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ACシリーズ久しぶりのものにもやりやすくなったゲーム ArmoredCore5 VerdictDay

ゲームをする方にとってプレイしたいゲームの周期性というのがあると思うのですが、個人的には以下のようなパターンがめぐってくる

・テイルズシリーズ
・3Dダンジョン系コマンドRPG(高難易度)
・自分にとって新規SRPG
・スパロボシリーズ
・FPSマルチプレイ
・PCゲーム(主にRTSなど)
・無双シリーズ
・3Dスタイリッシュアクションゲーム
・ノベルゲーム(ギャルゲー、硬派含む)

以上のパターンが例えば新作のゲームをやっていても合間に「あ、久しぶりにやりたい」となるのですけど今回はかなり、それも数年という懐かしさで「アーマードコアをやりたい」となったのがキッカケ。アーマードコアをしたのが随分前、アーマードコア4ぶり。といってもAC4自体を購入はしたものの、まったくやる気がおきず少しかじって放置をしていたのが最後の思い出。

だから実際はPS2のAC3くらいからとなる。そしてまず手にしようと思ったのがPSVITAでACシリーズの移植が出ていたはずなので、それをやろうと思いDL版がないのかと探したところPS2→PSP移植でDLをしているのはフォーミュラフロントというACシリーズの中でも異色のものしかなかったので、断念した。それなら据え置きでやるしかないし、やけにAC5のバージョンアップ版であるヴァーディクトデイが評判が良かった上に、ゲームショップでも相当な叩き売りをされていたので久しぶりに据え置きでACシリーズに手を出すことになった。

久しぶりにプレイしたACシリーズだったのだけど、とにかく操作が難しいゲームだという印象はなくなっており、これはおそらく私が最近難しいゲームに挑もうという気持ちが生み出したのだろう。そして実際にプレイアビリティも少しは上昇していると思われ、AC5ヴァーディクトデイは触ったときから、難易度ではなく操作が難しいというものではなかった。

実際にAC3のころのマニュアルを読んでみると理解不能な操作方法だった。現在のTPSスタイルのゲームではもはや右スティックは視点を動かすというのが当然になっていますけど、当時はそうではなかった為視点を上下に移動させる際はL2、R2ボタンを使い、左右に動かす(実際には機体の旋回)のは左スティック、キャラクタを左右に移動させるのがL1、R1ボタン、ブーストをするのに右スティックを押し込み、それ以外には使用しないと、とんでもなくプレイしにくいボタン配置だった模様。これでは操作が難しいと思われても仕方がない。あまりにも直感的ではなさすぎる。

しかしながら今回は視点の移動自体は全て右スティックで行え、左スティックは旋回ではなく移動。R2、L2は右手左手武器の発射、R1で肩武器、L1でブーストモードと、直感的とはいいにくいながらもそれなりに時代に即したキーアサインだと考えてもいいだろう。つまるところPS2時代には右スティックを使うという概念が日本のゲーマーには無かったのだろう。実際にPS2時代のゲームで右スティックを意のままに使用したゲームって記憶にないです。

そんなわけでゲームの難易度という点ではともかく、操作性が良くなった事によりひとまずとっつきにくいという点は解消した。あとはACというゲームが気に入るかどうかである。パーツを買い、そのパーツでロボットを組み上げミッションに挑む。この流れはずっと続くもので今回も例外はない。相変わらずロボットの組み上げ(アセンブル)は好感触。何よりも今回はカスタマイズが出来るのが良い。

カスタマイズといってもアセンブルだからカスタマイズだろ、とか色が変えられるからカスタマイズだろとかではございません。何かというと"武器"にパラメータを振り分けることが可能になった。例えば連射性の高くない高威力ライフルがあったとして、今まではそういった特性の武器だとして使うしかなかった。連射性が欲しい人ならば違う武器を使う必要があったのだけれど今回は「威力」「速射」「命中」と3つパラメータがそれぞれ3段階までパワーアップすることができ、これら3つのパラメータに対して3ポイントを好きに振り分けられるようになった。

前述した高威力のライフルを更に高威力にするもよし、速射性をあげるもよし、プレイヤーのスキルを補助するような命中に振るもよし、といった感じだ。これはなんというか、やってくれたという思い。プレイヤーのタイプに合わせて使い分けられるなんてそれこそゲームのあるべき姿だと思う。
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ACシリーズは高難易度というのはもはや定説であり、実際にそうでありますけど今回はマルチプレイで協力、対戦があるため協力というのは高難易度のゲームで敷居の高さをグンと下げてくれている。とりあえずは一人で挑戦してみて難しかったら誰かに来てもらうというプレイスタイルでやっていますけど、未だにガンガン手伝ってくれる人がいるので、オンラインは盛況なもよう。

グラフィックは数ヶ月前に出たPS3のゲームとしてはあまり褒められたグラフィックとはいえないけれど、そのぶんロードも早いし、リプレイ性の高いゲームのためこれはありだろう。リプレイ性が高いのにも関わらずロードの長い同社のダークソウルなどの作品とはここが大きく違う。
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アーマードコアシリーズを久しぶりにやってみたというので、とても操作性が良いなんていう感想が出てくるとは自分でも思っていなかった。操作性が煩雑なせいで難易度が上がっていたところもあるからだ。これならストレスなく操作ができる。つまりこれを元に1~3や未プレイのラストレイヴンあたりをやってみたいものです。
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よく出来たアクションゲームとはこれを言うのではないのか DmC-devil may cry-

自分的3Dアクションブームはいまだに続いている。ニンジャガイデンから始まり、ベヨネッタときて、デビルメイクライに到達した。それも主流のナンバリングではなく、あえて外伝のDMCデビルメイクライだ。

もうすでにこのゲームをクリアしてから1ヶ月ほど経とうとしているけれど、随分面白く遊ばせてもらった。クリア時間としては8時間程度といったところだったのだけど、ムービーとプレイアブルの時間配分が絶妙で、ダレル事なく、そして進むほどに展開するストーリーと、ゲームプレイの熱さに熱中させられたものです。

何がいいのかというと、すごく単純な操作でこのゲームはクリアすることができるし、かっこよく動ける事が出来る。本編のdmcシリーズのファンからは、不満も少なくないようだが、これはこれでアリだろう。いや、不満が多いとの事なので個人的にありといっておこう。

本当に、敷居は低く単純操作でかっこよいというのは本当のことで、敵を引き寄せてぶっとばす。敵に近づいて更にきりつけて打ち上げて追い討ちをかける、なんていうヴィジュアル的には難しそうに見える操作でも最高で2つボタンを同時押し程度にしか使わず、それでいてかっこよく、スタイリッシュなのだ。

グラフィックも特筆すべき点で、非常にハイクオリティだった。Unreal Engine3で作られているようだけど、個人的にはUnreal Engine3に持っていた嫌な部分はほとんどないくらい改良、またはうまく使われているように感じた。当エンジンの独特のセピア調になりやすい色彩も、色鮮やかにすごくハッキリとしたコントラストで描画されていて、当ゲームの特徴である、赤と青の色の使い分けもあいまって美しいグラフィックだった。

しかし、当エンジンのテクスチャの貼り速度が遅いのは相変わらずで、場面転換した後にテクスチャが貼られていくのは、処理をしているな!というのが実感できた。しかし、そんなのはどうでもいいくらいにムービーがきれいだった。ムービーといっても当然ながらリアルタイムのほうだ。PS4やXboxOneならともかく、PS3ですらリアルタイムとプリレンダの見分けがつかない画作りはスゴイな、と感心させられた。このグラフィックに関しては本当に特筆ものだと思う。今までやってきたゲームの中でもトップクラスに美しい。

それはアンチャーテッドや、ゴッドオブウォーなどにも勝るとも劣らないレベルだったように思う。個人的にはアンチャーテッド2以来に衝撃を受けたグラフィックかもしれない。

アクションゲームにグラフィック、と思われるかもしれないが、さて、アクションの中身のほうもジックリとシッカリと完成されている。

ダンテは人間状態、エンジェル状態、デーモン状態の形態を使いこなし戦い、ステージを進んでいく。これの切り替えはL2かR2を押すだけで切り替わる、押していなければ人間状態というわけだ。そこでうまいのがこの切り替えによって戦いの方法が違ってくるし、ある決まった状態じゃないとダメージを与えられない事や、ダメージを受け続ける事といったギミックも存在していて、切り替えが非常に重要だ。

最後のほうなどはどちらかの状態でしかダメージが通らない敵が出てくる。そうなると、こっちの形態での攻撃で敵を拘束しておき・・・その間にこちらを倒して・・・といったアクションと戦術の組み立てが重要になってくる。これもうっとおしくない程度にあるので、スパイスとして働いていて良かった。さすがにこればかりだと萎えていたかもしれない。

武器の切り替えなども十字キーを押すことで一瞬で切り替えられる。総合でいえば10種類近くの武器を一瞬で切り替えられるという事になる。そのそれぞれが個性的で全部を使い分ける必要があるのは本当に秀逸なデザインだったと思う。

難易度は若干簡単なほうだろう。私のような不得手でもノーマルレベルにあたるディーモンハンターモードで、特に労せずクリアまでいけたのだから。もうひとつ上の難易度でひぃこらいいながら遊ぶくらいでよかったかもしれない。

最後の最後まですべてを使いこませるギミックデザインで楽しませてもらった。これは最後まで遊んだ人にはわかるだろう。

見た目だけが一人歩きしている今回のダンテだが、相当に熱い青年で、好印象だ。変に気取っているよりも、やってやるぜ!といった感じでスタイリッシュにこなす様に数時間のプレイで、彼に対する気持ちは変わることだろう。

ゲーム自体にQTEがまったく存在しないのも気に入った。ほかのゲームなら絶対にQTEをさせていただろうところでも、QTEではなく、あくまでプレイヤーに注意を促す事でイベントを起こさせる。実質QTEといってもいいのかもしれないが、画面にボタンが表示されるわけでもなし、失敗したからゲームオーバーなんてこともなし、好印象なゲームでありました。

画面外からの敵の攻撃など、といった理不尽もない。

正直にいってこれはとてもよく出来たゲームであると思っています。アクション初心者にこそお勧めしたい秀逸な一本。

ガンダムハンティングアクション ガンダムブレイカー体験版 感想

体験版を少々遊んだので感想を述べさせていただきたい。内容はゲームとしてもかなり良くできたゲームだし、キャラゲーとしても夢があるゲームだ。

ガンダムゲーは数あれど、ガンダムのパーツを組みかえることができるゲームはそうないはず。各種のセッティングのパラメータを弄るようなのはあったとしても自由に組み立てられるガンダムゲーはあったようで無かった。と、思ったらLevel5開発のガンダムAGEがあったのを思い出した。
しかし、それに合わさってハンティングアクションゲーム(?)として存在するのは異彩のゲームだろう。

当然、ハンティングアクションなので、また流行りのモンハンのオマージュ、もしくはパクリかと思ってしまうけど、それは当然ながら開発がモンスターハンターの産みの親であるクラフト&マイスターの船水氏だからしょうがない。すごくゲーム的なゲームで、夢のあるゲーム。といいましょうか。ゲームだからこそ出来る事というのが凝縮されたゲームを生み出されたと思う。

これは発表された時から個人的には注目していて、いつ発売するのだろう。内容はこうなってくれたらいいなぁと夢想していたのだけど、内容は想像に違わない内容であって非常に満足した。どうやら体験版の内容が良くて注目していなかったユーザーからも注目度を上げたようだ。

内容はというと、簡単にいうとガンダムのプラモデル、つまりガンプラを使ってミッションを受け、最後にいるボスを倒すまで出てくる敵をズバズバ切り倒していくゲームであり、爽快感はかなりのもの。多くの攻撃エフェクトや爆発エフェクト処理が重なるので処理オチが発生するほどである。

その際にドロップするパーツ、ガンダムならガンダムの腕やドムの足などを拾い、攻略後にそれらのアイテムを作る事で自分のガンプラをアレンジする事ができる。

正に夢のようなガンプラを作る事ができ、ガンダムの頭にドムの体など実際のガンプラでもパーツの干渉などが起こる為、できないような事をゲームならではの実現が可能であって、その拾ったパーツもレア度によって性能もが違ってくるという事もあり、殆ど原型なくごちゃ混ぜに組み立てないといけない一方で、相性などの問題もあり、ビームサーベルを使うならガンダム系で・・というそれぞれにすきなように合わせることが出来る反面一応ゲーム的な制約、というほどのものではないけど、若干のゲーム的縛りもあるようだ。
勿論、あなたがよければ無視してザクにビームサーベルでも問題ない。

ここには賛否あるだろうけど。ここらへんのバランス取りは一応必要なのではないかな、とも思う。なんでもかんでもとやってしまうと結局能力が高いものだけを組み立ててしまう事になるから。もっと欲を言えば、この戦いの時はこういったガンプラの組み方のほうが楽かもしれないね。というような戦略的要素ですらあって欲しいと思う。

モンスターハンターで言えばこのボスにはハンマーで、とかこいつにはランスが。ファイナルファンタジー5なんかのジョブでいえば、このボスには魔導師系と調合師でいけば楽、と言った具合に戦いやすい相性というか、有利なものといいますか、出来るだけ多くのパーツを使"わせる"ような要素を入れていって欲しいもの。

ダンジョントラベラーズにありましたが強制的にこの扉はこのジョブがいないと通らせない。のような、このミッションにはザクのパーツで、と言われると強制なので少しうーん、となってしまいますが、ある程度の気付けばこいつにはこのパーツがやりやすいじゃないか。といったユーザーに気付かせる配慮なんかがあってくれたら嬉しい。

ロックオンがカメラの向いている方向で一番向いている方向の真ん中に近いやつにターゲットがいくことや、ジャンプが×ボタンをチョン押し、長押しでブーストダッシュという少しプレイアビリティに欠けるところがたまにキズ。

ここら辺は要望を出してガンダムゲーでよくある×2回押しでブーストダッシュ、チョン押しでジャンプ、長押しでブーストジャンプというようにその他を真似てもらうようにしてほしいところだ。
ロックオンは右スティックを倒す毎にターゲットが切り替わってくれれば問題ないだろう。これもよくある右スティック上で一番近いターゲット、下で一番遠いものかもしくはターゲット外し、左右で順番に切り替えなら文句なしだ。

ココロオドルゲームのリリースが決定した事が嬉しい限り。

Heavy Rainのプレイを通じ思う事

今更ながらPS3のHeavy Rainをプレイしている。評価が高い通りグイグイ引き込まれる展開なゲームである事はプレイし始めて30分ほどでわかる。ここで引き込まれない人は恐らくこのゲーム自体が合わないのだろう。私もプレイ開始直後はいまいち惹かれないゲームプレイであったが、それくらいの時間を境にこのゲームに魅了された。
しかし、欠点も多く見受けられる。ゲームは始終QTEの連続で展開されるし、何故だかわからないがキャラクターが"本を拾う"、"車の鍵をひねる"といった動作すらも全て右スティックを画面の指示通り倒す事で操作させられる。そこに少々疑問を抱く。これらの動く順番が後々意味があるものになってくるのだろうか?

ミステリーアドベンチャーゲームに分類することが出来ると思うが、このキャラクターの"動作"をプレイヤーがする必要はあるのかと思ってしまう。例えば他のキャラクター達と会話する時などにはボタンを押下することで会話を進める事ができるのだけど、これはサクラ大戦よろしく時間で回答が消えたりするし、答えないという事も会話の選択肢のひとつとして存在するのだけど、キャラクターの移動はともかく各種動作に関してコントローラーを動かすのは必要なのだろうかというところがある。

それを補うようなストーリーの面白さであったり、そのテンポの良さ、美麗なグラフィックですが。さすがに数年前のゲームとはいえ最高峰のグラフィックであることは間違いないでしょう。しかし、Heavy Rainをプレイして思ったのが、やはりPS4は既に噂されたりスペックがリークされたりしていますが、XBOXの次世代機だったりするような次世代機は必要だという事。

HeavyRainの場合、チャプター毎に操作キャラクターの顔のアップのグラフィックが挿入されますが、そのときは本当に実写かと言えるほどのグラフィックである事に驚きますが、プレイアブルなパートになると途端にモデリングは酷くなる。勿論これがLevel of Detailなどのプログラムで制御されている"別途用意されたデータ"である事は明白ですししょうがないのですが、それ以外のオブジェクト等が酷くテクスチャ解像度が低かったり、ポリゴンの数が少なかったりするシーンが散見され、重厚で現実世界をそのまま投影したリアルな世界観を壊してしまっているのが勿体無く感じた。
次世代機でもLOD制御というのは当然する事でしょうけど、少なくとも今ほどの大幅なポリゴンの削ぎ落としであったり、テクスチャの解像度を落とすといったところからは開放されると思いますので、より没入感のアップや"別途用意するデータ"の作成が安易になるなど余計な手間が省けるのではないかという予想がたてられます。

2/20はPlayStation4の発表と噂されていますので、どこまでPCゲーミングの再現を出来るのかゲームファンとしては注目しないわけにはいかないでしょう。

ANUBISは名作だったがZOEは Zone Of Enders HD Edition

昨日発売された、ZONE OF ENDERS HD EDITIONですが、1作目であるZOEだけクリアしました。ANUBISは既にPS2でクリア済みでZOEのために買ったようなものですが、正直にいいまして全く面白くなかった。というのが感想です。

しかもHD EDITIONとなっているのは確かにグラフィックは高解像度化され、テクスチャやエフェクトなども高解像度になっており、鮮明なグラフィックで楽しむ事が出来ますが、処理落ちが酷い。エフェクトが重なった時などは20fpsくらいまで落ち込んでいるようにすら感じる。
これはおそらく開発元に問題があるのでしょうが、これはコジマプロダクションはミスったのではないかと思わざるをえない、まだZOEは完成度が高く移植されているらしいのですが、ANUBISのほうはもっと酷い事になっているらしいので、何故こうもブランドに泥を塗るようなクオリティで出してしまったのか、といいたい。

とりあえずHD云々の話はおいておきZOE自体の内容ですが、今の時代だからなのかはわかりませんがさすがにもうこのレベルでは満足出来ない。もし発売当時に買っていれば別だったのだろうか?それにしたってボリュームも無ければ爽快感もない。よくANUBISみたいな改善が出来たものだと思う内容でした。
もう若干ANUBISの内容を忘れてしまっているので、思い出す為にHDでプレイしようと思いますが。
とりあえず同じような景色、敵、攻撃手段とアクションゲームの体をなしていないようにすら感じる出来でした。
おまけに加えての処理落ちと、実はストーリーは尻切れトンボで次回(ANUBIS)へ続くである。今はANUBISもあるから問題ないが、とりあえず1はクソゲーとしておいても問題ないだろう。

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巨大ボスとの戦いはそれなりに面白いものでしたが、それでも5体程度なのでボリュームはひたすらに少ない

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途中話をきいていなかったので意味もないゲームオーバーを繰り返しましたが、クリア。
私より下手な人はいないでしょう。

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ロボットアクションものということで、ANUBISは名作のうちのひとつして数えられると思いますが、私の中での名作をひとつ紹介しておこう、もうプラットフォームは古いし、軽くプレミアになっていますが、セガサターンのバルクスラッシュという作品だ。
当時としては珍しく、しかもセガサターンにおいて自由気ままにステージを飛び回ったり動き回ったりしながら攻略をする事が出来るロボットアクションゲームだ。
もし手に入る事があるならやってほしい。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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