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アッパー変更による弊害と利点 ダンジョントラベラーズ2

最近は記事にしていませんでしたが、確実にちょっとずつ進めています、現在40時間弱。10章まで進行。

以前は結構ぬるいところ、と書いて終わりましたが、その後のダンジョンである「地下下水道」が鬼畜すぎて詰まり、ではないですがクリアに時間がかかりました。

地下下水道で何故そこまで時間がかかったのかというと、ヤエとツララが入った事でメンバーを入れ替えた事、ダンジョン内の敵の強さが飛躍的に強くなったこと、それから補正(?)がかかっているような事が要因して時間がかかった。

地下下水道はスイッチを切り替えながら進んでいくという面倒くさいダンジョンなのですが、その間にダークゾーンや魔法禁止エリアがあり、プレイヤーの行く手を阻みます。しかし、ここで大変だったのは、あくまでそういう印象を持ったということですがダークゾーンでエンカウントすると敵からの行動であることが多い事。

これは先制攻撃をやられるというわけではなく、単純にAGIの値が高いからなのかこちらの行動が後手になることがおおい。敵のLVは36とかだが、こちらは38程度、LVでは上回っているのに敵がものすごく速く、その先手からの全体攻撃などでこちらは体勢を立て直すのに時間がとられます。

ここは実際に補正があったりなのかどうかはわかりませんが、非常に敵が速いせいで本当にクリアに時間を要しました。

そしてヤエとツララを入れたこと。この二人はこちらがLV36程度の時に加入してきますが、LVは32程度だった記憶があります。しかし、ユニークスキルはヤエがときたま連続行動、ツララが死んでてもたまに生き返るという魅力的なユニークを所持していたのですが、気に入らないクラスなのでLV30まで下がるのを認めてレベルリセットを行います。

ヤエはサムライだと防御力の関係で痛いので、ダークロードに。ツララはクノイチからトレジャーハンターに。このクラスになったことでパーティの戦力としては安定するのですが、問題はレベルが2下がる事だったりする。前作ではレベルの差は正直いって10程度あっても装備やスキルがあればなんとでもなるくらいに曖昧なところがあったのですが、今回は全体的にアッパーな修正が行われています。つまり1LVの意味が大きくなっている。

LV補正というのはおそらくないが、1LVではそこまで差がなくても4ほどであがるステータスのバランスがかなり重要になっているような気がする。特に生死にかかわるHPはかなりそう感じる。LVが4違えばクラスにもよるが前衛なら60程度違ってくる。この60は大きい。どのゲームでもそうだけど死ぬのは非常に痛い。

特にこのゲームはわりと金はたまりにくく、蘇生アイテムは貴重といってもいい。パーティの編成によっては蘇生の魔法がなければ蘇生アイテムに頼るしかない。そんな中使うのはザコ敵であったりすると、もっと勿体無いもの。運よくトレジャーハンターのリサイクルが発動して、アイテムがなくならなければいいが、その確率は半々といったところ。

前作ではレベル差なんて飾りですすべては装備と戦術です、という言葉は通じず、レベル差というのを埋めるにはレベル上げしかないという、少しだけテンポが悪いつくりになったのかな、という印象を受ける。ここは個人的には残念なところに感じた。実際には前作ではそこまで考えなくても攻略できていたのを、しっかり考えさせる為のしっかりとしたバランス取りかもしれないが。

そして、何故死ぬのかと考える。当然敵の攻撃が痛いからだ。400程度の体力で先制攻撃で140x2のダメージを喰らい、その後に続いて他の攻撃も襲ってくる。当然死ぬ。では、攻撃力を下げればいい。しかし、前作では役にたたなかったワルツというダンス。これしか今の自分にできる攻撃力ダウン方法がない。

試しにLV4くらいまで上げたワルツを踊ってみると・・・140x2が100x2に・・・有効だ。かなり有効になっている。前作はマズルカという行動速度ダンスが猛威をふるっていたが、それよりも有効なのではないだろうか。今回はワルツ前提で作られているとすら考えてしまうほどに有効だ。

これに気づいてからは少し攻略は楽になった。圧倒的に死ぬ確率が減ったのだ。これがアッパー変更による利点というべきだろうか。利用価値がなかった技は利用価値があがった。いいことだ。基本的に死なない事が正義なので攻撃力を下げるのが一番いいのかもしれない、が、もしかすると他のダンスも有用なのかどうかはまだ検証ができていない。それをできるようになるにはスキルポイントが足らないのだ。

そして、ユーニとメフメラの加入。今までエトワールというダンス役を担っていたコネットのユニークスキルである「攻撃を受けたときに、たまに敵をスロウにする」が、スロウが利かない敵には意味がない事がわかったので、ユーニの「たまにATKとINTを下げる」というのに魅力を感じたので、ユーニと入れ替えた。

しかし、問題はユーニの加入レベルは34程度だったが、歌系のバードだったため、そのまま歌でいくよりもダンスにしたかった自分はまたもレベルリセットして30にしてからのダンス系へ進行させた。そこで問題になったのが敵とのレベル差によるAGIの違いから、いくらAGIを補正しても遅くなってしまい、先にダンスを踊れない事だったりする。またまた手痛い攻撃を喰らう事になるが、ボチボチとレベルを上げながら、安定はしてきた。

そろそろゲームは終わりになるのだろうか。プレイ時間は40時間弱だけど、クリア想定時間は60時間といわれていた、クリア後が本番でもあるので、ボリュームについては気にはしていないけど、このままクリアになるのはストーリー的に少し残念かもしれない。

後は残念ながら今のところ新クラスであるスピエラーを使う機会に恵まれていないのはいいのか悪いのかというところだ。
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選択肢が多いバランス ダンジョントラベラーズ2

現在9章まで進めた。物語がようやく動き始めたところだ、これからが外部ライターの腕の見せ所だろうか?25時間ほどかけて物語が動くというのは普通のRPGではなかなか出来るものではないだろう。これも一重に戦闘システムとダンジョン探索要素がうまくマッチしているからモチベーションに繋がっている事だと思う。

WIZに代表されるようなDRPGではそもそもがストーリーなんていうものがあってないようなものだ、それこそDQ1のお姫様を助けてきてくれレベルでありますが、プレイヤーを夢中にさせる成長要素とダンジョンをジワジワ進んでいく要素、装備を見つける要素とこれらのおかげでプレイヤーはストーリーそっちのけでハックアンドスラッシュを楽しめるわけです。

そんなわけで9章に入り、仲間も大方揃ったし、クラスチェンジも3段階目なので取れる戦法が多くなり、バランス調整により、大体の武器やスキルに意義が存在するようになりスキルビルドにも悩まされる。つまり、これがタイトルの選択肢が多くなったということだ。

前作ではベストな選択が最強であり、面白いものの強すぎるスキルが存在していたせいでバランス崩壊を生んでいまして。例えば回復魔法のヒールが武器を何も装備せずにスキルLVが1の状態で行うのがヒールを用いたベストな回復方法であり、ポイントを振る事は基本的に地雷となっていた。

これは装備をしない事で行動速度が上がり、スキルLVと行動速度とAGIに依存してヒールが実行される。ヒールの回復量はスキルLVとステータスのRES依存だけど最終的にはMAXHPが1500くらいのゲームで400程度回復できるのだからLV1で十分だろう。しかもスキルLVがあがると詠唱時間が長くなるという特徴があるが、スキルLVが低いので詠唱がほぼ無く複数回行う事が出来る。スキルLVは1で放置でいいので他のスキルにスキルポイントを振り分けられるという事にもなり、LV1もしくは2程度で置いておくのがベストだったのだ。

今回はどうだろうか、ヒールの詠唱速度はRES依存になったため素手にする事はRESが下がる為デメリットを負う事になる。さらに回復量はスキルLVによって上限がきまっており、LV1だと100しか回復しない。LV2だと200,LV3だと300....
つまり、スキルLVを上げないとヒールが使いものにならないのである。スキルLVを上げると詠唱が長くなるという効果はヒールに関しては撤廃されており、ヒールを使いたければLVを上げろといわんばかりの調整だ。勿論貴重なスキルポイントも食われる。ここから言えるのはスキルレベルを上げずに低い状態のまま使う事でポイントを他にまわすのか、素直にヒールを上げる為に他を我慢してポイントを振るのか、というところだ。

実に悩ましくあり、これが楽しい。バランス的には尖りがなくなったといえばそうでありますが、確実に前作のこれをやっておけばベストというのが無くなり「選択肢」の多いゲームとなっている。

私の判断基準では搭載されているのに要らない、使わないシステムや、使わないで済んでしまうというのは不満要素でして、全てが使うべきであって欲しいという事から、2の調整はさすがユーザーからの意見を聞き入れただけある、というバランスになっています。

他にも武器の調整が入っているのか武器には重さがありますが、前作では基本的に重い武器はご法度だった、何故なら多く行動できたほうがその都度で臨機応変な対応を出来るからですね。重さが軽ければ次にターンが回ってくる時には回復アイテムを使ったほうがいい時があるかもしれません、しかし重さが重ければ回復アイテムを使えばいい時は過ぎ、壊滅しかけているかもしれません。

こういった理由から軽い武器推奨だったわけですけど、ペギー&ベアードというチュートリアル役曰く、職業によって得意武器があるとの事なので、ダメージ補正だけでなく、行動の補正にも入っているのではないかと勝手に推測しています。斧は重く攻撃力が高い、剣は軽く攻撃力が斧より低い、重さの補正が弱くなってるならダメージが多くだせる斧がいいのでは、となりますが剣でしか出せない技や斧でしか出せない技が存在する為一概にどちらがいいというわけでもなくなります。

両手剣や両手斧のバランスも見直されたのか防御を犠牲にするかわりに非常に攻撃力が高くなっている印象を受けます。ぶっちゃけていえば嫌いな人には面倒でしかないかもしれないが、これは正直装備などの部分に悩むのが楽しい自分には非常に楽しいバランスになっております。

それでもある種マストな選択肢というのは存在するのでしょうが、それはしょうがありません。

パーティは比較的安定した構成にしてあり、殲滅力は若干犠牲になっていますが長期間ダンジョンを潜れるようになっていて、安定した戦力という構成にしてある。

アリシアがパラディン経由のヴァルキリー
ヤエがパラディン経由のサムライ
コネットがダンサー経由のエトワール
エルトリシアがエンチャントレス経由のセージ
ツララがアーチャー経由のトレジャーハンター

まだまだヤエが入ったばかりでユニークの効果がわからないが、恐らく前作のまーりゃん先輩の「まーの奇跡」と同じだろう。これは行動した後に、更に行動できる事があるユニークスキルですが、前作のまーりゃんは一回一回の行動に非常に時間がかかるダンサー系で使えば待たされるのがキャンセルされるというバランスブレイカーだったわけですけど、今回は比較的次の行動までが早いファイター系で搭載したのは正解だろう。

前作でも後半に勝手のよさに気付き役にたったトレジャーハンターのアイテムマスタリーとリサイクルのおかげでボス戦でも比較的安定した戦いを行えています。ボス戦ではヒールを回しながら、きれたらアクセラレーターと相変わらず忙しい。コネットはマズルカを踊り、行動を遅くさせ、サルサで一定ダメージを与えながら料理でTPを回復。こちらも相変わらず。

前作の常套手段が利くのは嬉しい。しかし、6章のアイラーヴァタ以降心が折られそうなボスがいないのが残念でもある。
しかし、この時は確実にクリア後にやってくるだろう。

そう、この難易度 ダンジョントラベラーズ2

6章をクリアした、1の時よりもかなり遅い進行速度だけどその他のハードで遊ぶ機会が以前に1をやっていたときよりも多くなってしまったのでしょうがないと思いながら着実に進行させる。おそらくこれから先PSPで欲しいと思うソフトは新作としてリリースされるような事は少ないだろうからゆとりはある。

さて、件の6章だが、恐らくここはある種の壁というべきポイントになるのだろう。プレイ時間は20時間弱、LVとしては2回目のクラスチェンジ前にあたるLV25-29くらいが適正レベルだろう。何故壁かというと、順調に進めていると非常にストーリーボスが強いのだ。ギリメカラもとい、アイラーヴァタの名前を持つボスで、恐らく初めて遭遇した時には蹴散らかされる人も多いのではないだろうか。私もその一人だった。

相手のレベルはサーチアイで見るとLV30でHPは3000。しかし、最初に強化技を使ってきて数ターンは被ダメージを減少させる。更に衰弱のサルサのダンス(ターンが回ってくる毎に全体に100前後のダメージ)、列全体に250前後のダメージスキルこのコンボがくれば前衛は消える。更に4回までランダムでヒットさせてくる200前後のダメージを与えるゴッドスタンプ、前衛と後衛にダメージを150前後を与えるアースグレイブ、技を封じれるフリーズ(凍結)無効、睡眠無効ときている。

初めて出会った時はすぐに負けた。一応作戦を練って挑むもボロ負け。かなり運よく、技も避け、麻痺が効きたまに行動しなかった時があったときですら全滅時のHPは1200ほど残っていた。装備も変え、強化技を消し去るスキルを習得して色々と試した結果でも1500ほどのこして全滅。20回ほどチャンレンジしただろうか、某ゲームの様に物理攻撃の反射などはないものの久しぶりに絶望を味わったボスだった。

しかし、このゲームは1でもそうでしたが、無理だと思ったら諦める事も肝心。ストーリーボスなので無視は出来ないけど、こういった場合大体逃げ道が用意されていて、違うダンジョンにいくと今までいけなかった所がいけるようになっていて、そこでパーティを強化できる場合が多い。1でもまーりゃん先輩とささらのタッグが強力すぎて絶望を味わったが、その時も逃げ道としてエクストラダンジョンにいってマップの穴埋めを兼ねて敵と戦っていると(この場合敵は適正レベル)自然と2レベルほどあがっている事があり、再挑戦すると辛勝ながらも勝てるという事がある。

さすがにクリア後はかなりガチな挑戦をさせられるがストーリークリアまでは大体これが通用する、という事で2レベルほど(自然に)上げてLVは平均が28に、その際拾った対策アイテムを装備して挑んだところ行動の選択を間違えさえしなければ大した被害も出せずに勝つ事が出来た。ここらへんはいくら装備や編成次第で勝てるといえどもコマンドRPGなので、アクション要素のRPGよりもパラーメータがいかに大事なのかというのを感じる。

スフレがトレジャーハンターで加入した。これはありがたい。前作はトレジャーハンターはアイテムを減らさずに使用出来る事や、アイテムの効果アップも相まってヒーラーよりもヒーラーであり、前衛もこなせて鑑定出来、アイテムドロップの質が上がるというおまけつき。これはいれない手はない。

味方のほかのメンツもLVが30に近づいてきた。そろそろ次の職をどうさせるかを考えるべきだろう。
アリシアとグリシナはバーサーカーなので、サムライかダークロードしか道はないが、ユニークスキルや前作での性能を考えるとどちらもどっちでもいいという感じがするので、見た目で決める事にしよう。メルヴィはセージが間違いのない選択だろう。コネットはダンサーからミストレスかマスターアイドルだろうけど、前作でのマスターアイドル無双ぶりを考えるとマスターアイドルがいいのだろうか、ミストレスは新職なので是非使ってみたいものだが。

よりダンジョン探索ゲームらしく ダンジョントラベラーズ2

現在15時間ほどで第6章まで進んでいる、がしかしまだまだ先は長そうである。何故なら仲間キャラは16人前後だったと思うけど今のところまだ半分の人数しか仲間になっておらず、8人の状態。レベルはそろそろ25に届きそうといったところでありますが、今回は色々とパワーアップしているところを噛み締めながら遊んでいます。

今のところ解放されていない要素は武器の鍛冶システム(?)が拠点で出来ないのはこのままなのだろうか、一応出来るといえば出来るけど拠点で出来なくて、ダンジョンでランダムエンカウントで鍛冶屋がいる時にお願いしないと出来ないのは少し不便だ。

しかし、難易度は程ほどなのですけど、やはり前作の経験を活かせているためか詰まる事はない。恐らく1の知識がなかったらメイド系を使っていなかっただろうなぁと思うんですけど、いかに役にたつかっていうのは1で思い知らされていますので、ダンサーにしたコネットを躍らせながら(攻撃力ダウン)料理(TP回復)をさせるというようにバンバン活用している。

1の時はメイド系を全くいれずに前衛職は勿論ファイター系で固めて、後衛職は攻撃魔法と援護魔法だけで進んでいましたので。

2では前衛はまだファイター系が3人いないので、ファイター系2名をバーサーカーにして、アサシンを1名
後衛にダンサーと、エンチャントレス

エンチャントレスのフリーズは相変わらず強力で、ボス戦ではあるとないとでは恐らく死ぬ度合いが違うと思う。いくら通常攻撃はしてくるようになったとはいえ、スキルを撃たれるよりは確実に安全であるし、ダンサーの攻撃ダウンも明らかに効いていて、それと並行して料理でTPを回復する。早くもフリーズはLV4まで上げてしまった。今回はマジカルプリンセスではなくセージにクラスチェンジさせるのを頭に入れておかなければならない。マジカルプリンセスは最終的には盾、攻撃、状態異常となんでもこなすが、後半すぎるので前半中盤後半は確実に効果を感じられるセージのほうがいいだろうという算段だ。ウィッチも気になるのでマジックユーザー系をウィッチにしてみたいものですけど。

ダンジョン攻略中も1では頻繁に帰還していたけどメイドマスタリーを上げて、奉仕の心を上げれば1戦闘後にかなり回復してくれるのでマジックユーザーはTPが切れる事なんかはないし、ファイター系もスキルを撃ちまくっていても問題ない。スキルで殲滅するから早く戦闘がおわり被害が抑えられるという、いいスパイラルになっていると思う。ちなみに奉仕の心は逃げても回復するので逃げているだけでHPとTPが回復していくという状態にすらなる。

前作では料理の便利さと奉仕の心のよさに気付いたのはクリア後の中盤あたり・・・恐らく70時間はプレイしていたころだったと思う・・・確かTP回復は歌姫を連れてTP回復の歌を歌っていたのだから無駄な事をしていたなと実感する。最初期のクラスのスキルは無用だと思っていたのは今思うと何という時間の無駄だったのだろう。

しかし、ダンジョン攻略は1の時より確実にダンジョンRPGらしくなっており、暗闇ゾーンや、魔法禁止ゾーン等の定番が登場した。以前は落とし穴と一方通行とダメージ床、状態異常床くらいだったので、緊張感が全然違う。後は回転床があれば完璧だろうか。結局回転床はマップが見られるところでは無意味なのでダークゾーンであるべきですけど。ここらへんは無意味な難易度でストレス上昇にもつながるので多用は困るが。

しかしまぁ前作の悪い点をほぼ払拭し更に出来るようになったゲーム、2013年のマストRPGであることには違いないだろう。

乙女修正に感動 ダンジョントラベラーズ2

地道に進めていまして、今使っているキャラクターがクラスチェンジできるところまで。
今回は新規のIPだからか、キャラクターの個性立ちのために会話が非常に多く発生する。中でもお気に入りのシステムが移動中も会話するところだ。ランダムで選ばれるであろうボイスパターンから二人のキャラクターが適当にしゃべりますので、とんでもなく会話になっていない時もありますが。

例えば移動している時に「よーし!鍛えて腹筋わるぞー!」「もう休もうよー・・・」のような全く繋がっていない会話があるのですけどかなりにぎやかで楽しい感じが単調な移動作業を有意義なものにしています。

さて、肝心のゲームの内容ですけど、クラスチェンジをする前までは1とほぼ何も変わらないような感じで、キャラクターが変わっただけの1をやっている感すら感じていたんですけど、やはりクラスチェンジをしてからは変わってきます。と言っても戦術の幅が大きく広がるのは2回目のクラスチェンジの時ですので、1と違ったところを感じて修正箇所に納得させられた。

1では「凍結」の状態異常はかなり強力で、敵の技を封じます。技は魔法と違い、即発動の為凍結を決めるか決めないかで難易度が何倍も違ってくるほど強力な状態異常でした。ですので、1は凍結ゲーとも言われていて、そこは否定できないところがあったのです。ボスには効かない事のほうが多いので、そこらへんはガチバトルですけど。

前作では凍結の敵が行動しようとすると「凍っていて動けない」と完封できたのですが、今回は凍結にしても技は使ってこないのですが攻撃はしてきます。つまり技以外の行動はしてくるようだ。しかし、技を封じるのと封じないのとでは大きく難易度は変わるから凍結しておくに越した事はありません。

次にダンス。このゲームでは補助は魔法による補助、ダンスの敵のステータス下げによる補助、歌の味方強化の補助と3つあるのですけど、ダンスはかなり強力でした。理由はダンスは即発動、魔法と歌は詠唱がある、というところ。その為歌による味方強化よりもダンスによるデバフのほうが早くていいという事で、これもまたダンスゲーなんて言われて納得なところがあったのですが、どういう修正が入るのかと思っていたら、納得です。

ある攻撃力ダウンのダンスが効いている間は、そのダンスが踊れなくなりました。前作では効果は重複しないけど持続ターン延長の為重ねがけが出来たのですが、これが出来なくなったという事は弱体ダンスが切れる瞬間が訪れやすくなるという事になるのでしょう。行動速度ダウンのダンスが猛威をふるっていた前作から、ダンスがこのようなカタチで弱体されるのは意外で、アリです。

まだ作れていないけどバードによる歌は前作では戦い方によっては空気だったりもしたのでこちらはターン延長の為に重ねがけ有効などで強化されている可能性が考えられる。

初めての体験としてスピエラー系のクラスチェンジでドールマスターという一人の使い魔を呼べるクラスになったが、消費TPは多い分かなり強力だ。自身が攻撃する3倍程度のダメージを与えてくれる人形。前作では敵だけが使えたスキルだったけど、そのロマンが味方にも回ってきたのは楽しい。

マジックユーザー系で修正が入ったのは素手関連だ。前作では装備の重さの関係から、武器を装備して1回魔法を唱える間に武器を装備せず魔法を数回唱えたほうがダメージ効率や回復の効率がいいというところから素手ヒールが最強といわれていたのですが、素手の状態はクラスによって早さの補正が違うらしく、恐らくマジックユーザーはかなり遅く設定されていると思われる。後は前作では空気だったウィッチ(私はかなり使っていたけど)がどう修正されているか気になる。前作は最強の全体魔法を唱えるより中級の全体魔法を2回唱えたほうがよかったから。

しかし、恐らく強化されていると思われる。
ゲームの合間にペギー&ベアードというペンギンとクマのキャラクターが漫才風にチュートリアルをしてくれるのですが、このキャラクター達のいう事は漫才で笑わそうとしているけど、実はかなり重要な要素になっていて、その中で「この世界はマジックユーザーによって支配されている」との発言。これは恐らく強化されているというメッセージだと思う。

しかし、2ではライターが変わった為なのか、ペギー&ベアードの会話に1ほどのキレがないのが残念でならない。唯一の不満点だ。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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