無双に飽きたからこその戦国無双4という存在

無双シリーズの概ねを所有していれば、同じようなゲーム性を20作品はループしているはずだ。少なくとも三国シリーズだけでも黄巾の戦いを7回は戦っていることになる。戦国だけでも本能寺の変を3回は戦っている。猛将伝、エンパイア、その他コラボ無双となれば、はっきりいって"飽き"がきているのは否定できない。もはや私にとっては"出るから一応買う"という存在であり、それほど楽しみではなくなってきていたシリーズだった。

このブログでも無双シリーズは抜かりなく扱うつもりでしたが、数ヶ月前にリリースされた、真・ガンダム無双は特に記事にすることもなく終わってしまいました。勿論購入し、十分遊んだのですけども。

それくらいに無双に対する気持ちは落ち込んでいたけれど今回の戦国無双4は違った。発売前からものすごく楽しみで、システムを見聞きする限り、これは他のいいところなどを盛り込んでいるように感じたからだった。

武将切り替えシステム、神速アクションといった新しいシステムはこれは、久しぶりに大ヒットがくるかと思えたのだった。

武将の切り替えは3DSの戦国無双chronicleシリーズではおなじみのシステムで、リアルタイムに操作武将を切り替え戦場の正反対にいるようなキャラクターですら一瞬で操作できてしまうというもので、一度に4人まで切り替えできるシステムだったのをどうにか据え置き機でもずっと再現してほしいと思っていたのだった。しかし3DSはタッチパネルが搭載されていて、ものすごく直感的であるから、そのような操作が出来ない据え置き機ではどうしようもないかと思われました。しかし、4人から2人と少し減ってしまったもののセレクトボタン一発切り替えということにより、再現した。

これほどまでに"セレクト"ボタンという名のとおりな使い方をしているのは久しぶりだ。本来であれば、スイッチとなると思いますが。日本語英語的にはセレクトで問題ないでしょう。

これにより、マップ南西でミッションが発生して、処理を済ませたあと、次は北東にミッションが発生。そこまで馬でパカパカ走るだけという無双シリーズにおける最大の不満要素が一気に解消されたのだった。つまり南西でミッションを終えれば、切り替えできる武将は北東といわずとも中央くらいにはいるため、大きく移動だけに時間を使うことはなくなり、すぐに北東に向かえるようになった。

神速アクションは従来の△ボタンの攻撃を一新し、その場でズバっときるのではなく、飛翔する如く飛び回りながら攻撃をあびせるアクションに変化した。つまり△△△□などのアクションが出来、つまるところアクションルートの派生がひとつ増えたことになる。この△始動はコラボ無双では比較的スタンダードなシステムでした、それをメインストリームの無双である戦国シリーズにもってきたのは好印象でしょう。戦国はどちらかというと、動きが堅い、そのため影技によるキャンセルや、一撃の重みを重視するためヒットストップを強くするなどの方向性で三国と差別化を図っていたのを一気にスピーディーさでも抜き去るという変化を起こした。

尚、このアクションは万能ではなく、敵武将にこれがあたってしまうとこちらがよろめいてしまうという弱点も持っているため、雑魚には神速アクション、武将には通常攻撃といった使い分けが必要になってくるのもいいバランスで搭載できている証拠だろう。

さて、早速久しぶりに夢中になりプレイした戦国無双4、私の中で戦国無双は1猛将伝が一番出来のいい作品だと感じているのを抜き去ったかもしれないという出来。何より武将切り替えは本当にいい。戦国無双chronicleでも思っていましたけど、これはやはり新たなスタンダードになるべきシステムだと思う。

出来がよく、評価の高い2ではガードが堅すぎるといわれた為、3で採用したガード崩しにもなる影技の存在。これはたまりにくいため、使いどころが中々難しかったのが、戦国無双4では三国無双シリーズ並の敵の物量にくわえ、神速アクションで切り伏せられる為、ゲージもたまりやすく気兼ねなく使っていける。

グラフィックも飛躍的に向上した。PS3/VITAでのリリースというのがPS4所有者である私からすると残念でなりませんが、戦国無双4、ハッキリ言って10周年という時期に出して正解の出来だと思われる作品。

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今回は武将には通常攻撃というには理由がある。C3などの所謂対少数攻撃などはあまり使う場面はないとおもわれましたが(個人的には)、このようにピヨリを与えることが出来るC3の使いどころが飛躍的に向上、表示されるボタンを押すと2割くらいの体力が残っている武将でもフィニッシュブロー演出によって葬ってくれる。
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単なるお祭り作品になりさがった ワンピース海賊無双2

無双シリーズの派生作品でも圧倒的人気のこの作品だが、今作は私的には全くクソゲーではないが、前作よりも熱中できずにいるのがやっている自分からも感じる。そこには無双シリーズ自体が出すぎている事など様々な要因はありますが、前作からアドバンテージを無くしてしまった事が問題だろう。

前作はアクションアドベンチャーと無双をとりいれたゲームであって、無双ではない。という意見が多くかなりの批判になっていた。ストーリーモードでは敵を倒して陣をとって戦場で勝利する無双というよりも、基本的には移動して、適所でボタンを押したりジャンプしてたまには謎をといてというように進んでいく3Dアクションのような感じで、たまに広場があると敵と戦い、ステージの最後にボスが待っていてそこでも無双バトルというよりもステージギミックを使って戦ったりするというゼルダの伝説や大神風3Dアクションというようなボスバトルだった。

しかし、今回はそれをガラリと変えて従来の無双、として落としこんだ作品になった。ここに不満がある。

確かに前作のアクションステージはあんなには要らなかったと思う、ここの部分には多くの意見に同意だが何も完全になくしてしまう必要は無かったのではないのかとも思ってしまう。何かしら無双のステージにて設置していればスパイスになったのではないのか。最近だと無双シリーズですらステージにギミックを導入していたりするのだし。

そしてワンピースの場合はずっと平面なステージであり、高低差などを利用するといったマップ構成にはなっておらず、どうしても単調な陣取り合戦が行われてしまう。難易度は普通でやっているとわりと味方が危なくなったり、いつのまにか取られたりするので、そこらへんの難易度調整はニクイところですけど。

しかし平面ステージで走り回っている単調さがあるには違いなく、高い位置に敵陣があったりするとルフィならゴムの力を使ってショーットカットするなどの方法があってもよかったのではないかとかおもってしまう。戦国無双ですら2段ジャンプが使えるニンジャ系はショートカットコースを使えたりする。せっかくの特殊能力が敵とのバトルだけに使われているのは少々もったいない気がする。

特殊な能力がなくても進行ルートはもっと多岐に渡ってもよかったかもしれない、正面から乗り込んでもいいし、奇襲のように攻めるといった方法で。せっかく、ステージはかなり広く作られているのだし、もっと自由度の高い戦術が取れたらもっと個人的にはのめりこめただろう。

ボス戦も普通の無双アクションとして戦う事になっていて、前作のようなギミックを使って戦うというような事がなくなっていて、全く特徴の無いものになってしまった。

オリジナルストーリーらしいので、そこらへんのやりようはいくらでもやりようがありそうだし、単なるキャラをワンピースのキャラに入れ替えただけのPS2までの平凡な無双という印象であるのは拭えない。

しかし、物量表示やコンボルートの多さによる爽快感は1以上のものになっている。ワンピース無双1では三国無双6で落胆させられた敵のステルスを一切させずに1画面に大量の敵を表示していた。しかし1ステージにいる敵の量は1000KOいくには難しい量だったのですが、今回は余裕で1000超えを出来る物量を表示させてきている。この辺は素直に評価したいところ。

しかしやはり熱中度はこのままいくと低いままだろう。でもしょうがない。多くの人がこの「平凡な」無双を期待していたのを当時の評価で覚えているし、ωフォースとコーエー、バンダイナムコはそれに応えざるを得なかったのだから。

こうやって作り直したなら1のステージ分(ストーリー分)も収録してほしかったのが正直なところだけど、2だけでも十分ボリュームはありそうではある事は高評にしたい。

しかしこれで本当によかったのだろうか。無双を多くやってきた人にとっては単なる平凡な無双にしか感じられず、なんの差別化もされていない、ただただ敵を倒すだけの無双に成り下がってしまった印象。

なぜなら前作にも本流無双でいうフリーモードでは無双ステージは収録されていたわけで、ストーリーが不満な人はそれをやれば不満点は払拭できていただろうし、今回はそれを延々とやらされるようなものであって、それらの体験は先日出た三国無双7で体験しているのだ。しかもよりタクティカルである事や壮大なストーリーによって大きな充足感を得られている。

これならば真・北斗無双のほうがよっぽどうまくステージギミックと無双パートを織り込めていたのではないかと思ってしまう。無双とタイトルについているから、まさに無双にしてきたが、前作に光るものを感じていただけに、キャラを多く使えるようになって敵を多く倒すだけのお祭りキャラゲーを楽しみたいのならこれはいいのかもしれないが、個人的にはもう語る事はない。

真・三国無双7 不安とその答え

ついに発売されました。
発売日だけあって三国無双7というワードでの来場数が700人近くいらっしゃいます。
さすが、無双というところでしょうか。その日は無双7のほかにも、VITAの閃乱カグラVSや、NINJA GAIDEN Σ2plusなどを購入したのですが、このブログ的にはまずこれでしょう。

さて、内容ですが今回はωフォースに賞賛を送ってもいい内容ではないでしょうか。
数ステージやっただけのまだまだ触りの段階ですので、この時点で神だ、糞だは申せません。だけど少なくとも6よりははるかに良くなっていると答えられる出来ではあると思います。
私が抱えていた不安をある程度は払拭してくれていますし。爽快感のアップなど無双らしいところは相変わらずパワーアップしています。

前作では一番気に入らなかった武器の切り替え、およびその無意味さですが、三すくみ。つまりじゃんけん要素を取り入れて武器を切り替える事に意義を見出していますね。
有利なときの乱舞攻撃ストームラッシュ
不利なときの武器切り替え攻撃+自己強化のヴァリアブルカウンター
じゃんけん要素が追加されるだけで武器を切り替える「意味」ができています。
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発動するとカメラが切り替わり、派手に乱舞が叩き込まれます。非常に爽快です。カメラが切り替わるっていうところが個人的に好印象で、これがなければただ単なる「暴れ」にしか見えなかっただろうなぁと。
私の好きな5でもカメラ切り替わりの要素は多く導入されていて、それがまた臨場感を生んで良かったのです。

ストームラッシュは自動発動、ヴァリアブルカウンターは画面に X が表示されたらR1を押すことで発動しますが、ストームラッシュもそういう任意発動でよかったのではないかと思う時も・・・
集団の中で発動するとこの上なく気持ちいいのですが、もう敵もかたづくというときに発動すると結構な時間拘束されて任意に出せたほうがよかったかなぁと思ったりも。
少し日本語が変ですが、ただでさえ有利武器は有利なんですからヴァリアブルカウンターみたいなタイミングをしっかり見定めなければいけないようなプレイヤースキルを問う要素があったほうがよいのでは。

敵のステルスも限りなく少なくなり、6とはまったく違う、といえるレベルまで改善。新描画エンジンのおかげなのか知りませんが、遠く見渡すところでポップアップするくらいで、近場にいる敵がいきなり現れるということは殆ど、というかやっている最中にはわからないくらいない。6フォーマットのシステムではOROCHI2では随分軽減されたが、6ではわかるほどにステルスしていた。
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あとは、背景も綺麗ですね。スクリーンショットを撮ったのが夜のステージばかりでわかりにくいですが、無双にとって走り回っているときとかに背景を見るのも楽しみの一つでして、そのあたりも改善されている。
特に無双の背景はポッピング(低ポリゴンモデルが高ポリゴンモデル等に切り替わる瞬間)が酷く、地形そのものが変わっているような事態も多かったのですが、かなり少なくなっています。遠景の山が描画されていないのが急に出てきたりするくらいでしょうか。

新アクションの覚醒乱舞はとにかく気持ちよく1ステージ2、3回は出せるほどにたまりやすく強力。多くの敵を巻き込んで出している間はかなりの爽快感。
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上記スクリーンショットで出ているスキル覚醒も新しいポイント。
要はキャラクターに4つまで装備させられるスキル、攻撃力アップとか、無双ゲージが回復しやすいとか・・・
過去アイテムでやっていたようなものをスキル覚醒というカタチで取り入れていて、それぞれ覚醒しやすい条件がありますが、しやすい、というだけで違う条件でも覚醒するようで敵と戦うところに、スキルの覚醒という重要な意味を持たせる事に成功している。
プレイ中は気にして攻撃してはいないけど、知らぬ間にレベルアップのような「なにか起こった、やったー」というような感じで敵を倒す爽快感だけではない爽快感もある。


その他良かった点
・ジャンプチャージの復活
・ダッシュ攻撃からのコンボ(OROCHI2にはあったが三国無双としては初めて)
・ステージの開始時に操作キャラを何人かの中から選べる
・武器収集が楽しい
・相変わらずの無双ミュージック
・L2押しっぱなし馬の自動マウント
・リョフが恐ろしく強い

悪い点
・6よりは圧倒的に自由度は増したが、ストーリー主導すぎるためタクティカル的自由度は5にくらべ低い
・1画面に描画される敵の数は多いがステージの敵総数は少ない(最近の無双にしては控えめで1000人いくのはわりと長い時間を要する)、しかしステルスするよりはまし
・特典のポーチが臭い

まだ序盤なので悪い点がいい点に変わるかもしれませんし、いい点が悪いほうになるかもしれません
おまけに将星モードは未プレイとなっています。
しかし、2、3時間程度のプレイでも存分に楽しめるハイクオリティなゲームになっていました。

アルティメット一騎当千のアルティメットはよくわかりませんが。点数としては75点というところでしょうか。
5が85点で、6が60点くらいです。
5が好きでたまらない私には物足りないゲームでもありますが、6が好きな人には最高のゲームになるのではないでしょうか。

これぞ無双 真・北斗無双

前作は無双と題したただのアクションゲームレベルの爽快感としてでしか楽しめませんでしたが、今作でようやく「無双」となってくれた事が嬉しい。

感想としては、本当によくなってくれた。この一言につきます。

キャラクターのモーションのスピードアップ、敵の数の増加などにより大幅に無双感が出すことに成功しているとおもいます。下手をすれば戦国無双3よりも気持ちのいいゲームになっているのでは?なんておもってしまう。

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体験版でほぼこのゲームの核の部分は遊べますので、特に語る事はありません。
やるだけでわかる、ボリューム感はこれからのゲームプレイの楽しさを倍増させてくれそうです。

実は×ボタンによるスウェイって必殺技ゲージを使っていただなんて知りませんでした。
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かなりたまりやすいので、無意識に押していても問題ないレベルなのも無双というバランスとしては良いのではないでしょうか。
シンが使用可能になった時にケンシロウに百列拳を打たれましたが適当にバツを押してるだけでよけられたのもかなりの爽快感につながりますね。

体験版と同じく漫画のコマのように進みますが
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個人的には北斗の拳は幼稚園あたりに視聴していたものなので、記憶には殆どなくそれらのストーリーを補完してくれる意味でもこれからのゲームプレイが楽しみでもあります。

何故無双6より5の方が爽快感があったのか考察

ここにこられる方は最近随分と無双というワードでこられる方が多く、やはり人気のシリーズなのだなと改めて思うわけです。
今週には「真・北斗無双」が発売されますし、来年には「真・三国無双7」が
またまた、最近ですと「ワンピース 海賊無双2」が発表され、よく飽きないな。と自分でも思うわけなんですけど、やはり毎回進化が起こるこのシリーズだからついていくのだろう。

さて、最近無双7の期待と不安でこのブログのコメント欄も沸いていますが、改めて何故私は無双6のフォーマットより5なのか。というところに焦点を当てて考えてみた。

結局はさすがにゲームを起動して比べるのは骨が折れるので、動画サイトを使って比較してみてどこがどう違うから5のほうがいいと思うのか。というところを見てみると、なかなか違うものなんだなぁと気がつく。
遊んでいるときは夢中になるので、自分でもこうも違うのだなーなんて改めて思ってしまった。

では、まず私の個人的に最高の無双である5Empiresです。


5は確かにSEなどイマイチでした、ですが5EmpiresはSEが随分改善されています。
バチバチと音が鳴りとても気持ちよさそうです。

ちなみにこちらが5(無印)です。


そして、無双6フォーマットの標準である6


そして、個人的にもさすがにここまで改良されたら良くなったと思ったOrochi2


どこがどう違うか。
まず一番最初にわかるのはHit数。5フォーマットでは左のカウンターがカラカラと回って1人1撃が1Hitとなり、とても高い数値になりやすく、1000ヒットすらたたきだせます。
対して、6フォーマットではどういう計算なのかわかりませんが、あまりhit数の伸びはよくありません。

そして大きな違いはカメラだろう。5のカメラは結構キャラから遠い位置にあるのだ。
対して6は、4までのつくりを意識したのか、結構カメラが近い。
自キャラが大きく表示されて、動きがわかりやすい。

つまり、ここが大きな違い。5と6を見てもらうと5は明らかに自キャラを中心に敵が円の形で囲んできているのがわかりやすい。なぜかというと5はカメラが遠く、そして場所によっては、たとえば拠点や崖のところなどにひっかかるような位置にいくとカメラが上空からの位置に変わる。躍動的にカメラが動いてくれるのだ。
それによってキャラクターの周りを敵が囲んでいるという事がわかり多くの敵がいて、それをズバズバ攻撃できるのが楽しい。
対して6フォーマットではカメラと自キャラの間には数キャラしか映るところがなく、基本的にカメラが向いている方向にしか敵がいることを認識しにくい。
寧ろよく見てみると奥にいた敵がキャラが移動することによって、キャラの手前にくることによってあえてステルスさせているようにも見えます。
敵の囲い方も5が円を組むようにいるのに対して前から襲ってくる傾向にあるようだ。

これは逆にいうと5は正直自キャラが見にくい。何をしているのかわからないところもあるくらい囲まれてしまっている。これは人によってはマイナスだろう。
だが、これは私にとってはプラスだ。なんでもいいから適当に押して敵を倒せてしまえる、なんていうのは無双のあるべき姿だろうから。

では無双7をこの観点から見てみると、どうか。


キャラクターの前方にしか敵がいないのがPVから見て取れる。
シンキのアクションシーンのところでは手前側にも敵がいるが頭が映る程度にしか囲ってこない。
PVの段階なのでなんともいえないが、どちらかというと6のフォーマットなのだろう。描画エンジンには改良がされている為、より多く、遠くのオブジェクトを描画できるようになったようですが。

いろいろと客観的に見てみると同じシリーズでも進化というよりも変化があるというぐらいに違う事がわかりました。
無双7は武器の相性や、攻略の手順の自由度アップが図られているらしいので、そこに期待することにしよう。
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最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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