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不満点も多い、シンプル作品 ブレイブリーデフォルト

風のクリスタル解放まで到達した。それほど面白いとは思わないが、FF5のようなジョブシステムが好きな自分にはこのシステムで遊ぶゲームは熱中まではしないながらもついつい遊んでしまう魅力はある。

風のクリスタルの解放、つまり1章完まで。ここまででプレイ時間は6時間ですがファーストインプレッションとして書いておこうと思う。

このゲームの品評にあたって「古き良きRPG」という言葉がよく使われているが、「古くさい(SFCの頃くらいの)雰囲気のRPG」というのはわかるのだが、「古くさい感じがいい」と思う事があまり無い自分には少しこの賞賛のされ方には疑問が残る。こういったタイプは言わば保守的なゲームであって挑戦的なタイトルであることは少ないので、尖ったシステムを搭載しているゲームを賛美する傾向にある自分にはこういったタイプは安定した面白さは保証できるが、のめりこむ良さは無いと思っている。

言ってしまえば挑戦的なタイトルは一歩間違えばクソゲーの領域に踏み込むし、かなりの確率でクソゲーとして扱われている事もある。その中に光るものがありブラッシュアップすれば良いゲームとして生まれ変わる事も多い。

では実際にこのゲームに対してどう思ったのかというと、やはり安定した面白さはある、これは前述した通り。おまけにバランスもニクイくらいにチョイ辛。初見でダンジョンに踏み込み、ボスの前までたどり着く頃にはリソースは無くなっているし、ボスだけでなくザコですらフェニックスの尾を使ってしまう場面等は若干のマゾ気質を刺激される。

ジョブシステムを搭載しているのでキャラクターの成長だけでなくジョブの成長といったところや、アビリティの付け替えによる自分なりのパーティ編成という楽しさがあるから私の好きなFF5をやっている感覚に近いものがある。FF5は難易度は低いが・・・

そして絶賛できるのが音楽。事前の情報で音楽がいいというのは聞いていた、だがこれほどまでに良いのは予想外だった。あまりにも良いので操作せずに聴いている時もある。何故ならエンカウントしたりして音楽が切り替わると、また最初からの再生になってしまうから。

上記は良かった点ですが、タイトルどおりに不満点もある。

まずはバランスが良いような事は言ったが、それは主に現状における最適と思われる布陣におけるもの。正直に言って現状では遊びパーティは組めない。現在だとモンクx2、白魔、黒魔で組んでいるけど、この白魔を盗賊や商人などにする余裕はない。敵からのダメージが痛いので回復要因が必ず必要だからだ。

回復要因が必要なのはRPGというものである以上仕方ないとしよう、一応建前で黒魔をいれているが、これが全く使えない。例えばモンクの攻撃が一撃で250ダメージいくのに対し、黒魔はMPを使い魔法を使って"弱点をついて"ようやく150程度のダメージなのだ。これは必要なのか?正直いって現在のところ要らないという他ない。

ブレイブとデフォルトという独自システムを使って戦いますが、簡単に言うとブレイブはターンの前借り、デフォルトはターンを貯金する。しかし、敵の攻撃が痛い為早急にザコを倒す必要があり、おまけとして早く殲滅した時は経験値にもボーナスがあるうえ、ブレイブを使って勝利したからといってデメリットもないので、よりいっそうブレイブ連発高火力による殲滅が重要になる。

そうなってくると低火力の魔導師は必要なのか?という疑問が出てくるが、MPを使ってまで攻撃して弱いうえに、打たれ弱いのでは全く意味がない。では、自分の中でFF5では鉄板だったアビリティの組み合わせでモンクの「かくとう」を魔法使い系に付けて殴るのはどうかというと、よく似たものはあるが、FF5のように"ちから"の値がモンクと同じにならず、装備であるナックルの適正が上昇するだけなので非常に弱い。はっきりいって全くつける意味が見当たらない。

ジョブとアビリティで自由なパーティ編成を、と書いたが、それは単に付けられるだけで、ガチガチに製作側で制限をかけているようなものだ。使いどころといえば、お金が無いので武器を買い換えるまではナイトに剣ではなくナックルを装備させておくか?というような使い方になるのだろうか。

そしてナイトのような攻撃ジョブもあるわけですが、モンクで250のなか100程度のダメージしか与えられないので当然こちらも必要ないだろう。ボスでは"かばう"などが役に立つのかもしれないが、その前に火力をブーストしたモンクで沈めてしまうのであまり用途がない。

さて、バランスについてはこれからの展開によって変わってくるだろうから、この時点での感想となる。
実際にモンクは後半使えない事態になる事が多い。それはそれで問題があるが・・・

しかしまだ戦闘関連には不満がある。独特のブレイブとデフォルトシステムだ。とりあえず4回まで連続で行動が出来るブレイブシステムをよく使う。使う時はほぼ出し惜しみせずに3回つかって4回行動にする。その際に攻撃を4回入力しターゲットを4回決める必要がある。勿論ブレイブを使う人数が増えれば戦闘毎に8回も10回も攻撃→ターゲット決定というコマンドを選ぶ事になる。押しっぱなしで実行を連続で実施してくれるが。

これの何が問題なのかというと、とにかくレスポンスが悪い。コマンドを選びターゲットを選ぶのに1から2秒ほどかかる。ボタンを押してから画面が遷移するのにもラグがあり、余計にストレスがたまる。今でこそ慣れたが最初は遅すぎてビックリしたほどだ。

そんなに大した時間じゃないかと思われるだろう、しかし押しっぱなしですらそれなのだ、つまり一人が全て攻撃で同じ敵を選ぶ行動を選び終わるまでに5秒以上かかるのだ。しかもこれをほぼ毎戦闘行ううえ、ブレイブを実施すればその他のキャラもそうなるため、単に全員のコマンドを選ぶだけで相当の時間が過ぎる。はっきり言って、テンポのいいゲームなら敵を殲滅し終わっているだろう。
攻撃モーションなどのテンポも悪く、ボタンを押しっぱなしで演出早送りをしてようやくストレスのない演出スピードになっている。

これでまだ1ターン殲滅が出来ているのでどうにか助かっているが、もしこれが最適なジョブ構成でなかったらザコ敵の戦闘ですら数分かかる、もっさりテンポのゲームだっただろう。最近だとPSPのペルソナ2罪をそれが原因で投げたので、いかにテンポというのが重要か思い知っている。
まさか20年近くたった今SFCあたりのファイナルファンタジー作品よりもレスポンスの悪いゲームに出会うとは思わなかった。

尚、このゲームには必殺技という、全員攻撃力アップなどの効果と共にダメージを与えるモノがある。
これを使ってみるとどうなるのかというと、音楽が変わり、味方にオーラが付き、そして・・・処理オチする・・・。
攻撃モーションがスローになるのだ。ちなみに3Dをonにしているから余計にフレームレートの低下を感じる。

ブレイブ&デフォルトシステムはボス戦においては駒であるキャラをどう動かすのかという考えになり、かなり面白く作用するがザコ敵では面倒な要素でしかない。何度も体験版をリリースしていて、ようやくテンポも改善されたようだが、それでもこれであるからこれでOkと思い製品化してしまう製作陣はきっと気の長いのんびりやさんばかりなのだろう。

今後のバランス次第でより面倒になるなら個人的にはギブアップもありえる。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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