スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

VITAとの相性は最強レベル シャリーのアトリエplus

シャリーのアトリエplusをクリアした。ブログには書いてませんけど、その少し前にメルルのアトリエplusもクリアしていまして、なかなかの高頻度でアトリエシリーズを遊んでいるわけですけど、これもおそらくplusのおかけだろう。

plusとつく作品はVITAに出ており、このシリーズが如何に携帯機と相性がいいのかというのがわかった。

以前からそうではないかな、と思っていたけど、実際に体験してみてやはりそうなのだろう、という感想。腰をすえてやるにはライトだし、携帯機にしては大ボリュームということもあり、非常満足のいく作品だった。

今回は主にシャリー(のアトリエplus)について書いていくけど、メルル(のアトリエplus)や、その他のアトリエとの比較が出てくるだろう。

シリーズとしては何作目かのプレイになるけど、一番好きなアトリエシリーズはマナケミアでして、何がいいのかというと戦闘や育成が面白いのだった。

しかしながら、この作品はあまり受けなかったようで、そのあとも戦闘システム自体は簡素なものになってしまう。しかし、徐々にではあるけど、シャリーではそのマナケミアの戦闘システムが垣間見えたのだった。しかし、アイテムを調合してはパラメータのアップや、通常攻撃の回数が増えるなど、戦闘システムに直結する部分がマナケミアでは存在していたのに対し、シャリーではまだまだ経験値の増加くらいにしか影響していないあたり、まだまだ満足のいくものになっていなかった。

肝心の調合システムは簡素なものだけどいいアイテムを作ろうとすると色々と考えさせられるシステムで、ドンドンいいアイテムを生み出せるので、相変わらず楽しいシステムだった。主に武器や防具、アクセサリなんかはもっとも影響がわかりやすいところなので、一番いい効果が得られるよう色々と試したりした。最後のほうはかなり適当にやってももともとの材料の質がいいため、もっとも効果がえられる状態になってしまったのは少し残念。

ストーリーは比較的シリアスな話であり、今までで初めてなのですけど、期限がないのが特徴だった。これには賛否両論あるだろう。

いつでも好きなだけ調合や採取ができる為、すごい気が楽なのですけど、同時に緊張感が失われてしまっており、日程を管理するのも楽しさのうちであるアトリエとしては微妙なところだろう。特にメルルではこまごまと課題があたえられ、梱包材のプチプチをつぶすかのように少しずつ確実に達成感を得られたのが楽しかったのだけどシャリーではそういう要素もあるにせよ、大筋のメイン課題をクリアするのが大前提であり、凡百のRPGでいうならばダンジョンをクリアして街にたどり着いたらイベントが発生するかのごとく、その過程がメイン課題であり、期限があったのがメルル、その期限がないためのんびりやれるのがシャリーといったところ。どちらがいいかは本当に人によるだろう。

グラフィックはPS3のモデルをそのまま落とし込んでいるようなレベルであり、たまにかくつくこともあった。流石に大人数が出てくるイベントなどではプリレンダムービーを流していた。それくらいに負荷のある映像表現をしている。

音楽は相変わらず素晴らしい。特に阿知波サウンドと呼ばれる戦闘BGMはとにかくカッコイイ。ギターが唸る。


結論としては不満点はありつつも楽しめた。今後もアトリエシリーズはスパロボシリーズのように病気のようにやりたくなり、定期的にやっていきたくなるだろうと思っている。
スポンサーサイト

クリアをしての観想 ガンダムブレイカー2

新年として一発目の感想がガンダムブレイカー2だ。

昨年末に購入して、プレイしたてはかなりの熱量を持ち、やっていくにつれなかなか微妙に感じながらもクリアまでは絶対にやろうとおもっていて、ようやくクリアに至ったわけですけど、このゲーム、アクションゲームとしてみるなら中の下くらいで、ガンプラファンゲームとしてみるならそれなりの良質さではないだろうか。

収録されている機体は多いので、色々なのを組み合わせて新しい見た目にできる。しかもパーツがとにかく多いので、例えばガンダムでも頭、胴、腕、脚、バックパックと5つにわかれているため、収録機体100超ということは100x5で500パーツ以上はあるということになる。

これがどういうことを起こすかというと、ミッションにいくと、ほぼ今の状態よりも強い何かしらのパーツが拾えるのだ。そして付け替える、これだけで確実に強くなった事を体感でき、妙な中毒性を生む。この感覚はハックアンドスラッシュタイプのRPGに近い感覚だ。新しい武器を拾った付け替えて、ためしに敵を倒しに行く、そしたらまた拾う、そして試し斬りに、というようなサイクルがクリアまで、またはその後も続くといっていい。狙ってこのパーツが欲しい、という事でもない限り、ミッションは適当にすすめるだけでたくさんのパーツと強化するのに必要な素材を入手できる。そのテンポも相まって単調なゲームであるのに高い熱中度を誇る。

しかし、アクションゲームとしてみてみると、かなり雑である。

例えばステージをクリアしていくのにザコ敵が存在するけれど、これらは殆どが本当にザコで、チョイチョイと2発でも攻撃すれば倒せる、爽快感に一役買っているのは確かだけど、問題は大型ボスであったり、敵エース機の存在だ。

大型ボスこそ、それなりに防御回避といったものを使う必要はあるけれど、エース機と呼ばれる存在は本当にこのゲームにおいてはいないほうが良かった、と思ってしまうほど。と、いうのもこのゲームのスピードはなかなかハイスピードで、敵の攻撃を見てからガードや回避といった事は、大体の人が出来ないだろう。おまけに敵の数もかなり出てくるので、判断ももう曖昧になる。

なので、どうなるかというと、もうダメージ覚悟で殴りあうしかないのだ。その操作している様は非常に酷い。耐久力がやばいとおもえば回復のアイテムや技をつかって回復し、また殴りあう。望まれて続編が出たわけですけど、この部分は相当酷いので1のような一発一発がわりと丁寧に扱われている仕様のほうがよいのではないだろうか、と思わずにはいられない。

ゲーム中にミッションクリアルールは何個かあるけれど、私が一番マシだと感じたのは拠点防衛だったり、拠点制圧のルールだ。このルールならば、このボタン連打をする状況から少しだけ抜け出すことができて、戦況をみながら動く必要がある、そのため単なる殴りあいよりも立ち回りの部分においてプレイヤースキルが必要になってくるのだ。AIがあまり頭がよくないため、つまり殴り合っているだけでは絶対にクリアできるようになっていない。あまり評判の良くないルールらしいのだけど、私にはなんというか、しっかりとしたアクションゲームとして体感できるルールだったのだ。

とりあえずクリアまでいってみましたけど、クリア後はインフレしだして、敵もインフレ。攻撃が当たれば一発で死ぬなんていうことも多々あり、そこらへんで私の気持ちは、もういいかな。というところに行き着いた。今後やりこむ必要が出てくるかはverUP次第だろうけど、コンセプトがどうもとにかくチカラにはそれを上回るチカラで勝て!というようなものを感じるので、序盤は相当の良ゲー、クリアする頃には普通ゲーとなるようなタイトルだろう。

年末に現れた白い悪魔達 ガンダムブレイカー2

先日GOTYやKOTYの2014を決めてしまったところだけど、あまりにも”今年は不作だった”という事から、急遽これにかけてみようと思って購入した、「ガンダムブレイカー2」が予想を大きく裏切り面白い。

この作品の前作もVITA版が欲しかったのだけど、諸事情からVITA版の発売が遅れ、仕方なくPS3版のガンダムブレイカーを購入してみたのですけど、なんだか腑に落ちないゲームで、オンラインにいけば何をする間もなく、味方の強力な攻撃で敵が溶けていき、そんな状況だったから萎えてしまってプレイをやめてしまった。これがVITA版だったら、なんらかの移動中とかにちょこっとオフラインで遊ぶという事も出来たのかもしれないけれど、やはりこの手のゲームで据え置き版は選択肢としては個人的な生活スタイルとは合わない。

なので、最初から絶対にVITA版を買い、オンラインは(ある程度すすめるまでは)やらないと心に決めて購入。プレイ開始。

今年のGOTYを決めてから言うのもなんですけど、ハッキリ言って今年のゲームでは相当面白い部類だ。今年と限定しなくてもここ最近の中でもかなり嵌っている部類。

やってすぐわかるのがある武器が異様に強い事や、前作では不評だったけど、周回性のアップに一役かっていたレア度の存在がなくなったなど、そういった不満があるのは事実だけど、補ってあまりある面白さがある。

具体的には無双のように溢れかえるザコを殲滅するタイプではないのだけど、派手なエフェクトとパーツがぶっ飛んでいく快感や、音が重い事による重量感で爽快感が高い事。毎度毎度ミッションにいく度に敵がガンプラパーツを落としていくので、それをミッションクリアする度に組み替えて見た目と性能の変化を楽しめたり、先ほどまでは今あるラインナップの中でも弱いほうだったものを改造(スクラッチ)して強くしてみたら、見た目も好きだし、強い。となってみたり、武器を新しく生み出して新しいアクションを楽しんだり、といったところ。

前作ではパーツにおいてレア度があり、そのレア度が低いと使いものになりにくい、というゲームデザインだったように思うのだけど、今作はレア度はなく、性能は固定であり、面倒くささがなくなったとともに、お目当てのパーツかつ強いものを見つける為のハックアンドスラッシュ&トレジャーハンティング感は弱まったように感じるのが残念ではる。

でも、このゲームのコンセプトは好きなガンプラを組み上げる、というコンセプトでもあるのだから、お目当てが見つからなければ使えなかった、というところはキャラゲーであるのか、ゲーム性のあるゲームであるのかで、バランスが難しいところだ。個人的には好きなパーツで組み上げていくよりも、レア度があってお目当てのものを探すほうが良かったと思うけども。

しかしながら、拾ったものを改造していくと違うガンプラに派生するのはやっぱり楽しい。例えばガンダムの頭を改造していくとそのままガンダムとして強化していくのか、陸戦型ガンダムにしてみるのかという分かれ道がうまれてくる。レア度もないので、気軽に強化ができる。というのは事実としてあり、どっちがよかったのかは本当に難しいところだ。

まだ数時間のプレイではあるのですけど、ゲームとして歯ごたえもあり、難易度も何も考えず適当に組み上げていけばクリアできるかというとそうではなくいため、だからこそパーツ選びや強化が楽しい。しかし、その救済処置なのか、難易度を壊すようなバランスの武器が何個かあるのは既に感じている。私の場合は敢えてそれらを使ってはいないのですけど、せっかくアクションゲームとしても仕上げてきているんだから、そういったところはちゃんとバランス取りをして欲しかったなという印象。

今回はパーツの性能に最終的にはそこまで差がなくなったみたいで、わりと自由に組めるらしい、しかし現在はまだ道中なので差はある。しかし、最後にはすっごいガンタンクを作ってみよう。

B5OzRqsCIAEsuZa.jpg
B5dpLN0CYAAXyw8.jpg

修正部はいい感じに フリーダムウォーズ

少し間が開いてしまいました。ゲーム自体は相変わらずプレイし続けていますけど、更新する時間を割り振れないといった状態が現状です。

その中ではスマホでBaldurs Gate enhanced editionを遊んでいたり、クロスサマナーを遊んでいたりするのですけど、更新するまでの事ではないから記事には出来なかった。

ちなみに上記二つはとてもスマホで遊んでいるとは思えないゲームになっている。

さて、本題であるフリーダムウォーズは共闘ゲームに分類されるゲームで、発売後にユーザーの不満が爆発したゲーム。

ちなみに私は発売日に購入したものの優先度が低く、後回しのプレイになっていて今更がっつりと進んでいる感じとなっています。

初期に爆発した不満による改善が行われたあとなので殆どのプレイ部分が快適でありますし、前回記事でも書いた討鬼伝極があまりにもひどい内容だった為、それと比較しても面白いなぁと思える時間がかなり多い。

複数部位にヒットするので、ここを狙っているのに、違うところにヒット判定がもっていかれて狙いたいところに当たらない、といったこともない為単純に爽快感があり、同じ共闘ゲームだとしても敵を撃退するのだけではなく、FPSなどにあるようなフラッグ戦であったりと複数のルールがあり単調になりがちな部分にテコ入れをしている。

戦い方においても荊と呼ばれる特殊装備で敵に張り付き特定部位だけを徹底的に攻める事が出来たり、例えば町のマップだとしたら、比較的安全なビルの上から射撃をし続けたりと多様な戦い方ができる。

個人的にはGOD EATERがそうであって欲しかった戦いの方法が見事に再現されている。さすが企画が同じシフトといったところだろうか。

その裏で不満点も多くあり、アクション部分は敵の攻撃が痛すぎる、キャラクターの動きが固いといったところがある。

大型の敵の攻撃は2発で倒れてしまうし、キャラクターの動きは滑らかさといったものがいっさいなく、剣を振るったら踏み込みがなく、手だけ動いているような奇妙な動きが実行される。

武器の強化に地球時間で15分などが必要だったりと意味がわからない仕様もあり、何を考えてこれをつけたのかとデザイナーに問いただしたい。

しかし、やはり不満が多く挙がっているのは敵の無限湧きと、敵の火力だろう。私はverUp版しかやっていないので、判断はその時にプレイしていた人と違うのかもしれないですけれど、それでも修正が入ったのは一部で、修正が入っていない任務に関しては確かに難易度がめちゃくちゃだ。

攻撃をしていたら周りからくる攻撃。ただでさえプレイヤーは非力な事が多い共闘ゲームでこれは卑怯というものだろう。1回の任務で10回倒れることもザラにある。それくらい見えないところからの敵の攻撃が酷い。味方AIもあえて馬鹿にしているようで、蘇生をするために死んだ味方の上に立っている間は攻撃をくらい続け蘇生にいたらず死亡する。

ゲームのコンセプト自体はかなり好みなのですけれど、多くの方が挙げるとにかく敵の攻撃が卑怯な部分が酷い。

修正が入った任務に関してはとても気持ちよくプレイ出来るので、普通はこうあるべきで、稀に高難易度任務として卑怯な程の任務を用意していれば良かったのではないか。

しかし、これだけ不満を挙げても退屈で仕方が討鬼伝極と比較して面白いのはコンセプト自体は私にマッチしているからではないだろうか。

この手のキャラゲーでは屈指の出来 ソードアートオンライン ホロウ・フラグメント

キャラゲーといえばバランスが、システムが、そんなゲームの基盤となる部分が崩壊していることも多い。その点SAOホロウ・フラグメントは異質の出来の良さといえる。前作のインフィニティ・モーメントにいろいろと付加価値をつけリリースされた作品だ。インフィニティ・モーメントについては別途記事を書いている。

意外と楽しいSAOの世界 ソードアートオンライン・インフィニティモーメント

概ねシステムは同じで、MMORPGの乱用されている戦闘システムを基盤に構築された戦闘システムのゲームとなっている。何か特殊なことがあるといえば、若干のアクション要素だろう。バーストゲージというパワーソースが追加され、前作では自動で攻撃するしか出来なかったところに任意のタイミングで攻撃を行えることになったり、ステップで敵の攻撃を避けるといったことが可能になった。

つまりここまでMMORPG(私がやった中ではエバークエスト、FF11、FF14に似ている)に似ているとこれらのゲームが合う人にはとても心地良い作品だろう。それを見事にオフラインゲームとして落とし込んでいるし、キャラゲーとして片付けてしまうには惜しいくらいだ。例えばゼノブレイドにはまった人なんかはいいのではないだろうか。

しかし問題は私にあり、そもそもこのゲームシステムに飽いている、ということだ。前作は面白いと感じながらもその他にやりたいゲームがあるということで、優先度が低くなり途中でやめてしまったのだけど、今作はきっちりとやろうと考えた。それにあたりゲームシステムをしっかり把握しようとした、のだけどもう私の中ではこれってFF11とかで散々やったことだよね。という気持ちが強く、もはや2年近く続けたオンラインゲームをもう一回やるような気分にならず既に数時間のプレイで達観してしまった。

ゲーム自体は何も悪くない。おそらく初プレイの人には楽しいし、エフェクトが派手で前作の不満点を払拭しながらそのまま搭載し、さらにボリュームも増したお得ゲームであることに違いない。しかしながらもうおなかいっぱいなのだった。やっているうちにドンドン気力は減退していき、コレ多分やること今後も変わらないや、という気持ちとともに別ゲーに移行した。

グラフィックはPSPの前作の使いまわしであり、例えばシャドウ処理などが入ることもないことは残念でありましたが、それを解像度を上げてフレームレートをあげているだけでも見栄えはよくなるもので、悪くないと感じた。

自分に落ち度がありながら、前述したバーストゲージを使用するアクションでよくなるのかと感じたのだったが、何も変わらなかった。こういった感覚は”あきれるほど退屈だった”ゼノブレイドと同じだった。あちらは音楽とストーリーで引っ張ってはくれましたが、RPGの華である戦闘は刺身にタンポポを乗せるアプリをプレイしているかの如く退屈なものでした。それを今作でも味わい、あぁもう自分はこの手の戦闘のゲームは楽しめないのだろう。という結論にいきついたのだった。
NEXT≫
Raptr Forum Signature
プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。