マルドゥーク狩りへの成長 ToHeart2ダンジョントラベラーズ

ようやく三十重の塔で最上階の第六天魔王を倒しクリアして、遂にラストバトルに近づいてきた。後残るはボス的な数は20体ほどだろうか・・・?
ここまでの時点で過度なレベル上げ作業というのはやっていない。過度といわずに一度もやっていないと言う方が正しい。
ボスで詰まる事もあった、どうやって倒すんだこれはと思う事もあったが、一撃で殺されるならそれ以上のHPを持てばいいというところからザコには絶対に使わないが一時的に最大HPを上げるスキルや、タンクに攻撃をひきつける、もしくは引き付けた後にパリィで受け流す。等といった攻略方法で、それまで進んできたパーティを変え、ボス対策パーティを編成して攻略する事で余分な工程は踏まずに攻略してきた。それくらいにバランスが良いという裏づけだろうか。
そしてようやくラストダンジョンであるダークカテドラルが出現したわけですけど、ゲートキーパー的なボスと戦うと今までの進んできたパーティですら何も出来ずに壊滅する。このゲームはターン制ではなくすばやさであるAGIが高いものから動いて、高すぎると連続行動なども平気でこなせる為、LV不足や対策不足になるとこういった状況になる。
今まではそれを装備やスキルによる対策でこなしてきたが、さすがにここまでくるとLV不足に陥っている感がある。どうやっても間に合わない。
それもそのはずでずっとパーティインしていたメンバーはLVは90になろうかとしているところですが、たまにボス用に使うキャラクターは40代だったりするわけでパラメーター的に言えば倍以上差がある事もある。しかも、これらの
ボスは職業制限扉の先に居て、使っていなかったようなクラスのキャラクターをパーティに入れて戦えといわれる。
よくあるのでは、育てていないキャラクターが「ここは俺がやろう」とでしゃばるように。
そういった場合は大体敵がこちらのレベルに合わせて弱くなってくれる事のほうが多いのだけどストーリー主導のゲームじゃないだけにそういった甘えは一切なく例えLV1であってもLV90のボスが襲ってくる。

当然育てていないので、1からとはいわないが、30あたりから80まで育てる必要が出てくる。

そこで表題のマルドゥーク狩りというわけだ。これはつまり効率よくレベルを上げる方法であり、メタルキングのようなものを倒す方法だけど一応ボスなモンスターなので非常に強い。
だが、対策をすれば圧倒的な火力とスピードで押し切れば相手のターンが回ってくる前に倒す事が可能であって1時間で数十レベルは上げる事ができる。この時の為に用意されたのではないかといわれるくらいのモンスターだが、勿論普通にこのボスと戦える時に挑むと一瞬で蒸発する。
三十重の塔をクリアした今だからようやく対策をして倒せるようになっている辺りも、非常に計算されているバランスだと言えるだろう。

最近になってようやく最強ユニーク装備を手に入る機会が出てきた、今まで使っていた装備が+200程度ならユニークは+450とかになりとんでもない数値になるのですが、そうなると今までのマジックアイテムはいらないのではないか?という疑問が出たけどこれはまたバランス取りがきちんとされているという印象で払拭される。
普通のゲームだとユニーク装備でかためてしまうのが最強装備なのだけど、まずユニークで全身が埋まる事はありえない。クラスによって同じ「剣」カテゴリであっても装備できたり出来なかったりするし、装備の6箇所のうち4箇所程度はユニーク以外で固めなければいけないことになる。
つまりはトレハンの重要性は最後まで残されていて、ユニーク固めこそ最強ではなく、ユニーク固めはあくまで最強パターンのひとつという感じになっている。勿論ユニークの性能が自分に合えばそれは最強装備なのだけど、性能が固定されているだけに性能がランダムなマジックアイテムのほうが場合によってはいい時もある。
スポンサーサイト

じわじわ進む ToHeart2ダンジョントラベラーズ

19階まできた、おそらくメインダンジョンはもうそろそろ終わりだろう。今のところ大きく躓く事もなく進んでいる。それでも立ちはだかる雑魚で足止めを食らうなんてことは多々あるのだけど。
だけど、一応マジカルプリンセスが役立たずだったところから、敵を凍結させて動けなくさせる「フリーズ」を覚えてから、相当役だつようになった。魔法は普通LVを上げれば上げるほど詠唱速度が遅くなるけど、バステ魔法に関してはどんどん早くなり、命中率もあがるらしい。その為、あげると相当命中して、効果を発揮してくれる。凍結は技が使えなくなり、行動がたまに出来なくなる状態異常だけど、相当効果が高い。
たまに動けない、っていうのは勿論だけど「技」はこのゲームにおいて即発動な為、詠唱時間があって、その間に止める事が出来れば発動しない魔法と違って、技には止める手段は無い。だから凍結で最初から封じようという算段。

そこまで効果的なら楽なんじゃない、と思うかもしれないけど進めば進むほど雑魚はつらくなっている。だからフリーズを使い始めたという感じなのだから。
まず、デバフが痛い。特に「攻撃力ダウン」は早く殲滅したいこっちにとっては大きく殲滅力が下がる為障害となる。何故なら19階現在あたりまで来ると、同じ攻撃力ダウンという表記でも効果のレベルが違い、200ダメージほどの攻撃が20程度になるほど酷い時もある。
攻撃力ダウンのデバフと並んで痛いのは「命中率ダウン」と、敵が発動する「回避率アップ」だ。これもおそらく効果のレベルが違う。最近ではこの効果が発動すると、殆ど攻撃があたらなくなってしまった。これは多分敵が発動するのと自分が発動するのでは効果が同じなので、自分達もやればいいのだけど、雑魚にまで使用するほどでは無いし、使える仲間がパーティにいないというのが原因。

これらが原因で18階のボスはパーティの入れ替えと戦術の見直しを強いられた。命中低下、攻撃力ダウンで前衛はまったくといっていいほど役にたたない。攻撃をひきつけるスキルを使っても全体攻撃がくると全く意味をなさないので、ほぼ防御をしていた。その時に役立ったのは後衛のウィッチとマスターアイドルだった。
雷属性に弱いボスなのでウィッチは雷魔法を中心に攻め、全体攻撃がきたら回復をまわす。マスターアイドルは行動力ダウンとスリップダメージのダンスを踊る。これで勝ててしまったのだけど、前衛は多分3人もいらなかった。防御しかしていないのだから、全くの役立たずだ。攻撃が下がっていても当たればいいけど、当たらない。
ここから導かれるのは後衛を歌姫などのようなバフクラスで命中を上げるか、デバフクラスで相手の回避をダウンさせる事だろうか。どちらにしても前衛x2、後衛x3でないと、このパターンの戦術は出来ないので前衛を役だたせるには後衛のアシストがいるということなのだろうと思う。

装備の重要性にいまさら気づく ToHeart2ダンジョントラベラーズ

現在17階攻略中。エクストラダンジョンは難易度が急に跳ね上がるので、メインダンジョンの散策が続きなんとなくで17階まできた。確かに初エンカウントでボロボロになって即帰還なんてこともある、16階は結構厳しい階であったのですがなんとなく進めれている。
16階はバステ、全体攻撃、デバフと3拍子揃った嫌な階であった。無詠唱の全体攻撃「大洪水」で後衛は下手すると死ぬほどのダメージ、更に付加効果で攻撃力ダウン。
下手をすると、というのはこのゲームには魔法の命中、ハズレというのがある。ハズレというのはミスというわけではなく、ダメージが半分になることなのですが、モロに食らうと死んでしまうということ。装備効果で魔法の命中率アップや回避率アップといったものがあるので、こちらの魔法使いは命中率アップは重要だし、回避率アップも結構重要。

それに併せてダンスで攻撃力ダウンや行動力ダウン。大洪水の効果で攻撃力を下げられているので、ダンスをダメージで中断することが出来ないといった連携が見事にいやらしく作用していた。攻撃力ダウンはほぼ半分くらいまで攻撃力が下がるので相当痛い。

16階あたりからメンバーを変更したのもあってか、殲滅力が無くなったせいもあるかもしれない。
王家の墓というエクストラダンジョンで、通行止めの扉を通るには決まった職業のメンバーがいないと開かないという仕掛けがあり、そこでトレジャーハンターやサムライを要求される、侍はメインパーティーにいるので問題ないのだけど、トレジャーハンターはいないので作るところからはじまった。
だけどいざトレジャーハンターを作ってみると面白い。鑑定が出来る「アイデンティファイ」や、アイテムを盗む「スティール」、ドロップ率を上げるパッシブスキル「トレジャーハント」など、火力としては役目を果たさないかもしれないけど確実に効果が感じるスキル等でパーティーの戦力アップに繋がった。
半ば強制的にだが、色々なクラスを使わせようとする仕組みは面白い。エルミナージュでもLAWだけでなくCHAOSのチームを作って謎を解けというダンジョンのギミックがあったが、今回のように新しい発見がある事もあるから強制的にでも使わせてみる仕組みはありではないだろうか。

こうやって今までの、侍・ヴァルキリー・ダークロード・ウィッチ・マスターアイドルだけではなくて他のクラスを使ってみるのもありだと思ったので、エンチャントレス経由のマジカルプリンセスを作ってみた。名前とは裏腹にどちらかというと前衛をこなせる後衛という感じで、攻撃技から回復までこなせる。無属性の全体魔法や、全体攻撃の特技、回復、エンチャントレスを経由しているので、補助など多様な使い方が出来ると想定される。全部使うにはスキルポイントが足りないので方向を絞る必要があるのだけど・・・

とりあえず今はダークロードの代わりにマジカルプリンセスを入れようとしているのだけどダークロードの新しい運用方法も見つかって、どうしようかと悩み始めた。
このゲームは数歩歩くのにターンという概念を使っているらしく、実は戦闘中に松明の火が消えたりする、逆に補助魔法なんかは移動中にかけることが出来たり、なかなか面白い仕組みがある、そんな中ダークロードの攻撃力アップ「ブレイブ」が相当強力なものということに気づいてしまった。それを侍にかけておき全体攻撃の「鬼神楽」で殲滅するのがかなり強力。

おまけにこのゲームはモンスターを捕獲でき、そのモンスターをアクセサリーとして装備できるのだけど、その時にAGIアップが2個ついたアクセサリーになったので装備すると早い早い。攻撃したとおもったら、次の行動は1個間に違う誰かの行動が挟まるくらいの早さなので殲滅力が非常に高い。
いまさら気づいた事なんだけどDEFアップが2つついたアクセサリーをつけているヴァルキリーが堅すぎる。このゲームは付加効果はユニークアイテム以外はランダムで2つまで付く、だから2つDEFアップということは最も硬いコモン(マジック)アイテムということになる。他のメンバーが100ダメージ受けるところを1しか受けないのだから本当に堅いのだろう。上昇値も素のステータスに依存するようなので、LVが高ければ高いほど効果が出てくるので、今になってパラメーターアップの偉大さに気づいた。

祝 2発売日決定 ToHeart2ダンジョントラベラーズ

続編である、ダンジョントラベラーズ2の発売日が2013年2月28日に決定したようです。めでたい。早くやりたい気持ちもありつつ、それまでに1であるToHeart2ダンジョントラベラーズを完全クリアしなければ勿体無い。

そんなわけで、少し前まではGジェネオーバーワールドをPSPでは遊んでいましたが、正直だるさが来て飽きてしまいました。何が問題だったかというと、キャラクターの育成面、開発のパターンという、このゲームのメインであるところに問題があったように思う。やはりユニークが少なすぎたのは問題だろう、もう少し多くてよかったように思う。それこそ1キャラに1つはユニークがあるくらいに。それによってユニークを活かしたキャラクターにするのか、それとも違ったキャラクターにするのかという選択が出来たように思う。そう、たとえばスパロボのエースボーナスがいい例だろう。
そして何よりも痛いのが開発ルート、これはある程度推測が出来るほうがいいのかもしれませんが、そのせいでどんどん強い方向に行くだけになってしまう。勿論強くしないとランクが上がっていくとザコですら硬くなってきますので、強くならないといけないのですが、ちょっとした面白い派生みたいなのがあってもよかったのではないか。実際そうする事によってどんな弊害が生まれるかは想像できませんが、序盤から最強ランクがそろってしまい、それ以外作る必要がなくなってしまった。不評になるかもしれないが、SRPGとして肉付けするなら開発の開放をステージクリア数などで制限するとかでも良いのではないだろうか。そうすると本来の意味であるキャラゲー成分が失われてしまうわけですが、15ステージくらい遊んだところで飽きられるよりはよっぽどマシなのではなかろうか。

さて、Gジェネの不満はここまでにして、ダントラ1ですが、現在は14階15階(連携している)攻略中です。王家の墓といったエクストラダンジョンも出現し、またまたボリューミーな展開に。以前、一番最初のエクストラダンジョンである森にいった際に最奥のボスまでたどり着いて挑んだらHP三桁しかないのに4桁ダメージを与えられて一瞬で蒸発という仕打ちを受け、メインダンジョンの攻略に勤しんでいるわけです。
メインダンジョンはさすがにとんでもなくひどくはないのですが、状態異常のオンパレードによって攻略の妨げがある。初エンカウント後帰還なんてザラにある。それは私がヒーラーを連れて行っていないのが問題でもあるのですが。回復は攻撃魔法をメインにするウィッチのヒールLV2のみ、あとは全員アタッカーだ。これでも攻略できるのだから問題はない。結局他のゲームがあろうと戻ってきてしまうダントラ、正直ここまでのゲームとはおもってもなかった。

バフよりデバフ その重要性 ToHeart2ダンジョントラベラーズ

このゲームを記事にしだして恐らく一番長くカテゴリで書いているような気がします。
それだけ新しい発見があるし、中毒性が高いRPGだということだと言っておきたい。

決してたまに見られるご褒美CGなどが目的ではないはずだ。

さて、本題のとおりなのですが
このゲームの特徴としてひとつ他のRPGには中々無い特徴が見られます、それは
絶対にデバフ(弱体化)が効く事。
バフ(強化)やデバフが有効的なRPGは数多くあるとおもいますが。
その中でもやはり優先するのは皆さんバフではないでしょうか?
デバフですと確率でヒットな事が多いですし、そんなのにMPや時間をかけるくらいならば
味方の強化にリソースを費やすというのが大体の常套手段でしょう。
しかし、このゲームは確実にデバフがききます。
ATKダウン、INTダウン、DEFダウン、マジックレジスト(各属性耐性)ダウン
AGI(速度)ダウン、DEX(命中)ダウンですが
これらが確実に入ります、勿論こちらも入れられます。

そこで気づくのがデバフの重要性。
バフはメイドクラスから派生するバードや歌姫など、歌を中心とするクラス
デバフはメイドクラスから派生する、ダンサーやマスターアイドルなど踊りを中心とするクラス。

そして大きな違いは、歌は詠唱が必要だが、ダンスは即時発動ということ。
どちらも2つの効果を同時にかけられるが歌は時間がかかり、ダンスは即時発動。
どちらもHPの割合以上のダメージやクリティカルヒットで封じられ
歌は沈黙で封じられ、ダンスは凍結で封じられる。
しかし、即時発動と詠唱時間が必要、この違いは大きい。

なぜなら歌を詠唱している間も敵は行動してくるが、ダンスは即時発動の為
同じような効果を出すならダンスのほうが良いということだ。
つまり時間をかけてDEFを上げるなら、即時発動で敵のATKを下げればいい。もしくは命中を下げればいい。
結局のところバフがすきなのか、デバフがすきなのは分かれるとおもうが
私にはデバフが強力すぎる気がする。

そして歌の場合は味方を回復する歌があるが、ダンスの場合は敵のHPを減らすダンスがある。
何から何まで相反するが、このHPを減らすダンスが鬼畜である。

私は今12階層を攻略中だが、11階のボスは非常に強力だった。
攻撃はさほどでもないのだが、毎ターンHPを回復するのだ。
こちらが前衛で総攻撃しても1000ほどのダメージに対し、毎ターン300回復される。
そして相手の攻撃はダメージの100%回復するのです。
つまり200くらえば相手は200回復する。
これでは、圧倒的火力でもって沈めなければなりませんが
やはりボスなのでそうはいっても難しい。
そこでマスターアイドルを連れて行ったのですが
毎ターンダメージの踊り、これがまさにバランスブレイカーであったと気づく
雑魚には毎ターンダメージといいながら70くらいしかいかないので
前衛がなぐれば300ダメージいくなか、ダンスは補助的でしかないなとおもっていたら

ボスに使ってみれば500ダメージが毎行動ターンに与えられる。
そう、割合ダメージなのだ。何があっても絶対にHPの何%かしらないが確実に与える。
ダンスが攻撃などで阻止されない限りそれは続く。おまけに行動を遅くするダンスを使えば
更に敵の行動は遅くなって固定ダメージが襲う。
これでこのボスは難なく撃沈。しかし、あまりにも壊れすぎている所為で封印したくなるレベルだが
ボスもそれを見越して歯ごたえのあるものになってきているので使わずにはいられない。
実際にそんな攻撃がありながらも現在の12階のボスで詰まっているのだから。

デバフの恐ろしさを感じたこのゲーム
2では、ここまでバランスブレイカーではないことを祈るばかりである。
このダンスの場合はデバフよりもバステ(毒など)に近いものだと思いますが。
NEXT≫
Raptr Forum Signature
プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind