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ちょうど30時間でクリア テイルズオブハーツR

以前からの予想通り29時間45分くらいのほぼ30時間でクリアに至った。難易度は久々にノーマルでやっていたので比較的短く終わったのだと思う。DS版はハードで40時間、イノセンスRはクリア時間が26時間だったけど、こちらもハードでやっていたせいで長くなっていたのだろう。

感想としては最初から最後まで安定のテイルズで大変面白かったが、シナリオ(ストーリーではなく)が非常に残念だったといわざるを得ない。元々ストーリーは大好きなものだったので、大きく変えない限りはひどくはならない為、当然リメイクでしたので酷いものではなかったが、違和感を覚える人形劇は事実だ。

あまりゲームをやるときや評価をする際にはシナリオといったところは無視するというわけではないが、重視してみていないのだけど、ハーツはかなり好きな物語だったので、今回の追加キャラ等の際にそういったところがどう変わるのかというのは楽しみだった。しかしDS版の脚本を書いた山本氏は恐らくこのハーツRが開発されていたであろう時期にはオリジナルのエクシリア2の脚本を担当していただろうから、ハーツRは外注になっている。ちなみに外注先は不評の声が多いデスティニー2を担当したシナリオ工房月光だった。

今回のリメイクにあたり、2Dのドットキャラが3Dのポリゴンモデルになっているからそのままの脚本では違和感を感じたというのはPSPのテイルズオブザワールド レディアントマイソロジーシリーズのプロデューサーである大館氏が語っていたが、直した結果がこれでは手直しをした意味があったのかという疑問が浮かぶ。

あるキャラクターが船の上から海へ転落する辺りなどはギャグのような展開で、その後に命の危険が迫るシーンだというのに何の緊迫感もなかった。色々と脚本やイベントデザイナーのセンスが問われるところだったのだろうけど、見事に安っぽいイベントに仕上がっていた。

悪いところばかりでもなく、自然と追加キャラがストーリーに馴染んでいるのは良かった。
イノセンスRではコンウェイが自分から"のけもの"にされているといった発言が見られたので。

ラスボス戦一個前はDSではステージを縦横無尽に走りながら戦わなければいけないギミックめいた戦闘だったけど、これが簡易的な仕様に変更されていたのは残念だった。人型ボスになってしまうのは3Dテイルズの残念なところ。

クリア後のダンジョンに入ると、予想通り"トライバースゲート"
ガラドがここぞとばかりに黙りこくる。あやしい。本編で唯一自分に焦点が当たる事がなかったガラドだけに、ここから掘り下げがはじまるのでしょう。

そのうちテイルズオブトライバースでも出すつもりなんだろうか。
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相当忘れているお話 テイルズオブハーツR

現在いわゆる2部になり、それもかなり進んだ。あともう少しでラストダンジョンに突入だろうというところですが、現在で25時間ほどかかっていますので、恐らく想定したとおり30時間くらいでクリアというところだろうか。イノセンスで26時間程度だったので、かなり多くボリュームは増えていないけどやはりイノセンスよりは長編ストーリーであることがわかる。

題名の通り、かなり話を忘れていてそうだったかーというところも多く出てくる。唯一覚えていたのはベリルの村の話が良かったはずという事だったが、やってみてやはり良いものだと感じた。

しかしながら、全体的に低予算の為なのか、シナリオの見せ方がかなりひどいときがあり、スキットで済まされるところや、人形劇の動きが酷すぎて呆れる時がある。おそらくDSの時であればドット絵が動いていたんだろうなぁと思い出そうとするのだけど、全く思い出せないので、予想でしかないのだけど開発陣自体も「ドットでは違和感がなかったシナリオが3Dキャラになると違和感を感じたので手を入れた」といっているが、大筋は一緒なのでもっと最初はひどかったのだろう。

戦闘に関しては相変わらず面白く、今回は色々と操作キャラを変えて楽しんでいるけど一番楽しくないのがシングだったりするのは意外だ。DSでは猛威を振るった技が弱体というか、そのような技が誰にでも実装された感じでわざわざシングを使う必要性は見つからない。個人的に一番面白いのはかなりテクニカルなガラドだろう。

格闘ゲームでいう設置技のようなものとして使う斧技はかなりテクニカルで、とりあえず斧技をうっておき、その斧と別々に行動するというような戦闘スタイルで、更に斧が戻ってくるまでに次の斧技を入力するとその動きになる為、いわば2キャラ操作しているような感じになる。しかし、説明ほど難しくはない。殆どが自動で追尾してくれるからなんとなくやっているだけでも相当の爽快感を得られる。

しかしあまりにも変な場所にいった斧に技を入力するとまたその明後日の方向のところヒュンヒュン飛んでいるので、戻ってこさせるのを待ったほうがいい。

今回もイノセンスRと同じくTPやダメージ、ヒット数といったところのバランスが非常に良く出来ており。ブレイク攻撃とあわせて更に通常攻撃の意味がある。どういう事かというと、ヒット数の多い技(つまり拘束時間の長い技)はダメージ量が少なく下手をすれば通常攻撃3回分程度のダメージくらいしかいかないのではないかというような感じで、逆にヒットが1HITだけの技は威力が高く、勿論拘束時間が短い。イノセンスRでも感じた事だけど、とりあえず長い技が強いテイルズスタジオ製に対して初期技ですら最後まで有用なこのデザインはかなりいいバランスだと言える。

あとHIT補正でダメージの減少補正が入る。
ガラドの技でクリムゾン・ライノという敵を追尾しながら上に上げていく斧技があるのだが、これをしているとずっと敵をお手玉に出来るので、確認しやすい。そうやっているとどんどんダメージが減っていくのがわかる。
150x8hitくらいから次第に140代になり、130代にとどんどんさがっていった。100hitあたりでミスって敵を落としてしまったからそれ以上は確認できなかったが、ついに補正システムが実装されたのだろうか。

今回はボスであろうとガードカウンターを行い、敵が地上に落ちないかぎり延々と空中コンボをやろうと思えば出来る仕様なので、100%ダメージではさすがにまずいということになったのだろうか。しかし、意味もわからない鋼体を貼られる事や、攻撃を続けていると命中の数値が下がっていき回避の数値を下回るとガードとはまた違う"回避"が発生するよりよっぽど格闘ゲーム的でいい。

つまり、コンボを続ける事は出来るが、適度でやめておかないとただのリソースの無駄使いという事や、魅せプレイという奴に陥るということ。

ハーツでチェイスリンク等の新システムが加わったのはいいが、イノセンスからレイヴゲージが無くなってしまったのは残念だ。あのシステムは非常によく出来たシステムだったので、あれを1作で終わらせるのは惜しすぎる。攻撃を与えれば与えるほどTP回復が起こったり有利になっていき、ダメージを与えられない時間が増えたり受けると一気にアドバンテージが減ってしまう事によって緊張感が生まれていたのだが。

10時間から加速する面白さ テイルズオブハーツR

またまたテイルズの感想を書ける事をうれしく思う。コンスタントにリリースされるシリーズはシステムがブラッシュアップされていく限りブランドの磨耗よりもどちらかというと洗練されていっているものだと強く感じる。
その中のひとつがテイルズシリーズなのですが、今回のテイルズオブハーツRも非常に良く出来た作品だ。
タイトルがイノセンスRと同じになってしまったが、これはあえて意図したものであり、開発側もこれを意図しているのだろう。その辺は後述する。

開発は恐らく同じくDS作品であるイノセンスをPSVITA向けにリメイクしたイノセンスRを担当したセブンスコードだろう。UIデザインやグラフィックデザイン、戦闘システムといったところから同じスタッフが関わっているのだろうというのが良くわかる。尚、イノセンスRも非常に良く出来ていた作品だったので、同じような開発陣であるとそれから更に発展しているわけで今回も勿論よく出来ているということになる。

そもそも個人的にDSのイノセンスとハーツの時点ですら明らかに質の差がある作品だったわけですので、当然といえば当然なのですが。そんなわけで10時間ほどプレイしたのでそろそろこの時点での所感を書いてもいい頃合だろう。仲間キャラもカルセドニー以外は集まったので、そろそろ語れる頃合でもあるだろうし。

まずは新キャラのガラド・グリナスですが、戦闘で操作して爽快、年齢による冷静さでパーティのまとめ役、おまけにこのリ・イマジネーションというシリーズにおいて重要なトライバースに関わっていそうだと言うこと、しかも自然にストーリーに溶け込んでいるという具合にいい感じのナイスミドルだ。寧ろこのキャラがいなかったこの場面はどう描かれていたのだろう・・・と思う事も。

イノセンスRではコンウェイとキュキュは若干無理にねじ込まれた感があり、おいてけぼりというような雰囲気は多々あったが今回はその反省からか、かなりグイグイとストーリーに絡んでくる。

戦闘に関しては斧を投げてからその斧を操作できるというのは中々に面白い操作で、投擲技を持つグレイセスの教官ことマリクと似ているけど少し違う、そんなキャラクター。

今回もそうだし、イノセンスでもそうだったけど、それぞれのキャラクターを操作する楽しさは、他のマザーシップ作品よりも上かもしれない、原因はわからないのだけど、全員が基本の攻撃速度などの基本性能は同じだが、特技で差別化がされているからだろうか。ここらへんは格闘ゲームの意思を受け継いでいるのかもしれない。特に鉄拳がそうである。

クンツァイトは少し特殊で通常攻撃が2hitするためシステム的に優遇されている感じはする。というのもLVUPした際に取得するポイントを払ってスキルや特技など取得していくのだが、特定hit数以上でTCが回復するというスキルがある。

TCというのはテクニカルカウンタというものであり、通常攻撃では減らず、特技を実行した際にだけ1回につき1ずつ消費するパワーソースである。つまりこれが多ければ特技の連携が多く行う事ができ、ハーツが持つ自由連携のシステムと相まってこれが多ければ多いほど爽快に戦場で舞う事ができる。クンツァイトは通常攻撃が2hitというのも相まってこのスキルの規定ヒット数に到達するのが早く相性がいいので強力に感じるが、他のキャラクターも負けてはおらず特技で多段hitを狙う事ができる。

現在のところシング→ヒスイ→ガラド→ベリル→イネス→クンツァイト→コハクという具合に全てのキャラクターを操作している。今はずっとコハクをメインにしているが前衛をしっかりやりながら味方の具合をみてヒールを回す役目は中々忙しくていい。操作が楽しいのはコハク、ガラド、クンツァイトが飛びぬけているかもしれない。シングに関しては最初期以外全く使っていないので今使うと楽しいかもしれないけど。

さて、ここで10時間から何故面白さが加速するのか書いてみよう。
理由はスキルにある。イノセンスRでもこれくらいの時間で覚えられる"ルートブレイク"というスキルがあり、連携の自由度が一気にあがり爽快な戦闘になる。しかし、ハーツでは初めから自由連携だ。では今回は何か、"アタッチブレイク"というスキルだ。これは特技にブレイク効果を持たせるスキルである。

正にブレイクという言葉がそれまでの常識をぶち壊し、楽しさの天井をブレイクスルーするような意味にすら思えてくる。

ブレイク効果とはこのゲームにおいて重要なもので、敵を攻撃していると魔法陣のマークが付きチェイスリンクを行える状態になる。ちなみにチェイスリンクというのは始動すると敵は一定時間完全に無防備になり、こちらが延々と攻撃を行える状態のことで、敵をふっとばそうが何をしようが一瞬で追いかけて追撃を叩き込める攻撃の事である。その感覚はまさにドラゴンボール。

これを始動させるのがブレイク攻撃とよばれるもので、最初は通常攻撃3段の後に4段目の攻撃、もしくはL+攻撃という具合にかなり限定された状況でしか出せない。これまでのセオリーとしては昔体験版の時のレビューでも書いた通り通常攻撃3段を当て、特技を繰り出しているうちにチェイスリンク始動状態になれば攻撃をするということでチェイスリンクに入れるというのがセオリーだった。

しかし、そうそううまくいくものでもなく、他の敵に横槍を入れられたりカウンター攻撃で吹き飛ばされたりといった具合にマークは付いているのに攻撃できないなんて事も多々ある。そうしているうちにマークは消えて機会を損失する。

では、この特技にブレイク効果が付くとどうなるかというと、攻撃を3発あてて、特技を繰り出しているうちにマークが付くと特技を出すのをやめ、通常攻撃していたのをやらなくてもよくなり、マークが付いたらそのまま今出ている特技の最後のモーションがヒットするとチェイスリンクに移行する。

コハクなら三散華(サザンカ)を出していると最後の3段目の攻撃があたると敵がバチーンと吹き飛ぶのだ。後は□ボタンを押して一瞬で敵までワープし攻撃し放題だ。体験版でもシングの地砕衝にだけこの効果がついていたが、やはり製品版は爽快感が別次元にあるといってもいいレベルになっている。

今のところ10時間だがまだコハクの状態が完全じゃない。そこから更に冒険は続くのでDS版では40時間ほどかかったが、今回はどれくらいかかるのだろうか。今のところ非常にテンポがよく寧ろ簡易すぎるくらいに感じているので30時間程度で終わるのではないかと思っていますが、やりこみ要素等もあるので最終的なプレイ時間は満足できるものになるだろう。

残念なのは戦闘前にロードが若干あること、体験版から短くなっているがそれでも2秒ほどまたされるのはテイルズとしては長いほうじゃないかと思う。後は難易度の差が激しい。ハードでやるとノーマルの3倍くらい厳しい程で、通常にプレイするにはストレスが溜まる。ちょうど苦戦しつつも楽しめるセカンド辺りがほしかったところだ。逆にノーマルは簡単すぎて全滅する危険すらない。

イノセンスRではハードがちょうどいい塩梅だったので、難易度を上げてきた印象を受ける。イノセンスRではその上のアンノウンが完全にバランス崩壊している難易度だったので、ハーツはそこが緩和されているといいのだが。

なんにしてもハーツRはPS VITAのゲーム発売ラッシュに隠れているタイトルだけど、物凄く面白い。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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