機能しているといっていいだろう。

武器達にはそれぞれ特殊技があり、これらにほとんどのスタミナを注ぎ込む事になる。しかし、通常攻撃も当然ながら大事で。ちょっとヒットアンドアウェイでアウェイした時に回復したついでに叩き込むというようなのがセオリーだろうか。

ミタマという存在もこのゲームの良きゲームデザインだ。

攻撃、守備、迅速、治癒などといったジャンルにわかれており、これらを装備することによって立ち回りは違ってくる。

攻撃は攻撃を主にするためのもので、守備はあるゲージ分ダメージが肩代わり、迅速は攻撃速度が速くなったり、治癒は回復のスピードが早いというような特徴がある。

今のところ考えているだけでもこれが最適解というのはなかなか見つからない。いや、見つからないことはいいことなので、これでいいのだろう。プレイヤーによって攻撃力をあげて突っ込んでいく、ゲージに守られながら突っ込む、早くきって突っ込んでひっこむ、ダメージを受けても回復力で問題なし。というようなプレイヤーによってスタイルが違うのだろう、というのが容易に想像できる。

このミタマは過去の偉人達であり、それらがレベルが上がるとスキルを覚えたりする。ダッシュ攻撃から攻撃するとダメージアップや、クリティカルヒットが出るとスタミナが回復するなど、それぞれ特徴があり、被りはない。だから当然どれを装備していくのかというのだけでも十分に考える部分だ。

まさか一作目でここまでのクオリティとは思わなかった、討鬼伝。

モンスターを狩れ モンスターハンター
神を喰らえ ゴッドイーター
鬼を討て 討鬼伝

個人的には3本の大黒柱ができたように思う。
名詞+名詞のジンクス的組み合わせだったところに、英語にするとChronicle of Slay the Deamonなんていう、ちょっと異端な討鬼伝。共闘ゲーに新たにエリートが参入した。

化け物と神の代替品、そう思っていた人も多かっただろう。がしかし、思わぬ伏兵で鬼がその名のとおり頭角を現してしまったのだ。むしろ次のいろいろと改良され追加されるであろう鬼を楽しみにしている自分がいる。

最近無双ばかりで霞んでいたωフォースだが、これで新たに飛躍することを願うばかり。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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