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ボス戦のあり方が心地よい 東方の迷宮2

RPGにおけるボス戦とはどうあるべきだろうか。

単純に雑魚敵のようなノーマルな思考、行動をするがパラメータが高いボス、仲間を従えているボス、ユニークな行動パターンをするボスなどなど、さまざまなボスがいるだろう。しかし、ユニークであればあるほど、プレイヤーの行動のパターンはパターン化されるのではないだろうか。

東方の迷宮2は軸のシッカリしたコマンドRPGだ。

雑魚敵の強さもさることながら、エリアの階段を守るボスの強さはそのどれもが恐ろしいほどの強さだったりする。既に9時間近くプレイしていまして、5階から6階に上がる際に戦ったボス
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まず、このゲームにおける攻撃方法は基本的に通常攻撃はゴミのような扱いを受けているので、ほとんどMPを消費したスキルによる攻撃になる。そのスキルには殆どの場合付加効果が付いていて、それが基本的には優位に働くのだが、このボスは状態異常や、パラーメータを下げられると、反撃してくるという特性がある。

ほとんどの攻撃に付加効果が付いているこのゲームでは、ついていないスキルでしか攻撃できないわけだ。つまりこれは先述した、プレイヤーの行動を縛るカタチになっている。が、しかし、MPのポイントを見てもらいたい。MPはHPに比べ、非常に少なく、ものすごく燃費が悪い。これは殆どどのキャラもだ。大体3回ほど使うと、燃料切れになる。そこで集中というMP回復と、交代という仲間の入れ替えのコマンドでMPを回復するのだけど、これがうまい具合に作用している。

HPもあるといってもぶっちゃけていうと、ボスの場合は対策していないと一撃死か、2撃死である。もうつまり交代はしまくらないといけない。そこで所謂、このボスにはこれをしておけばいい作戦はうまく作用しないのだ。魔法が弱点のボスなら回復役が回復をまわしながら、魔法役を優先的に行動させるなどという典型的なコマンドRPGの陥るパターンにはならない。

しかしながら、RPGなのでパラメータの成長をさせると結局は勝ててしまうので、30回ほど負けた後は素直に強化しすぎたかな?と思えるくらいまで成長させれば余裕になってしまった、というのは少し残念だった。それを抑制するために、一応このゲームにはチャレンジLVというのが設けられていて、パーティの平均レベルがチャレンジレベル以下である状態で討伐するとご褒美がもらえるというシステムがあるので、基本的にそれを使ったほうがいいのだけど。

交代というシステムをうまく取り入れて昇華しているこの作品。同人作品とは思えない良作に感じる。

メガテン4よりも面白いギアドラ、東方の迷宮2
何故にメガテンの戦闘は凋落してしまったのだろうか?
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今年のコミケでの面白そうなゲーム 東方の迷宮2

既に体験版でプレイ済みだったのだけど、いつでるのか?今年の夏コミケか?冬になるのか?なんておもっていたのですが、先ほど公式サイトにみいったところ、本日コミケ3日目で発売、明日からは全国の同人ショップにならぶようで、久しぶりに日本の"同人"作品に手を出しそうだ。といっても"同人"は"インディーズ"でもありますから、そこらへんの定義としては難しいですけども、個人的には、この場合"二次創作"の場合が、これにあたると考えています。

二次創作であろうが、良いものは良い。それは体験版で既に体感済みの、東方の迷宮2。はっきりいってキャラクターの相関関係はわからないし、1も途中で止まっているものですから、1に出ていたキャラクターはわかるけど・・・というような状態ですが、RPGとしてはかなり質の高いものとなっている事を感じました。

HPとMPが全回復するので、毎度毎度アグレッシヴな戦闘を楽しみながらLP(やる気みたいなもの)を管理して、ちまちま進み、LPが尽きてきたら帰って、パーティを自分好みに強化、そして再度挑戦し、強敵と戦っていくパターンはバランスがしっかりしていればいるほど楽しいものだ。

もう体験版の戦闘1回目から運悪く強敵と遭遇し瀕死に追い込まれ、帰還して、強化していけば先ほどの敵も楽々葬れるようになった快感は、バランス調整が秀逸なものならではないでしょうか。

それはそうと、この東方などのシリーズって人気があると思うので、お手軽にsteamなどから購入できれば、よりプレイヤーも増えると思うのだけど、出来ない理由でもあるのだろうか。ルセッティアなんかがインディーズとして販売されているし、いちいち買いにいくのが面倒なので、いいと思うのだが。

編隊ボスにより制裁をうける 東方の迷宮

前回のボスを打倒し、仲間にいれたあと順調に次の階を踏破していき
新たな仲間もいれる
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とりあえず魔力系のキャラのようなので魔力をブーストする

そして3階のボスと戦うわけですが
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いわゆる編隊ボスであり

真ん中のボスは特に何もしてこないが
左のとりまきが属性攻撃をしてくる
上のとりまきが回復
右のとりまきが物理攻撃
といった具合だ
しかも開幕と同時に左と右が上を補助し、ダメージが通りにくい状態にするため
相当な火力が必要とおもわれる
左からの属性攻撃にも耐えるため
今まで上げていなかった属性相性のパラメーターを上げる必要がありそうだ

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地道に進めています 東方の迷宮

最初の記事でも面白いゲームだと評価をしましたが
このゲーム、やればやるほど面白くなってくるのです。

なぜなら、このゲームはコマンドRPGです。
コマンドRPGといえば、ドラクエやWizardryを代表としてさまざまなものがありますが
回避やダメージなどはすべてパラメーターや乱数によって支配されており
プレイヤーの介入できるところではありません。
よって、重要なのは「バランス」であり
アクションの戦闘であるそれよりも
よりシビアでスリリングな戦闘を演出できるバランスが肝になってきます。
このゲームはいかにバランスが重要で
面白くするファクターであるかを再認識させてくれる作品なのです。

Wizardry等はコマンドRPGですが
最初こそスリリングな戦闘が存分に堪能できますが
いいアイテムを見つけてしまうと壊れ気味なバランスになり
それはそれで面白いのですが、いいバランスという点では微妙なところになってきます。

このゲームはその点装備品が武器や防具などはなく
アクセサリーを3つだけ装備できるという簡素なものであり
いいアイテムを見つけるというトレハン要素もありませんので
キャラクターと敵とのパラメーターによるガチンコ対決ということになります

しかし、このガチンコ対決が非常にバランスがよいのです
若干難易度は高めですが、キャラクターの成長による旨味がわかりやすく
それがまた高いモチベーションをうむのです。
ここらへんはドラクエ等に近いものを感じます。

ドラクエは今ではどうかわかりませんが
堀井雄二氏がバランス取りを最初からプレイして絶妙なところになるように
何度もプレイしてとっていると聞いたことがあります。
このゲームはそうやって作ったんじゃあないの!?なんていうくらい
愛がこもっていると感じられるバランスなのです。

更に戦闘を面白くさせるために戦闘中での仲間交代や
FFよろしくのアクティブタイムバーなどの導入により面白さをブーストさせています。
以前の記事ではSP(MPのようなもの)を回復させる手段は「集中コマンド」と書きましたが
ベンチの仲間と交代することによってベンチにいる間にも
ベンチ要員のATBは目に見えないところで動いており
その仲間の順番がまわってきていたらSPが回復率分回復する、というように
交代をいかにうまく使うかも肝になってきます。

色々と理解が出来てきたところで1階を突破し
2階もすべて踏破しようとするところで2階のボスが立ちはだかります
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こいつがなかなか手ごわく
もう既に5回ほどゲームオーバーにさせられましたが
レベルを上げ、この敵は物理攻撃での攻撃をしてきますので
全員の防御パラメーターをブーストしてまた挑戦

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最初はいた仲間も

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一人死に、二人死に
SPもきれかけてきた時に

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撃破!!

最初挑戦したときは全体攻撃で前衛全員が一撃で葬られゲームオーバー
ちなみにこのゲームベンチに何人いようが
前衛が全員死ぬとゲームオーバーになります。

ようやく倒して仲間になってくれました
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このゲームは新しい仲間はLV1から自分好みにレベルアップさせることが可能です。
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ですので、LV1からあげていき
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物理キャラですので、とりあえず物理をブースト

さて、とりあえず長らく躓いていた鬼門を倒したので
3階へ。。。。

長く棚で眠っていた良作同人ゲー 東方の迷宮

如何せん多くのゲームの発売日が近づきつつありますので
ストーリー性のあるゲームは続きをやる気になりませんし
ひとつやりこみをしたいゲームもあるのですが
途中でやめてしまうとフラグ管理などが面倒ですので、それもやれずじまいです

さて、連日ダンジョンRPGの記事になりますが
本日は日本産における初のインディーズゲーをプレイしましたので
それを書いてみたいと思います

プレイ作品はタイトルの通りですが
カルト的人気を誇る東方シリーズ作品の亜種作品であり
本家の作品キャラクターを使ったダンジョンRPGになります
といってもキャラクターの移動は俯瞰視点での移動になりますので
ダンジョンRPGといえるのかどうかわかりませんが
ベクトルはかなりダンジョンRPGのそれと言えます

かなり人気は高いみたいで
私も当初からプレイしたいとおもいながら購入したものの
ながらく積んでいました、今はやるゲームはコレというのは決めていないし
やってやるか、とおもいプレイしたのですが
なるほど、これは面白い

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ダンジョン内の移動はわかりやすくこんな感じで移動します。

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有名なキャラクターの二人
名前こそ知っていますが、二人がどんな関係なのかとかは全然わからないため
キャラクター同士の会話は新作ゲームをプレイしているように新鮮

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行動はキャラクター下に表示されているバーがたまりきれば行動に移れる
いわばFFのATBですね、そしてコマンド選択中は完全に止まりますので
FFのATBにおけるウェイトとまったく同じというところでしょう

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基本的にスペルという魔法や技を使って敵を殲滅します
攻撃こそありますが、全くといっていいほど攻撃力がないため
ダメージがとおりません
おそらくこのゲームはスペルをメインに戦っていくゲームなのでしょう
そのためにあるのが「集中」コマンドであり
これはスペルに必要なSPを回復できます
キャラクターによって回復パーセンテージが違うようです
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HP、SPのほかにTPというのがあり
これがなくなるとキャラクターは死んでもいないのに戦線離脱します
この数値を気にしながら戦っていくのも重要な要素なのでしょう
そのために仲間キャラはどうやら沢山いるようです

キャラクターの強化は二通りあり
レベルアップによる強化と、スキルポイント振り分けによる強化です
戦闘終了後にはEXPとスキルポイントがもらうことができ
拠点で、レベルアップとスキルポイント振り分けによって強化できます
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レベルアップはかなりパラメーターがアップします
1レベル上がるごとにボーナスポイントがもらえ
さらに好きなステータスに振り分けて自分好みの強化ができます

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スキルポイントのほうはPT共通のEXPみたいなもので
これを使い自分の伸ばしたいパラメーターにふっていきます
攻撃が苦手なキャラは攻撃があげにくく、といったよくあるパターンですが
人によってはロマンビルドもできることでしょう

さて、少し触った程度ですが
かなり好感触であり、確かにこれに数千円だせるか?といわれれば疑問ですが
インディーズ、同人ゲームということを考えれば十分良作に入るとおもわれます
これからも少しずつ進めたいので、専用のタグも作りましたし
ストーリー性こそ薄いものの、難易度は高いほうといわれていますし
確かに序盤である今ですら敵から2発もらえば死にます
これから先が楽しみなゲームです
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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