スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

徐々に浮き彫りになる酷いゲームデザイン 真・女神転生IV

メガテン4を進行中。最近築地本願寺というマップをクリアした。徐々に明らかになっていく謎とストーリー、暗いシナリオは個人的には今のところヒットしている。ぶっちゃけストーリーだけで進めているといっても過言ではない。

というのも、現在20時間弱というプレイ時間でLVは40、スキル等も揃ってきたり、対策なども出来るようになったりで、もう中盤と考えても差し支えがないと思うのですが、ぶっちゃけてヌルすぎる。というのが不満で、もはや戦闘は考えて動くよりも弱点をつくだけという、欠けた形がわかりきっているピースを埋めるパズルゲームのようなゲームデザインに辟易としているからです。全滅のしやすさで言えば他のゲームの比ではなく、ザコでもあっという間に全滅する。本当にあっという間に。全滅回数という点だけでいえば相当の難易度になるでしょう。

築地本願寺では、このゲームにおいて特殊な固定エンカウントになっていて、ランダムで味方か敵の先制になるのですが、あまりにも先制を取られた方が一方的に全滅する。つまり先制さえ取られなければ余裕という事になる。やられたらロードをして再挑戦して、先制をとれれば楽勝。という流れ。ここをやれば、このゲームが如何にバランスを放棄した酷いゲームなのかがわかるだろう。いつもは先制を取られるのはシンボルに対しての操作ミスだったりして、自分に非があるものだから全滅を認めざるを得ないのだけど、ここでは違う。完全にランダムの為、そういった納得が出来ない。

大体のキャラクタが3発くらえば昇天の為、先手を取ったパーティが勝利する可能性が高いのは、このプレスターンの悪いところだ。味方だからといって有利な部分は好きにスキルを使えるというぐらいで、敵として魔物が出たときも、味方として仲魔になったときも同じステータスだと思うから、先に動ければ弱点をついて行動回数を増やして、そのターンで殲滅するというのは敵にも味方にも同じ事が言える。

あまりにもプレスターンの悪いところが増しすぎていると思える戦闘システム。ニヤリシステムがそれで、弱点をつけばランダムで次の行動時に強力になる。もしくは敵にターンを渡している時も回避力が飛躍的にあがったりしている(?)。このシステムのせいで弱点を突くのが最適であり、弱点を突く以外の行動は無駄だ、やらないほうがいいという事になる。もうこうなれば弱点をつくだけのゲームになる。ザコもそうだし、ボスもそうだ。弱点をつけないならその魔物は出さないほうがいい。それくらいに圧倒的に弱点を突く事がアドバンテージになる。

弱点というのはRPGでは確かに重要だし、そこに重きを置いたのは良かったかもしれないが、アドバンテージが大きすぎるのだ。
・ニヤリをなくす、あってもそのターンで一人まで。
・そのターンでは弱点効果は2回までしか効果がない、等の制限をつける
・やられていれば、弱点に次第に耐性が着いていく。
・プレスターンではなく、敵味方が入り混じった行動順にして、行動が終わった後に余分行動をする。(デビルサバイバーのシステム)
など、適当に思いついたような制約でもいれないと単なる表示された弱点の魔法や攻撃を当てるゲームになっている。
一番いいのは4つ目だと思っています。現にデビサバの戦闘はエクストラターンという2回行動枠の奪い合いが熱いコマンド戦闘でしたので。

何よりも今作のプレスターン戦闘の酷さを助長しているのは、悪魔合体で、自由にスキルの継承が出来るのが酷い。私がやっているのは回復役以外は基本的に属性攻撃魔法とテトラorマカラカーンかバフ、デバフを入れるという事。ぶっちゃけどの悪魔でもこれでやっている。合体する悪魔の特徴などお構いなし。その悪魔が最初から持つスキルも要らなければ容赦なく上書きで自分の筋書き通りに作成する。変わるのは見た目と素のパラメータだけ。見た目が変わろうが運用方法は同じだ。

ぶっちゃけて、これがよくないのだ。自分でもわかっている。つまり合体した悪魔の特徴である最初から覚えているスキルは上書きできないようにするべきだ。そうすればその悪魔の特徴はパラメータ以外にも活かされるし、そうそううまくはいかない。限られたスキル枠の中でやりくりしなければいけないし、ゲーム性はあがるだろう。

スキルの数の減少にも考える要素が少なくなった気もする。
本来、タルカジャは物理攻撃力アップ、マカカジャは魔法攻撃力アップの効果だが、今作はタルカジャで兼用になっているようだ。自由にスキルを継承出来るだけでなく、さらに枠がひとつ浮く計算になる。これはよくない。寧ろスキルの数は増やすべきだっただろう。

いい意味ではジリ貧などのない、戦術や戦略が正解ならあっという間に終わるザコ戦、ボス戦。
悪い意味ではバランス放棄のとんでもないクソバランスという事になる。やるか、やられるかのどちらか。

弱点を突くのは確かに爽快で、面白いのだけど、ぶっちゃけ弱点がないボスと長々と回復やバフ、デバフをかけあいながら戦う戦闘がたまにあって、それが妙に楽しい。やっている事はただたんなるシビアなバランスのコマンド戦闘にしかすぎないのだが。普通ではないから普通である戦闘が楽しいと思えてしまうゲームだったりする。

これはハッキリ言って失敗作だろう。
スポンサーサイト

骨太なゲームだが不満がないわけではない 真・女神転生4

そろそろファーストインプレッションとして書いてもいいころだろうか、プレイ時間も6時間程度で、ある程度の要素は出揃ったと思う頃ですから。

真・女神転生、いわゆるメガテンシリーズ最新作の4が先日発売され、当初買う予定はなかったが、ついつい買ってしまった。前作の3をプレイしたのはベスト版だったのですけど、それから考えても8年くらいは間隔があいている。さて、そんなメガテン4なのですが確かに面白い。

雑魚でも全滅する容赦のない難易度、自由なパーティ編成、先の気になるストーリー、ダークな世界観など
そのどれをとっても私の知っているメガテンだ。最初はアレ?とおもっていたのだけど、ストーリーの展開で、あぁなるほどこれはメガテンだ。と思った。

そもそもメガテンは正直にいいまして、語れるほどの知識は持ち合わせていません、一番最初にシリーズ系統に手を出したのはゲームボーイのラストバイブル2からで、それからセガサターンのソウルハッカーズ、ロンドなど、携帯電話アプリのDigital Devil Saga 女神転生、女神転生2、メガテンif外伝などを経て、初めてナンバリングに手を出したのがメガテン3だったというニワカだったりします。
ので、なんとなくそれっぽい。という印象で語っています。

当然ながら、ニワカとはいえこれだけやっていると大体どのようなものなのか、というのはわかってきます。
高い難易度のコマンドバトル、悪魔合体によるパーティ編成、ダークな世界観など。ストーリーに関してはいままではわりと薄味というか、それほど重視されていない印象だったのだけど、4のストーリーに関しては結構いい感じで先が気になるものだったりします。

コマンドバトルに関しては3と同様に味方ターンと敵ターンが完璧にわかれており、この性質からいってこのようなシステムが多い、ある種SRPGのような印象すらある。的確な行動をすれば圧倒的なアドバンテージになるプレスターンバトルを継承している。弱点をつけば1回の行動力が半分の消費ですむといった、最近のアトラスゲームの独特なシステムがそのまま受け継がれている。

自由にスキルを継承できるようになったことで編成の自由度はさらにあがり、しかし上がる中で、このプレスターンとの性質を考え、先を見越した合体、スキルの継承を行う必要がある。ただただ合体し続けるよりも逆にベンチウォーマーが活躍したりする場面も多々あるのだ。何度かボス戦を経験しているけど、まさにベンチメンバーを加えて戦ってみたら楽勝だったというような事象も起こった。この辺は恐ろしいほどにうまく噛み合ったシステムというべきだろうか。

音楽も私が知っているメガテンの印象に残った戦闘曲といえば、メガテン2の音楽ですが、コンポーザーが変わったとはいえ、それをオマージュした音楽が印象に残る。3はペルソナシリーズの目黒氏だったので、毛色がまったく違っていたのは賛否両論だったようだ。



さて、ここまでは良い点ですが、どんな優れたゲームでも不満点や批判箇所はあるわけでして、それはメガテン4も例外ではない。

ほぼ同じような印象を持っている人も少なくないと思うのだけど、何よりもまず2013年に6800円という値段で売っておいて、戦闘シーンがSFCレベルというのは如何なものかと思う。3ではフルポリゴンによって構成され、コマンドバトルとはいえ、美しさという点では優れていただろう。まさかの退化に驚きは隠せない。しかし、退化をする反面、悪魔の絶対数は増えていて、どちらがいいのかといわれれば、答えは出しにくいのだが。そして私がはじめて据え置きで遊んだソルルハッカーズからは、もう15年ほどたとうとしているが、そんな時からまったく変化のない(使いまわす)悪魔のデザインもどうにかならないものかという印象はある。

もうひとつ疑問なのが、フィールドアクションだ。
今回敵とのエンカウントにシンボルエンカウントを採用していて、戦闘で先手をとりたい場合はアクションボタンで攻撃モーションを当てる必要がある。この点はいい。もうひとつある。
それが視点切り替えアクションだ。たとえばはしごがかかっていた場合、そこで上ボタンを押し、目線を上に向けて決定ボタンを押すとはしごを上るというような仕様のアクションが採用されている。これには正直にいって何の意味があるのかがわからない。

最後に戦闘におけるシステム周りだ。
プレスターンバトルで弱点をつけば行動コストが半分で済むというのは先に述べたが、その際に新要素の「ニヤリ」がある。これは次に行動するときにクリティカルが出る事や攻撃力が大幅にあがる要素で発生はランダムなのだけど、プレスターンは有利に戦えば、ほぼ一方的にやれる為、これが更に拍車をかけてやるかやられるか、というバランスになっているように感じた。弱点をついてボコボコにできるのは楽しいが、少々やりすぎという印象だ。

あとは、増援システム。敵を一掃した後に増援が来る場合がある。これもランダム。
はっきりいってコマンドバトルにランダムなのは命中や回避のところだけで十分だ。計算にはいっていない戦闘の展開はご法度とも思える。増援は構わない、難易度を上げるためだろう。こちらもそうそう簡単にクリアできるようでは買った甲斐がないというもの。
ならばセブンスドラゴンのように増援がくるまでに何ターンかかるといった表示があればよかったのではないだろうか。それまでに終わらせないと残念、増援だ。という手段である。
また、この増援ではいきなり先手を取られたりすることもあり、一掃したあとに増援がきて一気にやられた、なんてこともあった。
普通のエンカウントで負けるのはともかく増援に負けてしまうのはなかなか腹が立つものだったりする。


不満点はありながらも間違いなく楽しめています。あまりにもプレスターンが利きすぎて、少々とがりすぎたバランス調整という印象がありますが、その点は進めていくうえでまた変動するでしょう。
デビルサバイバー2ブレイクレコードを待ちながらメガテン4をすることにしましょう。
Raptr Forum Signature
プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。