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PXZとGジェネから考えるキャラゲーにおける個人的考察

今回は予約投稿の実験も兼ねている。fc2ブログにも予約投稿というものがあったようで、簡易モードがONになっていた為、そういった多機能なものが全く見えていなかったのですが、OFFにしたことによってjava scriptくらいなら埋め込めそうな感じすらするモードになったので、早速機能を使ってみようと思いたった。


さて、話は変わって
プロジェクトクロスゾーンは26話まで進めました。大体のキャラクターが出揃い、サポートキャラクター等も最初は敵だったようなキャラクターが仲間に入りテンションが上昇中。
ここまでで24時間プレイしているが、まだ続けられそうである。
ここらへんは同じ「キャラゲー」「SRPG」というところから見ても同じ範疇のGジェネレーションが10時間強で早々に飽きてしまったのに比べるといい傾向であることは間違いない。

さて、内容を見ていこう。PXZは普通のSRPGらしく話をすすめればすすめるほどストーリーが進み仲間が増え、敵は強くなり、味方も強くなり、出来ること等が増えてくる。今は5回攻撃が出来るキャラクターも増えてきて更に爽快感がアップしてきたりもしている。
難易度はゲームオーバー(全滅の場合)などはとんでもなく遠いほどヌルイ難易度ですが、ボスに関してはちゃんとリソース管理が必要で、戦闘パートは結構気が抜けなかったりでいいゲームデザインでもある。操作ミスやリソース管理、行動順の把握を怠ると討伐される事もあるくらいだ。つまり誰も倒されないようにという考えの元遊んでいると結構シビアで丁度いい塩梅なのです。一時期難易度が低くなったような気がしましたが、最近また難易度が上昇してきた気がする。よい傾向です。

しかし、ずっと同じ戦闘システムで、ストーリーは先が読めるというよりも興味がなく、ただ進めているだけに過ぎないのだが、よく飽きていないものだなんて自分でも思ってしまう。ここらへんは戦闘の爽快感が高い事が原因で助かっているのだろう。
別に悪い印象はPXZには抱いていない。ただ、SRPGとしてみたときに不満点はあるのは事実だ。

戦闘が毎回同じなのに強制だ、といった予めわかっていた事は置いておこう。

今回言及したいのは、キャラクターの差異についてだ。PXZはナムカプからの反省なのか、あまり強キャラ、強技といったものが存在しなく、全員が万遍なく何でも出来て特徴の無いゲームバランスになっている。
どういうことかというと、あるユニットが25000のダメージを与えられたなら、他のユニットでも同じだけ攻撃すれば同じくらいダメージを与えられるのだ。これはつまりパラメーターにあまり差が無い事を示している。
だからといってこいつだけ、これだけ使っていればいいなんていうバランスブレイカーも困りものだが、これはこれで退屈なものである。これを逆に利用すれば、あと何回攻撃すればこのボスは沈むといった計算が容易に出来るのですが・・・

差異が無く、そして万遍なく事を達成できるキャラクターばかりではゲームとして面白みは薄くなる。役割分担があってこその(S)RPGとなるのではないだろうか。
SRPGの場合だと、遠距離が得意なキャラクター、近接攻撃が・・・、移動距離が長い、範囲攻撃が使える
といったのが特徴的だろうか。
しかし、PXZの場合ほとんどのキャラクターがほとんどの事を出来てしまうのである。

移動距離はほとんど2パターンにわけられ、攻撃範囲も2パターン、範囲攻撃はほとんどのキャラが使え、パラメーターが似ているのでダメージは殆ど一緒。回復アイテムがいつでも誰でも使えるので役割分担もクソもあったものではない。

そこで出てくるのが、サポートキャラや装備品といったものですが、直接戦闘のダメージ等に影響するサポートキャラはおいておいても、装備品でキャラクターに大きく特徴をつけるのは難しい。
あくまで今のところですが、たとえば攻撃3マスのキャラに1マス攻撃範囲を広くする装備品を付けるのか、それとも移動距離を伸ばすのかといった事も出来ませんし、移動距離が他のキャラより長いので移動距離をつけて更に移動距離を伸ばしてアイテム回収役にしよう、防御力を上げて鉄壁マジンガーのように反撃メインのキャラにしようといった事が出来ない。

現状持っているアイテムのほとんどは攻撃力を微弱に上昇させたりといった誤差レベルの上昇をさせるアイテムばかりだ。だからといって攻撃力が高いキャラクターに攻撃力をアップさせても、ちょっと他より強いかな程度で大きく差は感じない。例えばメンバーの中で最高の攻撃力が300だとすれば一番低いので270くらいで15ほどアップさせる事が出来るといったものですが、ダメージ的にそれほど差があるように思えない。

結局のところ「キャラゲー」というのが足枷になり、「ゲーム」として作るのに対して足を引っ張っているのだということだ。
もし、お気に入りのキャラが足が速いだけの弱いキャラクターにされたらファンは不満を抱くだろう。だからつまり誰もが満遍なく使えるようになっているのだと感じる。
だからこそ上で記したように装備品で大きくキャラクターの性能を変える事が出来れば面白いのだけれど、実際にはゲーム上にそういう仕組みはないのでそれは出来ない。全員同じように運用するのがこのゲームのモットーなのだろう。
そしてもしそれが出来たとしても装備品の枠は2枠のため、大きく変化は起こせないだろう。

これがタイトルのGジェネとも繋がる、今回のGジェネオーバーワールドもそうだった、誰もが何でも出来るが為に希薄になったところだ。
もし、誰もが何でも出来るようにするならもう少しアビリティの枠を増やすべきだったのだ、そうすれば自然と役割を持つことが出来るようになるのだが、オーバーワールドではアビリティ枠が少ないため、要は鉄板であるべきものだけで埋まってしまう可能性がある。
そこに愛想が尽きてやめてしまったのですが、PXZもそういうことである。装備枠を増やしてユニークな装備品などを用意していればゲームの幅はグンと大きく広がったことだろう。ただ、これをやるといわば想定外の強力な組み合わせが生まれたときにゲームバランスが崩れるおそれがあるので、今のいい塩梅の難易度が崩れる可能性がありますが。
悪くない作品だけに、あともうちょっとそういったゲーム性を上げる発想がなかったのかと残念になる。そういった意味でキャラゲーだけど面白く続けられているというToHeart2ダンジョントラベラーズはやはり秀逸なのだろうといわざるをえない。
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色々揃って楽しさは加速してきた プロジェクトクロスゾーン

ちょこちょこと進めているPXZですが、現在15話だったでしょうか、をクリアしたところです。攻撃方法の上キー+Aというのが残っていますが、大体4回攻撃を行えるようになったり、MAP兵器を使えるようになったりと、やれる事は揃ってきたかなというところ。爽快感は更にアップしつつも、難易度がわりとやりがいのある難易度になってきていて、こと対ボスになるとしっかりと現状の把握が必要になり、行動順がまわってこれば攻撃すればいいってものでは無いという事もあります。
基本的にこのゲームはこちらが防御や反撃を選べる代わりに敵が反撃してきて手痛いダメージを負う事になりますので、反撃をくらっても大丈夫なのか、格殺できるのか、というところに結構気を配らないとメンバーはバタバタやられていくのではないでしょうか。
ストーリー的にはまだキャラクターも出揃っていないくらい序盤だと思いますがそれでもこのやりごたえは「キャラゲーだろう」と思っていたその気持ちをいい意味で裏切ってくれている。ボスを倒さずにアイテムを回収したりする必要もあったりで、ZOCをスキルを使って潜り抜けたりしながら回収した宝箱の中身が良かった時にはやった甲斐があったというもの。
不満といえば、基本的に敵殲滅の勝利条件ばかりで、ボスを撃破か、MAP上の敵を撃破といったものばかり。ボスを撃破の際が、上記のアイテム回収にちと骨が折れる。かなり離れていたところにあったりしてボスにジワジワ味方が削られるジリ貧の状態でアイテム回収にいそしむ事になる。
あとはストーリーがまったく気にならない、というところくらいなものですが、結構元ネタを知っている人にはクスリと出来る内容だったりして、クロスオーバーの持ち味はしっかりと活かして味付けされている。
ここ最近だとワルキューレ(CV:井上喜久子)が自分の名前をセブンティーンと名乗ったところだろうか。これはクロスオーバーではなく、アングラな笑いというものですが。

敵の攻撃が簡略化される、というのが非常に手助けして1マップは長いのだがダレズにやれるというのは良作である条件であろう。一部使いにくいキャラ等がいたりして(私の場合は.hack組)、そういったキャラはレベルの差が出てしまっていますが、サポートキャラをつける等やりようによってはバランスはいくらでも調整できる。ナムカプのKOS-MOSやケンといった強すぎるキャラクターが存在していないのも緊張感を持ちつつプレイできる要因だろう。

前作(ナムカプ)の不満点を払拭の作品か プロジェクトクロスゾーン

昨日3DSで発売されたプロジェクトクロスゾーン(以下PXZ)ですが、今のところ(現在3時間ほどプレイ)私には合っているようです。最初は正直このタイトルは回避しようと思っていました。
最近こういうゲームに食指が動かなくなってきてしまっているのと、あまりにも積みゲーが多すぎるのでやる暇がない為、前作にあたるナムコクロスカプコンが嫌いじゃないながらも途中でやめてしまった為です。と、言いながらも結局現在3DSが稼動していないので、何か動かすものはないかというとブレイブリーデフォルトかPXZになったわけですが、どちらを取るかといわれれば私はPXZのほうが面白そうに思えた為です。事前のトレイラーをよく確認し、ナムカプで不満だったテンポの悪さなどが払拭されているかどうかを見てから購入したためか、わりとしっかりと不満点が払拭されている作品になっていました。
購入しようとした最初のきっかけはダイナマイト刑事のキャラが参戦していたからなんですけども。

さて、ゲーム内容はというとナムカプをやっている方ならそのまま何の疑問もなく遊ぶ事が出来るでしょう。DSの無限のフロンティアからのシステムの流用に近いようですが、こちらはSRPGのため、戦闘部分だけがそういった要素を使っているようですね。
操作は簡単でAボタンと方向キー、LとRを押すだけで爽快な戦闘が展開されます。そこでひとつ怖かったのがナムカプでは敵を殺しきれなかった時、非常にテンポが悪かった事です。
どういうことかというと、殺しきれなかった時も敵はしっかり動いてきて敵の攻撃行動を見せられるのです、それに対しこちらは方向キーを入れてガードをするのですが、マップに敵がいればいるほどそれが長くかかります、PXZはそこらへんが改善されているようで敵の攻撃時「防御」を選択するとマップ上でエフェクトと数字だけ出て終わります、「反撃」を選ぶと攻撃を受けたエフェクトと数字が出たあと自分達の戦闘シーンに突入します。つまり今回は敵の戦闘シーンというのが丸々カットされているわけです、これは良くなりました。
敵の攻撃演出の省略でのコスト削減とプレイヤー側での不満点省略につながっているんですから良いことです。

今のところ、少しヌルイ難易度に感じていますが、今後難易度アップをする事を願いながらプレイする。
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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