定点狩りにての強化 レガシスタ

発売してからあまり記事にはしていませんが
ずっとコンスタントに続けているレガシスタですが
少し能力的に頭うち、といってもまだまだ数百というパラメーターなのですが
そこからの伸びがまったくありませんので
何かいい方法はないのかと情報を集めていたところ

・ランジョン30Fが安定したらハードジョン15Fに挑んでみる
・ストーリーダンジョン森の3にて定点狩りをおこなう

というのに行き着きました

早速実行してみました
ランジョンの低階層ではこのレベルでも
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ハードジョンだとこの通り
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しかし、ハードジョンはやはりきつく
15Fまで到達できずに脱出
まず感じたことは敵の攻撃の速度、移動速度の速さ
それに伴う執拗なまでにおいかけてくる仕様
攻撃パターンの増加だ

これによってであった敵は倒す、というふうにでもしないと
ほそい道にはいったときに後ろに前に立ちふさがれて一瞬で終わりだ

攻撃パターンの増加によるヒット数の増加なども痛い
ダメージこそランジョンの20Fくらいのレベルで出会う敵のそれと変わらないが
ヒット数や頻度の増加によって
右端にHPバーがあれば安全に敵を狩れるのだが
ヒット数の増加によって装備品にダメージがいきやすくなるのだ

ひとまずは15Fを目標にハードジョンをもぐることにしてみることにする

もうひとつの定点狩りですが
いわばこの手のゲームにはよくあるのですが
敵のリポップを待ち、効率のいい装備や状態で敵を倒し
アイテムを拾ってさらにリポップを待つという
いわばお約束の強化方法

レガシスタにはこのような方法がないとおもっていましたがあったようで
あまりこういう作業ゲーを更に作業化に加速する方法は取りたくありませんが
あるということで試してみました
やり方は簡単で
属性ウエポ、私の場合は雷ウエポを使い
後衛に喜びの歌を歌ってもらいドロップ率を上げる
そして無限にポップする敵を蹴散らす方法

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この扉を
銅鍵あけの技で開け

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ここに並んだ敵を属性攻撃で

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殲滅する

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結構ボロボロ落ちます


そしてこういった
効果の高い子称号をゲットして
それをうわがいていくわけですね

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正直あまり私には楽しい作業に思えませんでした
やはりハクスラRPGはダンジョンに潜ってなんぼ
ランダムにドロップしてなんぼ(これも十分ランダムですが)

私にはハードジョンを攻略しながら強化のほうが向いているようです。
こういったワンパターンな作業は
ゲームの寿命も縮めますし個人的には好きではありません。
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ハクスラとしてポテンシャルは高い 迷宮塔路レガシスタ

発売して、約1週間になったレガシスタですが
やっとこさまともに話せるだろうというレベルまでプレイできましたので感想を書きたいとおもいます
プレイ時間は現在約20時間
あとはおそらくラスボスを残すのみ、という状態だとおもいます。

まず、このゲームはPSPのクラシックダンジョンシリーズの正当進化の作品だとおもいます
クラシックダンジョンX3としても何の違和感もないゲーム性でしょう

しかし、クラシックダンジョンとは言い切れないほど仕様変更もかなり多い
ですので、据え置き機としての新規作品としてレガシスタとしたのでしょう。
日本一ソフトウェア的にもひとつの柱になってほしいとインタビューで言っていますし
個人的には大きな柱にはならなくてもファンが喜んで購入するひとつの柱になって欲しい
それだけのポテンシャルとプレイすればプレイヤーに訴求するパワーを持っているでしょう

まずこのゲームはハックアンドスラッシュのアクションRPGであり
どんな強いアイテムをいつ拾うかわからない、というような楽しさを秘めたゲームです
アクション性に関しては以前の記事にも書きましたが
イースや、SFCのゼルダのような上からの見下ろし視点のアクションシステムであり
半キャラずらしやヒットアンドアウェイなどが重要なゲームになります
そのようにして敵を倒し
そしてひたすらにそういった強いアイテムを求め
同じような「作業」を繰り返しプレイするといったプレイスタイルのゲームになります
そのためにランジョン、所謂ランダムダンジョンの略ということでしょう
つまり、毎階層ランダムに生成されるダンジョンをもぐっていき
そのもぐる度に次の階層での敵の強さや、アイテムドロップ率、称号のつきやすさを決めながら
ひたすらもぐってもぐっていくゲームになります。
ランダムで生成されるというところが肝で
これにより定点狩りといった作業感は薄まり、「作業」が苦手な人でも
ある程度は新鮮にプレイできるのではないだろうか
もちろん、ひたすら同じことをやっているのに違いはないので
ひたすら敵を倒し宝箱を開けるのが「作業」だと感じる人には合わないでしょう
そして緊張感を持たせるためにローグライクのゲームよろしく
死ねばそのダンジョンでゲットしたアイテムはすべて没収となってしまう
脱出するにはたまに存在する脱出口から脱出するしか方法はありません
アクションRPGだというところやそういった緊張感を増長させるシステムに助けられて
作業感も個人的には薄まってはいると思います

そして手に入れたアイテムを装備しようにも装備できない場合などが
こういったゲームではよくあります
大体はチカラが足りない、敏捷性が足りない、魔力が足りないといったのが
H&Sでの特徴ですが、このゲームの場合はエナジーフレームが持つマナの量が足りないと
装備をセットすることが出来ないのです
そしてこのエナジーフレームはクラシックダンジョンでいう魔装陣になるわけですが
攻撃を受ける方向によってダメージを受ける味方が変わっていたそれに違って
今回はダメージを受ける方向や、量や回数によってダメージを肩代わりする装備が決まってきます
これがまたよく出来ていて、強い防御力をほこる装備品がまず最初に壊れようものなら
自身の防御力が下がりますので、他の肩代わりする装備がダメージを大きく受けるようになり
なしくずし的にほかの装備もバラバラと壊れていきます
これはクラシックダンジョンの防御を担当する味方が死んだときとよく似ている
今回はそれに加え、いきなり攻撃を担当する装備品が壊れたりすることも
そうすれば攻撃を担当する味方が死んだようなものになり、貧弱でほとんど攻撃がとおらない
などの状態になることもあります
しかし今作はそれまでと違い、3人でキャラクターを変更することが可能ですので
一人がボロボロになろうとまだまだどうにかがんばることができます

グラフィックは全体的にみて本当にPS3か?といってしまいたくなるレベルですが
売りのひとつでもあるキャラクターのお絵かきが高精細になっていますので
ドット打ちのみだった前作に比べ、より絵がかける人がいれば
高精細なお絵かきされたキャラでゲームをプレイすることが出来るでしょう
ちなみにネット上で拾って使わせてもらったものがこちら
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左上や右上のキャラクターもネット上のうpろだにあがっているものを使わせてもらっています。

音楽もかなり上質であり、カスタムサントラに対応しているとのことですが
それを利用せずともかなり良い音楽でプレイすることが出来るとおもいます

武器の種類は剣、短剣、鈍器、弓、槍とあまり多くないのですが
クラシックダンジョンX2ではかなりバランスが悪く
私は槍がスキも少なく使いやすかったので、そればっかりしか使っていませんでした
実際、鈍器などは死に武器といわれていたようです
しかし、レガシスタではここも改善されたとおもいます
剣はリーチこそ短くなったもののスキは少なくなりノックバックもそこそこ
短剣はリーチは短いですがスキが極端に少ない
鈍器はリーチが長く、スキはそこそこでノックバックが大きい
槍はノックバックなどはありませんが、スキが短くリーチが長い
弓はあまり触れていませんので感想はまたの機会にします

何よりもハックアンドスラッシュタイプとしては大事な
アイテムドロップやアイテムの多さですが
ドロップは率は高く、結構バラバラと落ちます
よくあるH&Sのように同じ敵から何個もドロップというのはないのですが
体感でしっかり敵を倒す必要がある、と感じるくらいにドロップしますし
アイテムの多さですが、今作は称号というものが付与されていて
それによってまず同じアイテムは無いといわれてきましたが
それも本当のようです、被りが無い
そのため装備の選定や、装備を作りだすのが非常に楽しいのです

さて、今のところはいいところを挙げてきましたが
勿論仕様が大きく変わったところもあり、そこに不満が無いわけはありません

まず状態異常が毒しかないというところ
毒といってもHPが自然に減っていくというのがRPGのお約束ですが
それだけでなく色々症状はあります、敵の姿が見えない、仲間と交代できない
などこれも一部でまだまだ症状はあるのですが
前作までのキャラが滑りやすくなり、操作がしづらいものや
自然にHPが減っていく呪いや炎上、HPが回復していく祝福などがありません
毒というのだけで済ませるのではなく
もっといろんな症状があってもよかたのではないでしょうか

そしてダンジョン内に草や、水たまり、泥などの障害物がなくなった
これによって上を歩くと操作キャラクターの操作スピードが落ちるため
そういったのも避けながらプレイするといったものがなくなっています
今回は視界というシステムがありまして、キャラクターからみて死角のところにいるものは
何も見えないというのがありますので、上記のようなものが存在しても
さすがにうっとうしいだけかもわかりませんが

モンスターの種類が前作までとほぼ一緒であること
おそらく私が今のところ確認したものではほぼ一緒というか全く一緒です
追加もなければ削減もない
そしてそれらのモンスターは行動パターンがクラシックダンジョンと同じであり
攻略方法が確立してしまっているのが残念
すこし動きに変化があったりもありますが大筋は同じですので
やはりモンスターの種類を増やしてほしかったのは正直なところ

しかし一番の不満はコレ、あまりシステムと関係ないかもしれませんが
装備のグラが画面に反映されないこと、でしょう
これはお絵かきで解決することではありますが
やはりそれなりの装備を拾ったらそれなりの見た目に変更があるのが嬉しいもの
最初からもっているような最弱な武器とめちゃくちゃ強い武器でも
見た目が同じなのは不自然ですし、せっかく強いのを装備しているのに
一目ではそれがわからないのは悲しいところ
気にしないだろうとおもっていましたが、プレイしていくうちに
だんだんと気になってきまして、さすがに反映させてほしかったなぁと今になって思います。

大体の感想を述べてきましたが
正直個人的にダメすぎる、という部分はなく
かなり上質なハックアンドスラッシュRPGだと思っています。
特にエナジーフレームの部分が独創性をもってゲームを作りだすのが
いかにも日本製らしい
これでひとつ作品として完成していると思いますので
もし次回作があるならば、今回の不満点を払拭してくれれば
本当にまた楽しいゲームになるとおもっています。

発売が待ち遠しい 迷宮塔路 レガシスタ

最近気になって気になって楽しみでしょうがないゲームがあります
それが日本一ソフトウェア販売
システムプリズマ開発「迷宮塔路 レガシスタ」です

この為に、実質前作にあたるPSPのクラシックダンジョンX2のプレイを再開しています。
やればやるほど楽しくなってくるのはハックアンドスラッシュRPGならではの構成で
ダンジョンにいってよりよいアイテムを手に入れて帰ってくる
それを装備してまた潜って、レベルを上げて・・・
人によっては作業ゲーといわれるゲームシステムだとおもいますが
好きな人には垂涎もののゲームだと思っています。
しかし、死ぬとそのダンジョンにいる間に得た
EXPと取得金は0.5倍になりアイテムはすべて没収という
ローグライクなところもゲームシステムのひとつとして盛り込まれています
そのため普通のハックアンドスラッシュタイプのRPGよりも緊張感が生まれるゲームになっています。

このレガシスタおよびクラシックダンジョンはアクションRPGです
アクションRPGといっても最近はさまざまなアクションRPGがありますが
このゲームの特徴はSFCレベルのアクションRPGである事です
見た目的にはSFCのゼルダの伝説のような見下ろし型であり
また攻撃方法もそういったのによく似ています
ですが、非常によくできており
話にきいただけですが昔のイースでは敵とぶつかって攻撃するため
絶対的テクニックだった半キャラずらしというテクニックがあるそうですが
そういったテクニックを要します、半キャラずれているだけで攻撃をかわしながら攻撃する
壁の向こう側からチクチク攻撃するなど、アクションのテクニックとしては
最近のゲームとしては地味なシステムではありますが、これを必要とし
さらにスライディングやジャンプ、ダッシュなどのアクション
また、武器の違いによる硬直フレームの違い
ここに関しては剣では○○フレームで攻撃と固定で決まっているゲームが多いですが
同じ剣のカテゴリでも、例えば
ロングソードとショートソードでは
攻撃フレーム、攻撃後の硬直フレームが違います(攻撃範囲は同じですが)
それらのさまざまな要素が織り交ざることによってすごくよく出来た
アクションRPGなゲームに仕上がっています。
さて本題のレガシスタですが、これのおそらく正統的な続編にあたり
純粋なパワーアップ作品だとおもっています。

クラシックダンジョンでは操作キャラは一人で
味方のキャラはあくまで自分がこうむるダメージを受ける役と強化役といった感じでした
ここも初めてきいたかたは「?」だとおもいます
簡単にいうと見方が身代わりになってくれるのです
ダメージを受ける方向によってその身代わりが変わり
身代わりが死ぬとまた違う身代わりがダメージを受けるといった流れです

ですが今回は右スティックを倒す方向によってリアルタイムに操作キャラを切り替えることができ
前作では剣をもっていったらダンジョンにいる間は剣しか使えないといったところから
主人公は剣だけど、味方1は弓で、味方2は斧といった具合に
状況によって切り替えることが出来
また状況によって使い分ける必要がありそうです
クラシックダンジョンでは
「ここのブロックの奥に宝箱あるけど・・・斧ならブロックこわせるのに今剣だよ・・・」
といった悩みから開放されそうで安心。
そして前作では身代わり役だった味方はRPGらしく装備として変換されています
今回は装備しているアイテムの耐久度というものが減っていくことがそれに代用されていて
つまり自分へのダメージを100減らす鎧を装備していると
耐久度が0になるとその装備はそのダンジョン内では効果がなくなり
受けるダメージが100増えることになります
つまり最初に鎧が壊れてしまうと他に装備している防具に
100ダメージ分受ける量が増えることになります。
これはクラシックダンジョンで防御効果をあげてくれる仲間がいて
そいつがまっさきに死んでしまうと防御力が下がるため
他の身代わりへのダメージがおおくなる。。。。といったかんじです
最後の最後はどうやら武器まで壊れてしまうそうで
武器まで壊れると素手?になってしまうのでしょうか
そうなったらおしまい、すべてのダメージが全部自分にやってきます
元々HPの上限値は高くないゲームですので、そうなると非常にやっかいだといえるでしょう
そして死んでしまうとアイテムは没収、経験値と金は半分にといった具合です

しかし今作はそのダンジョンで拾ったものに限りアイテムをその場で付け替えることが出来
(寧ろこれが出来ないクラシックダンジョンが古い?)
つまり前作までに起こった
進めば進むほどジリ貧になっていくというのが解消されているようです

装備のパターンも数えられないほど存在すると公式のブログでもいわれていますし
レガシスタでは拾うたびに同じアイテム名なのに効果が被ることはないとまでいわれていて
大画面で見やすく、更にコントローラーで快適な
ハックアンドスラッシュを出来るとあれば楽しみでしょうがありません
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プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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