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クライマックスは最後の時まで続く ベヨネッタ

最近PS VITAのニンジャガイデンΣ2+をクリアしてしまった事で、大いにハマってしまった3Dアクションというジャンル。数年前の私なら「難しい、俺には無理」といってトライする前から諦めていた最も嫌っていたジャンルだ。実際に難しいものは多く、少なくとも私のような下手糞なプレイヤーなら数度のリトライやコンティニューは必要で、ゲームは「サクサク進んで楽しむもの」と思っているような人間には少々酷な難易度だ。

しかし、一人のゲーム好きとして世界中でコアなゲーマーに愛されているジャンルを蔑ろにするのは少しもったいない、それを克服しようと思いニンジャガイデンに手を出したわけですが、ニンジャガイデンΣ2自体の難易度は低く、「自分がうまくなったように錯覚する」という麻薬効果によってまんまと嵌らされてしまったわけだ。

そんなわけでとりあえず購入していて実際にプレイしたのは数時間だったベヨネッタを今回はいまさらながらではあるがクリアまでやってみた。ちなみに360版だ。3Dアクションゲームをやってみよう第3弾という事になる。

さて、前置きが長くなってしまったので結論から言うと「不満点は多くあるが非常に面白い作品」であった。

ジャンルとしては「クライマックスアクション」となっており、常にクライマックスが展開されるというのが売りだそうだが、実際に最後まで本当に常にド派手なゲームであった事は紛れも無い事実だと思う。プレイヤーキャラクタの数倍のザコまたは数十倍はあろうかという敵ボスが暴れまわり、周りの建物が崩壊し、戦場が変化する事や、移動するシーンであっても溶岩が立ち上り、崖が崩れ、建物が崩壊する、そんな中をジャンプや壁を歩ける能力や変身の能力を使い突破する。

しかしながらアクション部分はいたってシンプルで攻撃ボタン2種に銃ボタン、ジャンプと回避、これだけで全てのアクションがこなせる。しかも派手だ。コンボも簡単で大体適当に押せば何かしらのコンボとして完成する。当然考えられて押される要素であったりもある。ディレイコンボの存在がそれであり、こういったアクションゲームには定番として存在するワンテンポずらす事で強力なアクションに変化する。

何をおいても特徴的なのはウィッチタイムというアクションで敵の攻撃が当たる瞬間に回避をすると自分以外の周りの時間が遅くなりその間自由に攻撃を当てる事が出来るというものが、ベヨネッタの最大にして最強の売りだろう。しかも、これを発動することによってデメリットはなくガンガン狙っていけるため、本当に気持ちのいいアクションが堪能できる。これをする事によって敵がハイパーアーマーがかかっていて満足にコンボが狙えない場合(周りのザコから横槍が入る、ハイパーアーマーの敵に潰される)でもウィッチタイム中であればお構い無しに連続で叩き込める。

説明書に書いてあったかどうかはわからないが(説明書を読まないので)、ダッヂオフセットというのがあるようでそれを使えばコンボ中に回避をしても最後のボタンを押し続けていればコンボ状態をキープしたままコンボが出来たそうだが、クリアまで知らないまま終わってしまった。ということは高難易度にはなくてはならないが、私のようにノーマルレベルでクリアするには無くても大丈夫というものなのだろう。使いこなせていればより楽しかっただろう。

つまり理論的にはこのゲームにおいては全ての技が有用であり、この敵にはこのコンボが決められない、というようなフラストレーションは発生しない事になる。ニンジャガイデンの場合はこの敵は怯んだときには4発までコンボが決まります。というような感じではなく操作さえうまくこなせればダレにでもどんなコンボが決められるという事になっていて、これはある種この系統のゲームの解のひとつに近いと思うわけです。

さて、そんなわけで基本的には高評価なベヨネッタですが、当然不満も多くあるというようにこれさえなければ・・・という点が多い。一番はQTE(クイックタイムイベント)だ。ムービー中にボタンが表示され、そのボタンを押すとイベントが進んだりするアレ。最近のゲームでも禁忌とされているQTEだがこれがこのゲームでは多く盛り込まれている。これ自体はそれほど問題ではないと言いたいのだけど、搭載の仕方がいやらしい。

場面によってはダメージを受ける等で済むところが、場合によってはボタンミスで即死する。しかもタイミングも重要らしくボタンを押したのにゲームオーバーなんて事が何回もあった。しかもこのゲームはよくあるアクションゲームのようにクリア後に評価が下される。コンボ数や時間などから計算される際に、ゲームオーバー数でマイナスされるのだ。これはあまりにも酷だ。

ボタンを押し間違えたからダメージを受けるのは許容できるだろう。自分のミスなのだから。しかし即死はないのではないだろうか。体力が100%だったとしても例外ではなく即死する。これは大いなる問題点だと思った。個人的には最高の問題点であって、これさえなければ神ゲーなんていう神々しい評価を与えてもよかったと思うのに、これだけで大きく評価を下げた。

ちなみにラスボスは即死攻撃をやってくるが、これはあくまで自分の操作ミスとして受け入れられる為、許容範囲だ。なぜなら行動の前兆がわかるのだから。避けられなかった自分が悪いというのはもっともな意見だから。

もうひとつはウリであるウィッチタイムが無効な敵がいること。このゲームの最高のカタルシスはウィッチタイムの発動にあると思っていますが、それが一切効かない敵(しかもザコ)がいるのが気になった。スパイス的に入れたのだろうけど、結構な頻度で出てくる為なかなかイラつかされるザコ敵であったように思う。

後は攻撃方法が固定されるザコがいたりもしたけれど、このウィッチタイム無効に比べればかわいいものだと思う。なんといっても敵の攻撃はノーマルであっても激しい。全部まともに食らえば4,5発で昇天するほどの威力があるのだから、ウィッチタイムは重要だ。回復アイテムを所持できる量も少ない上、ニンジャガイデンのようにガードがなく、避けるか当たるかしか無いため回避の重要性が非常に高い。

ミニゲームレベルではなくガッツリ1ステージをアクションゲームステージではなく、ハングオンやスペースハリアー、アフターバーナーのようなステージをやらされた時は「アクションゲームがやりたいのに・・・」と思いましたが、あくまでパブリッシャがセガという事へのプラチナゲームズの神谷氏なりのリスペクトだと受け取りましょう。

そんなわけでクリアしたわけですけど、わりとすんなりとクリアは出来ました。セガだからソニックオマージュによるのかわかりませんがリングがお金になっていて、それで購入する分だけで十分でした。敵が落とす素材を調合する事によっても作成できますが、1度も作成せずとも間に合っていたので、若干余裕があったという事にしておきましょう。

QTEがなければ惜しみない賞賛を贈れたゲームですが、それだけで評価の半分ほどを奪われたゲームという感想です。
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オリジナルをやっていないが故にアレンジが面白い 赤い刀 真

昨年出たXBOX360用ゲーム「赤い刀 真」
これのベスト版が出ていたので購入してみました

稼動当初では既に稼動ゲーセン自体が少なく
大阪では、梅田にある、商店街の中のゲーセン等限られたところでしか
プレイできなかったため、チャンスに恵まれずに
そのままCS移植までプレイせずだったわけですが

つまり、発売までオリジナルをプレイしていないと
CS移植の際の、アレンジモードである
「赤い刀」ではなく「赤い刀 真」が自分の中でスタンダードになってしまうわけです

それに気づかず、私はオリジナルがこれなのだと思い
ずっと「真」のほうを遊んでいました
それになれたためか

オリジナルの赤い刀のほうは地味に感じ
オリジナルのシステムがどうも肌に合わなくかんじてしまった

今まで私は、ある程度すべてのケイヴSTGはオリジナルを触っていたものですから
移植の際にアレンジモードで遊ぶのは邪道、という既成概念が働いていました
しかし、赤い刀真は状況が違いましたので
これがなかなか良好な楽しみ具合なのです

というのも若干おかしく感じていたところもありました
真のゲームシステムはオリジナリティがありつつも
過去のシステムのオマージュのように感じていましたので
これでいいのか?面白いからいいんだけど
という感覚で遊んでいたわけですが
やはり「真」は私の中での邪道、アレンジモードだったようです

しかし、ショットとレーザーを切り替えることにより
それぞれに別々のリソース管理をさせ
力を解放したときに発揮させ大量にスコアを獲得するそのシステムはかなりの能汁分泌

システムがわかり、稼ぎつつも4面道中まで進めるようになり
相変わらず弾幕STGでのワンコインクリアを達成できないビギナーですが
スコアラーとしての楽しみとしては十分であります

以前XBOX360カテゴリで記事にした「虫姫さま」が
STG最後の移植だとケイヴは発表しているわけですが
現在稼働中の「首領蜂 最大往生」は移植しないのでしょうか

先日ワンコインだけプレイしてきましたが
「大往生」とついているだけあり
弾消しは限りなく少なく、容赦ない弾幕でステージ2ボスにてゲームオーバー

大往生の2ボスと同じ弾幕をしているため、あのパターンが苦手な私にとってはキツイゲームでした

やっぱり面白い 虫姫さま

このブログを始めて半年たたないくらいですが
基本的にはRPGなどの重厚なゲームを取り上げることが多いですが

ゲームは雑食的に楽しみますので
本当にさまざまなジャンルを遊びます

唯一プレイしないジャンルはスポーツゲームでしょうか
理由は選手などがわかりませんし
ゲーマーとしては言ってはいけないかもしれないが
どれも同じに見えてしまう、というところ

どうやらサッカーゲーム代表で
FIFAとウイイレだと相当プレイ感に差があるようですが

さて、今回取り上げるのは「虫姫さま」のXBOX360版です。
PS2に移植され、現在も?プレミアがついている作品ですが
私は運よくベストが発売されたときにPS2版を購入していましたので
プレミア価格で買わなくてすみました。
つまり所有しているものとして虫姫さまは2本あるということになります。

そのプレミアが付くには相応しく
内容は非常に面白い作品だと思っています

個人的には有名なcaveのシリーズでも随一の楽しさを持っていると思っています。
虫姫さまシリーズ>エスプガルーダシリーズ>ドドンパチシリーズ
こういった感じでしょうか

ゲームとしてどんどんストイックさが増すにつれ
私の中では評価が下がっていくという感じで
虫姫さまはかなりシンプルでショットとレーザー、ボムしかない
続編の「ふたり」では、少し考えて敵を撃破しないといけないが
虫姫さま1は、適当に敵を倒していれば自然と2エクステンドするというくらいシンプルだ

1面ボス
WS000097_20120529223058.jpg
この弾幕は1面ボスなのか、といいたくなるくらいに
ランダム性が高く、運と腕が必要だと感じる

2面ボス
プレイしてちょこちょこ遊び数年
いまだにこのばら撒きには慣れない
WS000050_20120529222929.jpg

3面道中
3面は弾幕STGで定番のテクニック
「チョン避け」が非常に重要で、これが出来るかどうかがかなり重要なのですが
これがうまく出来るようになると非常に気持ちのいい思いが体感できるステージなので
かなり好きなのですが、どうも最近やってなかったせいかコツを忘れてしまい
かなり危ない…久しぶりにSTGに熱を注ぎたい気持ちになった
WS000192.jpg
これだけ弾が来ていても
すべて自機狙いなので、チョンっとレバーを傾けるチョン避けでよけられる

WS000299.jpg
この両端を壊してから真ん中を壊すと1UP出現
CAVEお得意の3面の仕込みステージ
しかし、かなり難しいのでボムは必須
もしくは被弾必須なので、腕のない私には無用の長物
まさにロマン技

WS000303.jpg
3面のボスも得意だったのだがいつの間にか苦手に
ばら撒きがよけられなくなっていた

今回は4面すらいけず
寧ろXBOX360版では4面にノーミスでたどり着いたこと自体がない
忘れているのか、難易度があがっているのか?

やはり弾幕STGは久々にプレイするととんでもなく忘れていて
定期的なプレイを強要されるな、と感じるもやはり楽しい
経営が怪しいCAVEですが、世界中から愛されるSTGメーカーとして
今後もがんばってほしいものだ
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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