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ようやくクリア出来たのでレビュー テイルズオブエクシリア2

TOX2をクリアしたので、やっとレビューを書ける。基本的には途中でレビューを書いてしまいたい性格ですけど、今回のX2は最後までやらないとわからないな、と思ったのでこうなってしまった。
感想としては大満足。クリア時間はハードという事、放置時間などもあるということを含めて60時間ほど。ゆっくりなプレイだったとは思うけど大ボリュームだったと思う。これからまだやりこみ要素などもあるのだからまだまだ終わる気配は無い。2周目も難易度アンノウンでやりたいと思っていますし。その頃には100時間は余裕で越えていることでしょう。
ラスボスは強かったですね。正直装備とスキルに悩んで挑んだラスボスは久々でした。リバースドール、レジュームリングといったものが無かったら詰んでいたかもしれません。その為達成感はあった。1体しかいないので割り込みが発生しないというところで戦いやすいのですけど、攻撃が痛いですからね。ミラ・ルドガー・ジュード・ミュゼでしたけど、ミュゼは「レイズデッド」の声しか聞こえなかったくらい。

グラフィック
術技のエフェクトや、キャラクター、背景など美しいのですが、使いまわしが多く前作をやっている人には新鮮味が少なかったように思えます。そしてゲーム内でも正史世界と分史世界で2重の使いまわしとなり、プレイ時間の9割を使いまわしのマップを歩く事に。
サウンド
攻撃のSEのカシュカシュと、カキ氷のような音。BGMといい低レベル。
戦闘のSEに関して褒められるのはリンクアーツ時に聞けるズバババといった音くらい。
正直BGMに関しては最終雑魚戦闘の音楽はイントロがTOAの2代目戦闘BGMの「The edge of a dicision」と酷似しているなど、桜庭氏の引き出しの少なさが浮き彫りになった感じである。
ただ、エレンピオス側のjazzの曲調はprogressive rockに精通している桜庭氏ならではという感じで気に入った。正直この人は戦闘曲が代表のように捉えられているけど、環境BGMのようなものの方が光っていると思う。

ストーリー
中盤まではきっちりと理解できていたのですが、ビズリー・カルシ・バクーが出張ってきた辺りからやや難解に。多くの方の助力があり理解する事は出来ました。その為、このストーリーは非常に良かったと言いたいです。導入から最後まで中だるみしなかったのは、メインチャプターの魅力と、サブチャプターの面白さ(特にミュゼ)が理由だったのかなと思います。
エンディングは個人的にはBAD ENDとされている方が気に入っています。何も解決にならないじゃないか、といわれているかもしれませんが、ひょっとするとヴィクトルとは違う分史世界にいくのかもしれない、という考察も出来ますよね。予めヴィクトルの存在が分かっているんだから。

システム
改善点が多く、概ね満足ですが戦闘システムの属性連携に関しては安易すぎるかなという印象があります。一度崩すとそこからの連携はわりと定番のパターンでやってしまうので、攻撃パターンがワンパターン化しやすい。
私の場合、ミラだったのでオススメコンボは
オーバードライブ(打)(スーパーアーマーなので出だしがつぶされない為)→ウインドカッター(風)(アリーデヴェルチ)(出が早く、空中に上げる)→ネガティブホルダー(闇)(拘束用)→アクアプロテクション(水)(スプラッシュ)(この時点で当たらなくても次で近づいた時に当たる)→グレイブ(地)(ロックランス)→フレアボム(火)(バーンスプレッド)(こける)→ハイアーザンスカイ(斬)(こけてるのを浮かし)→ラウンドエッジ(光)(浮いたのをちょっと上げる)→コンディムネイション(射)で9属性がつけます。
場合によってステップ等がいる場合がありますが、これが大体で決まる為攻め方がワンパターンになりがち。
ミラだからという理由もありますけど、恐らく他のキャラクターでも大体うまい具合に入るパターンがあることでしょう。プレイしている最中はどんどんと技が入るので気持ちいい為、問題無いんですが、そういった戦闘システムだと考えると底が浅い方だなと思ってしまうわけです。なので2周目に色々なキャラを使えば満足で終わってしまう可能性が高い。
それでもX1から比べれば何倍も優れたシステムだと思いますが。

ストーリーにおける選択肢システムは最後に「選択」という言葉で意味を持たせてきましたけど、お話のテンポが大きく崩れるので今後はやめてほしい。

不満点はありつつも横視点3Dテイルズとしては過去最高の出来ではないかと個人的には思っています。
すごいのはスタッフが変わる(主に、バトルデザインと脚本)だけで、1の散々な出来をここまで直せるのだな。というのが本当に感じた作品でした。

既に裏ダンジョンには突撃していますが、なかなか鬼畜なボスがいて攻略はまだまだ終わりそうにありません。
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枷があるのに頑張っている テイルズオブエクシリア2

カナンの地が出現するところまで進めた。おそらくもうそろそろ終わりだろう。現在のプレイ時間は55時間程度。
放置時間もあったり、スピードプレイではなくのんびり探索しながらサブイベント(キャライベント)は出来るだけこなしながらやっているせいか時間がかかっている。平均クリア時間は35時間くらいだそうだが、どうやったらそれだけ早くなるのだろうか。
難易度ハードでやっていて雑魚、ボス共に時間がかかるといってもそこまで差が出るとは思えないし。ちなみにイベントはボイスは飛ばせるところは目で文章を読み終え次第飛ばしている。

TOX2のストーリーはかなり秀逸だと思う。その話の展開の仕方こそ普通のRPGと違って借金を返済したら進めるという仕組みの為若干テンポは悪いのですけど、ここらへんも普通に戦って普通に依頼やっていればすぐ貯まっているのでそこまでストレスになっていない。
それよりもストーリー展開が面白いので、先を見るために進める事が苦にならないというべきなのか、最初のムービーからエルの父親は○○なんてのは予め予想はついていましたけど(骸殻化しているし)、それでもいざ展開されると胸が熱くなるというもの。
今作は戦闘システムやストーリーもテイルズオブハーツスタッフが関わっているらしく、ハーツが好きな私にとっては正に得なゲーム。ハーツも正統派ながらに伏線をはり、予想は出来るんだけど演出的なところで気分を高めてくれる。正にシナリオがいいとはこの事だろうか。アビスなんかでもヴァンは裏切る、なんて予想誰でもつくのだけどいざその時がくると「やはり来たか・・・」という落胆よりも、「やっぱりキター!」という高揚のほうが大きい。
そういう意味では意外な展開をするというのも重要ですけど、いかに予想される展開を予想より面白くさせるか、という「予想より」という部分がいかに重要なのかっていうところかもしれない。
ドラゴンボールで悟飯がSSJ2になるけれど、そこでセルジュニアをボンボン壊していく様は何度見ても鳥肌が立つ。そういった感じが欲しい。TOX2でもミラがミラ=マクスウェルになる瞬間は鳥肌ものだった。寧ろ少し涙腺が緩んでしまったくらい、いいシナリオだった。予想は出来るけどこうくるか。というものがあったから。
最初に選択肢で「ミラの手を離す」「手を離さない」で、速攻手を離してしまったのはバカな選択をしたと思う。これは違う、とおもってもう一度ムービーを見直したくらい。この場合結果は同じとはいえ、明らかに手を離さないが正解だ。
とりあえずミラ=マクスウェルは戻ってきたけれど、今思うとミラも悪くなかったなぁという愛着がある。最初はあれだけ違和感があったのに。

そういったところでキャラクターの性格というか、言動や行動といったところでも随分軌道修正が成されているように思う。勿論いい方向に。
ミュゼなんかはキャラクターイベントをやればわかるけど物凄くかわいらしく思えてくるし、アルヴィンも好感が持てるようになった。ガイアスは定番だけどクールなキャラのかわいらしい部分が見えるなどの効果もあって、かなりキャラクターは良くなっている。
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元があれだけ酷い展開をしておきながらここまで軌道を修正できるのはライターの腕によるんだなぁなんて思ってしまう。
野島氏の力をもってしても普通なシナリオになってしまったSOL TRIGGERとは大きな違いだ。あれも前作の設定が足を引っ張るというのには変わらないはずなのですが。

だけど、残念なのがルドガーの位置取りがいまいちよくわからないところ。今後レイディアントマイソロジー系統などの外伝に出ると話す事になると思うけど、それぞれプレイヤーの思い方が違いすぎてキャラの味付けは違和感がきっとある事だろう。
一応ゲームの中では「まじめ」という感じに設定している印象は受けるけども。

戦闘システムは、色々とシステムが盛り込まれているけれど、一応全部使わないとうまく戦えなくなっていてそこらへんは好みだ。少し操作が複雑なのと出来る事やれる事が多いので、過去のシリーズをライトにやってきた人には難易度はノーマルくらいしか出来ないのではないだろうか。特にこれらは弱点が無い敵において特に作用する。
最近だとオーディンとヴィクトル。弱点はない、攻撃力は高く、鋼体の貼りなおしが早い。普通に攻撃しまくっているだけならば確実にクソボスだろう。そこで用意された属性連携や、マイトチャージ(以下MC)が必須になってくる、個人的には料理も。料理無しで挑んだ時はヴィクトルでは30秒ほどで蒸発した。
しかし、必須なMC3だけど流石に攻撃の起点に使うにしては溜め時間が長すぎる気がしないでもない。ガンガン攻めていくテンポの速い戦闘システムのくせにこの時だけは、かなり防御をしておかないといけない。戦闘の動きの速さに対して4秒の待ちというのは相対的に長く感じる。
効果がかかっているのかどうかもわかりにくく、まだMC2だったという時もある。それに他のAIキャラ達が使っている様子も見受けられないように感じる。マイトチャージ2くらいまでは使っているようには見えますが、それもMC2を使おうとして防御しているわけではなく、ただ2秒ほど防御をしているからMC2になっているだけで、意図してMC3をしようという兆候は見られないので、こういったボスの場合はプレイヤーのMC3が必須になる。それはいいんだけど、残念なのはおそらくルドガーの動きに合わせて敵の動き等も作られている為、基本的に属性連携をしようと術技を出そうとすると間に合わない。
速いボスはその間に鋼体を貼ってしまうので、どうしてもそうならないように属性武器が使いやすさで勝る。単純な攻撃力は低くても属性連携の1発でも決めれば数秒は怯んでくれるので、鋼体が破れたら次の攻撃で属性連携が決まる事になる。ルドガーなら恐らく技の出が早い為間に合うのでしょう、最初の方で使っていただけでも技のキレはピカイチだったような気もしますし。
せっかく他のキャラクターも前作より出来る事も増えて使用するにあたり面白そうなのに、遅ければどうにもならないという状態は勿体ない。とりあえず1周目はミラだったので、2周目はルドガーを素直に使いながら、他のキャラクターに浮気しようかなと思っていますが、大丈夫なのだろうか。
ミラは以前にも書いたとおり属性連携に関してはルドガーよりやりやすいキャラクターだと思うので、耐えられていますけど、心配なのはエリーゼやローエンあたりの術メインのキャラ。他のキャラにダメージを取ってもらおうにもAI任せにするのは少々怖い気もする。とりあえず弱点の術を使う事で怯ませる事から始めるのだと思いますけど。そこからハイチェインスペルスキル(?)を使っていく方法か。アルヴィンも攻撃スピードが遅いのが負担になりそうな気もします。チャージで鋼体が剥がれるというのが唯一の救いだと思いますが。
とりあえず2周目をやる気にならなかったTOXに対して、2周目はこうしよう。と思っているだけでもX2は確実に優れているのでしょう。
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ボリューミーな出来 テイルズオブエクシリア2

ガイアスとミュゼが仲間になり、ルドガーが変身2段階目まで出来るところまで進めた。
前作をやっているものとしては、前作のラスボスである二人が仲間になるというのは中々感慨深いものでファンサービスとしてはいいものだと思う。過去のテイルズシリーズなんかでも使いたいボスキャラは沢山いる。その一人だったガイアスが仲間になるのはうれしいもの。

二人とも元ボスということもあって、強力だとおもう。特性としてガイアスはぶっ飛ばし攻撃を持っていて、更にスキルで簡単に出せるようになるし、ミュゼは前作で猛威を振るった「アヴォイダンス」は前作のボス時のように被ダメ中に出せるという高性能、その分威力はたいしたものではないのだけど、公式に使用すれば割り込み状態にするなんて今まではオーバーリミッツ発動くらいしかなかったものなのに、今回はアヴォイダンスなんていう特技レベルで割り込める。

現在30時間、まだ全然物語の全容が見えてこない。こういった場合、ジェットコースター的に展開するか、不完全燃焼のまま終わるかが多いのだけど、そこだけが不安ではある。ただ予想では借金は全額返済しなくてもいいだろうなっていう予想がつくことだけ。

戦闘システムは理解が進んだ。むしろ何故今までわからなかったのかというところだけど、今回はやれる事が多いのと技やリンクアーツが多かったりで、頭があれこれと混乱していた状態で、システム考察を書いた事はブログのタイトルを見てもらって許して頂きたい。

何故システムの理解が進んだかというと、ウィンガルと戦った時に気づく。正直ハードだと相当強い。今まではボスに負けたとしても惜敗という感じだったのだけど、ウィンガルだけはHP26万中16万ほど残して全滅する程で、これはありえない、絶対に何か大事なことをやっていないはずだと思ったら。属性連携があったことを思い出す。
怯んだ後に属性攻撃を当てると「!」の攻撃(鋼体貼りなおし攻撃)がこないというシステムだ。前作はこれで苦しめられただけに、今回は属性連携中はそれがこなくなるというシステムがあったことを思い出した。
手始めに攻撃で鋼体を崩す→属性持ちで出の早い蒼破刃を出す。緑のわっかが出る。コンボが入るから、やはり効いているようだ、この方法に間違いないと確信する。
だけどミスって鋼体がはがれた瞬間に当てられないと次の瞬間にすぐに鋼体が貼られる。どうしようか、的確な操作が必要すぎるのか、と思っていたら、武器に属性がついているものがあった事を思い出す。この時装備できる最強武器は無属性。
ためしに攻撃力は下がるが光属性の武器を装備して攻撃して鋼体をはがす、適当な連打だったので通常攻撃が当たる、光のわっかがでる、連携が入る。蒼破刃を撃ってみる、緑のわっかが出る。今まで全然入らなかったリンクアーツすら余裕ではいる。やはりこの方法しかない、寧ろこれ以外の方法は考えられないとおもっていたら、今まではボロボロだったのが、もはやお手玉状態に。
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戦闘のデザイン者がX1ではヴェスペリアの人に対して、X2はハーツの人らしいので、同じく属性連携が導入されていたハーツと同じシステムを持ってきたという事なのだろうか。

そういえばミラ加入時のミュゼがやけに余裕だったと書いたけど、やはりそれは当然だったのでしょう。何故ならミラ加入時のミラの最強武器は光属性、ミュゼは斬と光が弱点。つまり適当に斬っておけば、鋼体をはがしたあと、属性連携1発目が適当にきるだけではいるようなもの。その時は今回のように属性連携を利用していなかったけど、適当にやっているだけで入っていたのでしょう。

という事で、今思っているのはミラが相当強キャラなのじゃないか、という事。魔技で基本4属性+光闇も瞬時に出せるわけで、他のキャラも属性持ち特技は色々持っているだろうけど全部揃っているのはなかなかいないのでは無いかと思う。そんな中ミラであれば魔技でポポンと6属性当てられる。当然のようにパーセンテージは相当上がるでしょうからダメージファクターとしてはとてつもない働きをする、というよりしている。しかし、前提として鋼体がはがれないとどうしようもないのですけども。
だから、というわけではないけど操作キャラはミラ加入時以来基本的にミラだ。
おそらくこのままミラがメインのまま最後までやる事になりそうだ。

他のゲームをやりたい、やらないと、と思うけどやっぱりテイルズだから手を出してしまうのは流石というか、自分が好きすぎるのか。普段と比べてテンポが悪いのに、それでもテンポがいい。

ようやくミラ加入 テイルズオブエクシリア2

ミラが仲間になるまで進めた。分史世界のミラというもののせいでミラの性格が変わってしまっている。個人的には前作の「世間知らずのおねえさん」キャラが好きだったので、このミラは好きじゃない。そのうちX1のキャラクターに戻ってくれると思いたい。

X1ではミラ操作は2周目に。と決めていたけど、結局X1は残念なゲームだった為2周目をやっていない。その為ミラは殆ど使わずじまいだったのだけど、今回は入るなり使ってみたけど面白い。特性の魔技はいわば属性攻撃というか、単なる属性付属の特技のようであまり面白いとは思わないのだけど流麗に動く剣技は使っていて気持ちがいい。おそらく空中戦を得意とするキャラクターの為なのか、ふわふわしていて、下降がゆったりなような気がする。

とりあえず、入ってからのボスのミュゼと戦ったけど鋼体が薄いため、それまでのボスに比べて気持ち良く戦う事が出来た。ただ少しぬる過ぎたようにも思う。料理を食べて防御を上げていたのが原因かもしれないけど、攻撃がもう少し強力でも良かったかもしれない。前作はアヴォイダンスで即死レベルの攻撃力だったが、今回は誰も死ななかったくらい低火力だった。術の詠唱も鋼体を破った後なら中断させられるし。それまでに詠唱が完了するとモロに食らうけども。

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ここ最近のボスの「アスカ」と「クロノス」がクソボスすぎたのだけど、アスカは恒例の空飛びボスだし、クロノスはほぼ怯まない。クロノスの唯一いいところは、術ガードをしっかりしないとやられてしまうというところだった。先読みをして魔法が発動するので、フリーランでも逃げ切れない魔法ってタイダルウェイブみたいな画面全体を攻撃するようなのを除けばあまりないのでは。だからこそ所謂「フリーランゲー」にならなくて良い。
そして術ガードをやらないと「テトラスペル」で当たれば蒸発するため、絶対に必要だった。なので鋼体をはられながらも攻撃して敵の様子を伺ってテトラスペルなら術ガードというメリハリが生まれていたのは唯一ほめるところ。ただ、鋼体を貼りすぎて、リンクアーツ中だろうとお構い無しに鋼体を貼ってテトラスペルをしてくるし、HPが減るまでは弱点も出来ないし攻撃における爽快感は全くなかったのですが。

ミラが入ってからルドガーからようやく操作キャラを本格的に変えたのだけど、なぜ骸殻はルドガー操作時じゃないと受付ないのだろう。L3+R3という特殊な操作なんだから他のキャラクター操作時に、スティック押し込みで変身してもよさそうだけど。

システムを考察すると萎える テイルズオブエクシリア2

すべての文章に「今のところ」と「難易度ハードでは」をつく事をご容赦ください。

出来は悪くないはずだ、悪くないはずだがいまいちはまれずにいる。
おそらく自分に原因があると思うのだけど、今回はシステムをなんでも詰め込んだので単純にやれる事が多い、そのやれる事を使いこなせていない自分に不満があるのかもしれない。
前作はリンクを意識するくらいでよかった。だけど今回はサイドステップ、武器替え、弱点を突く事、変身、どれも操作が複雑なのと戦闘スピードが速いのとあいまって非常に忙しい。一応最高難易度で何作かテイルズシリーズをクリアした事もあるので操作にはある程度自信があったのだけど、今回はなかなか操作大系が馴染めず使いこなせていない。だけどやはり色々考えると単純にシステムの出来が悪いようにも感じる。

以前はいいところをメインに上げたけど、今回は不満点がどんどん見えてきたので、ピックアップ。

まず戦闘をルドガーメインにしすぎている。色々とキャラクターの操作を変えるのが楽しいテイルズの戦闘だけど、今回はルドガーだけに備わった武器替え、変身のせいでルドガーを使え!といわんばかりの優遇さに少し呆れる。
主人公だからパラメーターなどが優遇されているのは当然なのだけど、独自のシステムを用意しすぎるのはどうなのだろう。武器替えはあくまでキャラ特性という一人ひとつ持っている性質だけど、そのために専用のチュートリアルを用意していたり、ボタンを用意していたりで、明らかに他とは違うレベルの優遇さ。キャラ特性は変身だけでよかったのではないかといいたくなるし、そのせいでボタンが足りなくなっているとも思う。L1とR1orR2を使うけど、これを他のシステムに割り当てたほうがよかったのではないか。ただでさえやりにくいサイドステップの方法として、とか。

それに弱点を突かないと戦いにくいシステムのせいもあってかルドガーを起点に敵の体制を崩さなければ話にならない。(崩すだけなら他のキャラでも可能だけどルドガーが一番崩しやすい)それに反して武器の銃と棍が中々微妙な性能だ。むしろ弱点を突くというくらいしか役にたっていないようにも感じる。
雑魚では、耐性のある攻撃以外は鋼体が貼られていなくて好きな感じで戦う事が出来るけど(それでも敵のHPは多いので弱点を突かないとめんどくさい)、ボスになると話は別。弱点じゃないとまずは怯ませられないし、弱点だとしても怯まない事も多い。どういう基準で鋼体が貼られているのかわからないけど、とりあえず器用さをブーストしてボスに再挑戦したりしてみたけど、あまり変わらないように感じたので。おそらくステータスで計算しているよりも規定回数の鋼体が貼られるようになっているのだろう。

同じ弱点ゲーとしてリメイクデスティニーとグレイセスがあるけど、リメイクデスティニーは弱点を突くという事が念頭にあるため、そこから先は容易にコンボを続ける事が出来た。
それゆえ、同じ技の連打や、効率のいい方法が確立されてしまい不満点に挙げられる事も多いのだけど、グレイセスは弱点というものを従来の火や氷、斬撃といったパターンからガラっと変えて、技に種族、攻撃の種類といった感じで様々な弱点を付ける事、同じ技の連続は補正がかかる事によってそれからの脱却を図った。結果それは成功だったといえると思う。
赤防御なんかで別に弱点を突かなくてもよろけさせる事は出来たし、そこからの連携で弱点を突くということも出来た。そして次第にワンパターンなコンボなら命中値が下がっていって回避されコンボが途切れる(回避と鋼体は違う)、リメDで言われたから補正をいれたけどいい塩梅なのでストレスが溜まるほどでもない。
X2にも同じような防御システム(マイトチャージ)があるのだけど、GのCCの回復が遅いからガードをする意味の相乗効果を持っていたGとちがってACは一瞬で回復するため、ガン攻め推奨のゲームデザインのくせにテンポを崩す要因にもなる、だけどやらないといけなかったりで不釣合いのシステムなように感じる。
そして、弱点始動にてよろけているにもかかわらずX1から少なくなったとはいえ、鋼体攻撃→鋼体貼りなおしはある。あえていうならX2の弱点のシステムはリメイクデスティニーの良いところ(AC(CC)が1瞬で回復するから、弱点を突けばガン攻め推奨でお手軽で爽快)を消してX1の酷いシステムを足したクソシステムだと思う。

そして、リンクゲージをいかに貯めるかというところが戦闘を爽快に、かつテンポよく済ませるのがポイントだけど、銃と棍はあまりにも溜まりが悪い。双剣なら5秒でたまる(更に溜まりやすくなるスキルもある)ところが、それ以外だと倍以上かかるといっても大げさでない。弱点のおかげで色んな攻撃を試させるのがメインのシステムのひとつなはずなのに結局よろけたら双剣持ち替えが一番効率のいいように感じる。

そしてたまりやすい変身ゲージのおかげで結局ダメージの殆どは骸殻モードによるダメージという、なんとも酷い状態だ。骸殻モードで一人で立ち回る、ではなく大幅にステータスアップや鋼体が貼られる、などの従来のOVL状態のもっと超越したものみたいなものでも良かったのではないかと思う。テイルズの売りの共闘感が、このモードに入る事によって一気に無くなる。むしろこのゲージを貯める為に通常状態で戦っているといってもいいレベル。

なんともシステムからパラメーターから色んなバランスの悪いゲーム性のおかげでかなり酷い戦闘システムだと思う。X1が落第ならX2は平均点届かずというレベルの出来に思う。もうこのようなシステムは二度と流用しないでと願う、テイルズスタッフならやってくれると信じている。

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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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