高速 ジャンケンゲーム Fate /EXTRA

今から目の前の人と1回1秒で6回ジャンケンをしてください
そして、何回目に何の手で勝ったかを覚えていてください――――

大雑把に言えばPSPでリリースされた、Fateシリーズの外伝といいつつも正史といわれる、Fate EXTRAというゲームはこんなゲームだ。このゲームはFateとはいえ、サウンドノベル形式の文章が時折混じるコマンドバトルRPGとなっている――――

Fateといえば、聖杯戦争だ。簡単に説明すると人間と超人のタッグがそれぞれ戦いあい、望みがかなうという聖杯を勝ち取るルールのノベルゲームとなっていて、Fateの原作者である奈須きのこ氏が手がけた脚本であるから、外伝に位置すると思うけれど、一応正史と考えてもいいのだろうか――

まず、最初の問いかけてだった、ジャンケン。このゲームは予め入力したジャンケンコマンド(攻撃→強撃→防御)を使いぶつけ合って勝敗が決まる。しかも相手の手は見えているので、これは出来る人はこのゲームを余裕でクリアできるだろう。といっても全て見えているわけではなくて、6回中3回見えればいいほうだ。大体の敵が3種類くらいのパターンを持っていて――――

グーチョキパーグーチョキパー
パーグーチョキチョキチョキグー

などの組み合わせを、そのところどころ見えるのから察して攻撃する事になる。なので、パターンを覚えられる人はこのゲームは簡単になると思われる、しかも、聞いただけだと簡単と思われるかもしれない。が、これがドッコイ中々むずかしい。何よりも演出が速い。入れた手はわかっても、何回目に勝った、というのは私の脳内メモリでは保存できないようだ――――

このゲームの開発はイメージエポックでありますけど、この会社はパブリッシングを行うときはロクなゲームを生み出さないくせに、デベロッパーになると、割といいゲームを作るという特徴があり、今回はそのパターンだったようである。
しかし、イメージエポックの特徴として「ボスが硬い」という特徴があげられる。

強くはない。硬いのだ――――

硬い=HPが多い=強い
みたいなものかもしれないけれど、それでも100しか通らない攻撃で3000のHPというのは面倒だ。しかも前述したようにジャンケンですから、30回入力すれば3000というわけでもなく、負け、あいこを考えれば60回はいかなくても、45回は入力させられる。少しバランスが悪いのがたまにきず。そんなイメージエポックの個人的な優秀作のアークライズファンタジアはラスボスに1時間弱かかるというとんでもない苦行があったことを補足として書いておきましょう。

Fateの真髄は情報戦にあり――

となっており、敵を知れば優位に立てるということが特徴のゲームである。超人はダレなのかを予想するのがfateの楽しみの大部分でもあり、私は使用キャラにセイバーのクラスを選んでみたけれど、このセイバーはいつものアー○○○とは違うようである。

口調も性格も声優も違う――――

予想しながらポチポチと進めよう。
スポンサーサイト

同じダンジョンRPGでも随分違うもの

最近ダンジョンRPGというと、PSPのアンチェインブレイズエクシヴばかりをやっていましたが、3パーティに分かれていたのが合流するという、ちょうどいいところまでいったのでここらで一時中断。
ここまでを振り返ってみると、この時点で20時間かかっています。LVにすると13とか14になるくらいです。それでこのプレイ時間。
このゲームは単純なゲームボリュームというよりもバランスというところでかなりのプレイボリュームのかさ増しをしているような気がします。
例えば3分割した後衛ばかりのパーティですとMPが切れる→帰還→再チャレンジ→帰還というダンジョンRPGとしては当然の流れですが、MPが少ないためすぐガス欠になります。この頻度が非常に多く、結果プレイ時間が長くなるという事になっています。
それでも確実に進捗があり、今まで通れなかったところが通れたり、遠回りしていたところがショートカットになった瞬間、今まではパーティ全員で殴って倒していた敵が1発で倒せるようになるなどの事象は筆舌につくし難いものがあります。
結局「まぞい」といわれている、このバランスも今のところはわりといい感じであり、コマンドRPGならばこれくらい骨が無いと嫌だ。といえる難易度であることは確かです。難易度というかバランスといいますか。
せっかくのダンジョンRPGなのに、サクサク進めてすぐマップが埋まり、ボスにたどりついてしまうよりも何度も何度もトライ&エラーを繰り返し、達成した時のほうが達成感があるというものです。

中断したところで、相変わらず戻るのが「ToHeart2 ダンジョントラベラーズ」です。
あっというまに12月がきてしまい、年末です。そう、ダンジョトラベラーズ2まで2ヶ月。それまでに完全クリアしたい!と目標を立ててますのでプレイを再開するわけです。

ダントラ2というと、新情報では
運が戦局を左右する新クラスの実装、その3次職では使い魔を発生させ自分の行動の補助を行う
メイド職のメイド特化3次職の実装
今までは弱らせて敵を捕獲していたのは、敵を規定回数分倒す事により捕獲
敵にも前列後列の概念を導入
あとはスクリーンショットなどでもわかっていたことですがUIの変更や、MAPの見渡しの実装など色々と手は加えられているようです。

とりあえず、難易度は高めのゲームですから、敵の前列後列はこれまた更に難易度のアップに繋がる事になるかもしれません。
Wizardryでアークデーモンが後列から延々と仲間を呼ぶようにね。

ダントラ1に関してはメインダンジョンの20階まで到達し、ボスに挑んだところ1ターンも終わらないうちに全滅しましたので、エクストラダンジョンを攻略し、現状最高レベル帯である「三十の塔」まで到達。その名の通り30階まであるダンジョンのようですが、これの5階あたりをウロウロとしている。

こうやって同じダンジョンRPGでもやはり違いはあるもので、とにかくこのダントラは快適。
アンチェイン~の場合は戦闘で一人の攻撃が終わるまで2秒くらいかかるのがこちらは1秒もかからずに終わりますし、特に範囲攻撃なんてした時は顕著で、演出としては攻撃演出のあと、Aが点滅する、ダメージの表示、Bが点滅する、ダメージの表示。といった具合なのがアンチェイン。ダントラでは攻撃の演出発生、連続で左から右へダメージがバラバラと表示することや、移動のスピード、UIの反応速度など全然違います。プレイ再開時はあまりの快適さに感覚を狂わされたくらい。

MPもきれるのは遅く、MPぎれで帰還するよりも、高難易度らしく誰かがやられたり、もうパーティが壊滅寸前になって帰還することの方が多い。
なんといっても、やはり拾えるアイテムがランダムな性能だというところ。
アンチェインはいわば、その時点で作れる武器や防具をそろえたら後は攻略するだけで、繰り返し戦う理由が無い。
ダントラはこれぞハックアンドスラッシュといわんばかりの戦闘をしたくなる仕様ですから、ついつい戦闘をしてしまう。

全部こういった仕様のゲームになると、それはそれでつまらないのですが
ぜひともダントラ2ではこの調子であって欲しいものです。

序盤ではどこを楽しむべきなのか悩むゲーム フロンティアゲート

フロンティアゲート ブーストが出るということで、以前から積んであったフロンティアゲートを積みゲ崩しという事も兼ねて遊び始めてみた。予めわかっていたことだが、これは紛れもなく「狩りゲー」の範疇に含まれており、多くのそれらのゲームとの共通点がみられる。
敵を倒す事によって素材がドロップ、フィールドを探索中に該当スポットにいくと素材を採取。
そしてそれらを組み合わせてより強い装具をくみ上げる。これらの点は有名どころにあるモンスターハンターやゴッドイーターとなんら変わらないだろう。
だが、大きく違うのはこれが「ターン制コマンドRPG」だという点である。開発はスターオーシャンやヴァルキリープロファイルで有名なトライエースですが、AAA自体がコマンドRPGを作るだけでも珍しいのに、更には狩りゲーとしては類を見ないコマンドRPGである。

しかし、コマンドRPGだけに珍しいシステムはそれほど無い。強いて挙げるならAPという行動力があり、それらがパーティ(2人)で共有されていて、この行動力内でしか行動できないところだろうか。これも別に探せばいくらでもありそうなシステムだ。
中には1APで行動できるのもあれば、2を消費するのもある、今のところはそれだけだが、これから先をみていくとどんどん増えるのでしょう。
あとは敵と味方に共通して存在するテンションのようなもの、これは攻撃すべてに敵のテンションを下げる、こちらのテンションを上げるというものがあって、HPだけでなくこれを管理しながら戦っていく。

このゲームはまだ3時間ほどしかやっていなくて、いいところが今のところは全然わからないのが辛い。
今のところわかっているのが、装備は強さではなく見た目で選ぶというのがこのゲームの基本概念のようだ。
どういうことかというと、例えばどのゲームでもそうですが、名前が違う武器なら能力が1だけでも違うのが当然なのに、このゲームでは見た目以外には影響が無い。
片手剣という範疇で見ると「ショートソード」と「カトラス」というRANKが1の武器があるとする。
普通ならばショートソードはATK3、カトラスはATK2 DEF1というように、差別化がされているのですが、このゲームでは見た目が違うだけで同じランクなら能力は「全く」同じなのである。
もしあなたがショートソードが今すぐ作れるのにカトラスは素材が足りない。という場合があるとすれば、見た目以外ではカトラスを作る意味は全くないのである。
これは防具や、さまざまな武器種があるが、そのどれにも当てはまる。見た目だけ違ってパラメーターは一緒というのは一貫していて、あまりアバターの見た目などに拘らない自分にとっては、強ければイイという考えなのでここは全く面白くない要素だ。

誉めるところがあるとすれば、それはコマンド戦闘ながらにアクションのように華麗に動く戦闘シーンだろう。
予め、攻撃A、B、Cという風に入力していて、開始を押せば攻撃が始まるのですが、ここぞとばかりにキャラクター達は舞うように動きだす。
カメラの移動もかなり激しく、同じような切り下げ攻撃ですら毎回カメラ角度が違うので新しく見えるほど。
それに攻撃には打ち上げやうち下げといった属性があって打ち上げて叩き落とし、それからふっとばすといったような流れの連携を組むことが出来、そのときにもヒットストップやカメラ演出、またはエフェクトの変化などによってゆっくりな戦闘だがそれを感じさせないくらいに戦闘シーンの派手さは気持ちがいい。

しかし、前述したテンションの存在が今のところでは殆ど意味をなしていない。
少なくとも敵はザコなのでわりとすぐ死んでしまう、ならば敵のテンションを下げるよりもこちらのテンションを上げたほうが敵が2体出てきたときなんかは有効ですからね。

少なくとも10時間程度はやってみようとはおもうが、そこで無理ならやめておくべきだろうか。

また一つダンジョンを終えて アンチェインブレイズエクシヴ

現在プレイ時間は13時間程度ですが、以前書いた「前衛のみのパーティによるダンジョン」を終えました。
感想としては、前衛ばかりは意外に楽しい。いやはや元が脳筋なパーティ構成を好む傾向にありますので、これは当然なのですが、武器の変更やスキルの取得でダイレクトに影響する前衛パーティは非常にアグレッシブで爽快感のあるものだった。

本当に最後の最後まで回復は「薬草」と「回復薬」頼りだったなんて本当にびっくりだったのですが、意外にどうにかなるものです。

この前衛パーティは前衛が二人というパーティ構成だったわけですけども、ヒロインの一人であるヒルダがとても強力で、パッシブスキルを取ればみるみる成長がわかるのです。
例えばフォロワーの追撃のダメージを上げるものや、自分の攻撃に追撃をかけるなど。
自分の攻撃に追撃をかけるのはとても強力で、単純に2倍ダメージになるわけですが、その追撃にクリティカルチャンスがあり、クリティカルヒットはダメージが2倍になる。
元々クリティカルヒットが出やすいゲームであってメインの攻撃と追撃で発生しようものなら4倍のダメージにもなる。序盤から4桁ダメージなんていうのも出せたりする。
それくらいに脳筋パーティはアグレッシブな感じが良かった。

まず1パーティ目は主人公のリュウガを選び、前衛と後衛の3人パーティでゲームの基礎をわかり、2パーティ目はヒロインの1人のヒルダを選び前衛パーティに。つぎに今から始まるのがソフィアといういわゆる魔法使いなのですが、このパーティは後衛ばかりという構成になるそうです。
とても極端なバランスをとっているゲームですが、確実に成長と進捗が感じられるこのゲームですから、意外にこれも楽しめながらやれるのではないかと思っているのです。

ただやはり今のところ13時間程度やってきて思ったのが、攻撃のアクティブスキルは本当に使う必要がないという事ですね。
以前にも書きましたが、ダメージは据え置きなので殴ったほうが強いという事態が起きますし、MP消費自体が無駄という事になります。
ただパッシブはそれに反して、上記のヒルダのように非常に強力です。確実に成果を感じられます。

後残念なのはこのゲームではいろいろな武器の装備をスキルで取得することによって出来るのですが。
例えば魔法使いでも杖だけではなく、ダガー装備を取得すればダガー装備になったり、前衛は剣だけではなく弓や爪、槍など複数の選択肢を取る事が出来ますが、デフォルトで装備している武器のパターン以外はどうもしっくりこない感じがあります。
爪専用のアクティブスキルがあるのですけども、前述のとおりそれはあまり有効活用できませんので。
しかし前衛なのに弓や槍というのは意味が出てきます。弓と槍は後衛からの攻撃でもダメージが下がる事がありませんので、前衛の耐久力を持ちながら後ろからチクチクと攻撃する事が出来るわけです。

爪などに武器を変更するというのは、合成という要素があって、その時点で攻撃力が30の剣しか作れなかった時に、50の爪が作れるといったときに変更するくらいなものでしょうね。

何故か続けてしまうゲーム アンチェインブレイズ エクシヴ

このゲームはいわゆる3Dのダンジョンを少しずつマップを埋めて、強くなっていきボスを倒して次に進んでいくというような普通のRPGがダンジョンRPGのようになったというスタイルのゲームになっているのですが。
はっきり言ってバランスは悪いし、レベルアップも遅い、レベルアップでは強さは実感できるほどではなく明らかに装備の補正が強い、まだ序盤だけどお金の貯まりが悪く回復アイテム数個買うのすら考えるし、合成要素があるのに素材アイテムは集まりにくいし、面白いゲームは他にもあるからこのゲームに時間を費やすのは無駄だ。といいたくなる。
だけどやってしまうそんな不思議な魅力がある。

やはりチマチマと進めていく、進められる携帯機と相性がいいのもあるけど、確実に進捗が楽しめるからだろう。

批判点としてあげたところを具体的に説明していきたい。
まずバランスだけど、序盤がMPが40くらいしかないのに回復魔法に7も使ったり、攻撃魔法が4だったりして、回復するのすらどうしようと考えるレベルなのだけど、実はこの悩ましい感じが実にいい。少ないMPを使ってまで回復するべきなのか、お金はないけど回復アイテムを使うのかという悩みは今のRPGにはない楽しさがある。WIZは魔法の使用が回数制で、回復をおいておくといった悩ましい感じが実はここらへんで再現されているのではないかという前向きな考えだ。
だけど擁護できない点がある、攻撃スキルのバランスだ。
攻撃スキル、特に魔法などはダメージがほぼ据え置きな為、いつまでたってもメラはメラであり、40ダメージ与えられて最初は強いとおもっていても、じきに通常攻撃で100を与えられるようになり、その頃にはメラ的な魔法を使っても知力にはほぼ影響されない為40なのだ。これは力が影響されそうな打撃スキルなどでもそうであり、通常攻撃がそれのダメージを超えだすとまるで意味がなくなっていく。
加えて魔法使いキャラが魔法を覚えるならともかく、前衛キャラですらファイアやサンダーといった具合にバリバリと魔法を覚えていく。なので、グループに攻撃できるスキルやバフデバフ、回復といったのにはMPは惜しまず使うべきだが、正直単体の攻撃に際しての魔法は意味がない。
ここらへんは後半になればメラを撃つ必要がないドラクエのクソバランスとも似ているのかもしれない。

レベルアップだが、今現在10時間プレイしていますが最初にチュートリアルダンジョンがあり、そこから3つのパーティに分断され、ひとつのパーティが無事クリアし、2つ目のパーティに入ったところなのですが、1つ目のパーティのクリアレベルは14だったけど、レベルアップはNEXTが7万に対して入手ポイントは1000から2000といったレベルで、かなりレベルは上がりにくい。戦闘テンポもいいとは言い難く、単純に30,40回戦うだけでも相当な時間がかかるのだ。だからレベルアップしたときにはかなり楽しい。それはパラメーターがあがるよりもスキルポイントが入手できる事が喜ばしいのです。毎レベル2ポイントもらえて、何を取得しても1ポイントかかるので必ず2個スキルを取得できる事ができ、それによって強くなることを実感できる。
スキルは前述のとおりアクティブスキルにはあまり旨みがないので、どちらかというとパッシヴスキルをメインに取得している。

お金の貯まり具合は久しぶりにここまでお金ためるのに時間がかかるなぁとおもったぐらいで、ドラクエ5でビアンカと二人で冒険しているときに銅のつるぎを買う以上にお金をためる事に時間がかかるかもしれない。
だけど合成要素があり、それをうまく使えばわりと簡単にお金は入ってくるんですけどね、だけどこの合成が狙った素材があまり出ない為欲しいアイテムが作れない事もしばしば。

ここまでいくとはっきりいってクソゲーのようにおもわれるかもしれないけど、実はタイトルどおり何故かプレイし続けてしまうゲームなのです。
レベルアップ自体は遅いのだけど、モンスターを仲間にするフォロワーシステム、これによってフォロワーをつれているとフォロワーがレベル上昇し、強くなっていくと同時に仲がよくなっていくと戦闘でかばってくれたり、追撃してくれたりで成長を実感できるし、フォロワーはわりとレベルが上がりやすく、フォロワー達があがっているうちに実はメインキャラクターもレベルアップ間近だったみたいな事も多い。

スキルに関してはバランスは擁護が出来ないレベルだけどパッシヴやバフデバフといったものは確実に役立つのが実感できるので、そういうものだとわりきっている。

今は前衛ばかりのパーティメンバーのダンジョンを攻略していて見事に回復はアイテム頼りというとんでもないバランスのゲームなのですが、それだけに敵の殲滅速度の違いは実感しやすく、こういったところもついつい遊んでしまう原因なのでしょう。

NEXT≫
Raptr Forum Signature
プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
ブログについて

最新記事
最新コメント
ツリーカテゴリ
月別アーカイブ
お気に入りサイトRSS
リンク
RSSリンクの表示
検索フォーム
CustomCategory
TweetsWind
TweetsWind