終わらないゲーム性だが、不満点を挙げる ラグナロクオデッセイエース

モンスターハンター4が出てしまった事で、ガッツリプレイしていたのから一転して放置ぎみになってしまったが、一応ラグナロクオデッセイ部分に関してはクリアをしていて、エース部分にはほぼ未着手だったりする。

一応世界樹の塔というランダム生成のダンジョンは50階まで踏破したが、これは300階まであるそう・・・

とりあえず、それはおいて置いて、なんとなく見えてきたいいとこと悪いところを挙げていこう。

まずは、傭兵ヘルパーのおかげでいろんな職で戦う事が一応可能になった。現に私は無印時代にはソードウォーリアーとアサシンしか使っていなかったのが、今は逆にそれらをあまり使わず、メイジとハンターという無印時代にはまったく手をつけなかった職でプレイしている。しかしながら、バランスの調整はまだ悪いようで、一撃が重いハンマースミスは出番がないようだ。一通り触った中でもやはりアサシンは強いように感じた。小回りがきくのはアクションゲームではやはり強い。

そして、終わらない武器収集など。このゲームは敵を倒して倒してひたすらアイテムなどを集めるゲーム性になっている、見た目はモンハンと同じ、ということで勘違いされるが、これはもう全く違うゲームだといったほうがいいだろう。どう表現するかは難しいが共闘ゲームの見てくれをしたDiabloというべきだろうか。

そしてDiabloと共通する部分も当然ながら終わらないアイテム収集だ。毎回拾う武器などに効果が違っていて、それらで、自分の好みのものが出現するまでやりこむ。

これは一見すると終わらないゲーム性をもっているように見える。が、このゲーム、数分でボスを撃破したりするのが常識で、防御という数値はあるもののあってないようなもの、つまりやられる前にやるというのがセオリーみたいなものなのだ。

好きな見た目の服を強化していき、その服にカードと呼ばれるものを許容コスト分だけ装備することが出来るが、結局は火力こそ命なゲーム性であるが故に、行き着く先はバランスのいい構成とかではなく、火力を最高にするには?というところに行き着く。

当然Diabloなどの昔からあるハックアンドスラッシュRPGでも火力をあげるのは当然のことで、それと同じなのだけど、少々ラグオデの場合は違ってくる。Diabloタイプの場合は火力をブーストさせるには拾うアイテムなどの性質がランダムでいくら上がるのかわからない、というものがある。攻撃力+10がついているのか、攻撃力+10%がついているのかがランダムだ。これはラグオデも同じだ。どこが違うかというとdiabloでは+8かも、+9かも、+10かもしれないし、+11かもしれない、または+14かもしれない。が、ラグオデの場合は+1から+5という範囲で決まっている。

つまりは+5が最高であり、+5以外はいらないという結論に行き着く。最高で2つまで拾った武器に効果がつくが攻撃を最高にあげるのは+5が二つついたものになる。つまりはテーブルにおけるパラメータがdiabloに対して非常に少ないということになる。それでなおかつ火力をブーストするゲームなのだから、火力をMAXにするには?という問いにたいしてはいくつかの答えが出てくる。

せっかくの防御スキルなどもあるのに、それらを考えず火力を上げる。これは非常にもったいない。何故に防御スキルがあるのか、おそらく初心者には火力ではなく、防御を上げることをお勧めするというようなことなのだろう。しかし、後半になって使い物にならないのは少し残念なゲームシステムであることに気づく。

結局のところラグオデ独自という特色は服のコストスロット分スキルカードを装備させるというのが独自色だが、個人的には3D共闘アクションの皮をかぶった、古臭いハックアンドスラッシュでいいと思う。自由に付け替えが出来る。ではなく、拾った武器から選定していくスタイルだ。強化はなんでも強化できるのではなく、ジェムをいれることが出来るスロットがあるときだけでいい。勿論そのジェムですら素材からの生成ではなく、ランダムドロップでランダム性能であることが望ましい。

テーブルのパラメータの設定値をもっと細分化すること、最大2つのスキルというのをやめて、5つ程度のランダム性にする、その際プラスばかりではなく必ずマイナスがあったほうがプレイヤーの行動スタイルに合わせて取捨選択が出来そうだ。

こうなってはラグナロクオデッセイ自体を否定しているような気すらしてくるけどラグナロクオデッセイエースは手が入って面白さはあがっているが、それくらい大きな改修をいれてほしい。RPGじゃない、アクションタイプのハックアンドスラッシュといえば、そういう差別化がより大事だと思うから。
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ACEとなって進化したハクスラアクション ラグナロクオデッセイエース

前作はハッキリ言ってしまおう、クソゲーに足を突っ込んだ出来だった。その理由はいくつもある。

・職業のバランスが悪い
 アサシンが強すぎて、もはや他の職業は使う気になれない。

・ザコ敵が強すぎる
 ボス1体とたたかうよりもザコ敵5体と戦っているほうが厳しいバランス

・一人プレイでは完全に一人
 モンハンのオトモアイルーや、ゴッドイーターのNPCキャラなど、オフラインでは共闘してくれるモノがいない

・ボスの動きがおかしい
 例えば構えて突撃してくる攻撃があったとして、その突撃しだす直前までこちらに対して軸を合わせている

・あまりにもアッサリしすぎたゲームデザインとエンドコンテンツが微妙
 ひたすらアイテムを集めるゲームなのはわかるが、本当にそれだけ

とりあえず、思いついたのを挙げて、一言理由を添えたが、これらが全てある程度ラグナロクオデッセイエースになり、払拭されている。

まず初めに職業間のバランスだが、これはやればすぐわかったが、アサシンの攻撃力の弱体化がされている。そして他の職業がアッパー調整になっているように感じる・・・といっても前作はクリアしてからは、殆ど触っていないので、はっきりとは言い切れない。が、しかしアサシンが1強というのではない気がしている。

ハンターは前作では遠めから攻撃するとダメージがもれなく1だったのが、少なくなり減少率が下がったのか、割といいダメージを出してくれる。そしてメイジもエーススキルという存在により魔法使いのくせに近接攻撃をしないといけないという奇妙な部分がなくなり、いかにも魔法使いらしい事が出来るようになった。おまけに火力も上がっているのではないだろうか。

といっても相変わらずアサシンは「強い」ではなく「使いやすい」職業には違いない。アクションのモーションが早いので、それだけ手数と避けるべき時にキチンと避けられるというのは相変わらず魅力である。しかしながら、その他の職もエーススキルというどんな行動中であろうが、割り込みで発動するそれを使う事によって行動をキャンセルできるようになったので、使い方次第では、アサシンより「強い」職業がいるのかもしれない。

次にザコ敵に関しては硬さ、HPや防御力、スーパーアーマーがついていることや、スタンになる頻度といったところは特に変わっていないように感じる、相変わらず囲まれてたこ殴りにされれば痛くてしんでしまう。が、しかしその次の一人プレイに関してはオンラインの時のプレイヤーキャラ達のように、その他共闘ゲームのNPCの様に、一緒に戦ってくれる。役割としてはターゲットを取ってもらう、回復してもらうというような役目でハッキリいって火力としては期待はしてはいけないが、ターゲットがこちらにばかり向かないだけでも相当戦いやすくなったというものだ。

このおかげで個人的には日の目を見なかった、ハンター、メイジ、ハンマースミスにも光が当たったように思う。ハンターは行動のモーションが長く、敵に近寄られるとめっぽう弱く、メイジも同様に近接攻撃で殴ってから魔法発動という一連の流れを使う必要があり、それらを敵の背中に向けて出来るようになった。ハンマースミスもそうだ。行動が遅く、初撃を当てる前にザコのチョイとした攻撃につぶされてしまうという、なんともパワー職業のくせに残念な仕様は誰かのチカラを借りる事で開花した。

そしてボスの行動だ。基本的にHPなどは変わっていないんじゃないかと思う。しかし、明らかに戦いやすくなっている。不自然なまでにこちらを追いかける攻撃は避けやすくなっているし、NPCが同行してくれるせいもある、アッパー変更がかかったせいもあるかもしれない。だけど、前作では20回ほどリトライしたヒャハニールという、ひとつの壁があったのだが、それも知識があるとはいえ、簡単に倒せてしまったのは呆気に取られた。贅沢な事だが、もう少しボスらしい威厳を感じるバトル展開を望んでいたのだけど・・・。

そしてゲーム自体のやりこみ。つまりこのゲームの肝。

これはどうやらものすごい事になっているようだ。前作では拾った武器に勝手にスキルが付いていて、自分のお気に入りのスキルなら、素材を使いその武器を強化していく、そして最後のランクまで到達すると、その勝手についていたスキルはカードとして抜き出すことが出来る。これを防具にセットして、そのスキルが発動する仕組み。

もちろんこれは引き継いでいる要素なのだが、今回はハロモナスウェポンというシステムがある。これは武器をある程度自分好みに育成できるようになっている。拾ったハロモナスウェポン毎にお題が設けられており、そのお題に応える事で、武器を成長させていく。例えば攻撃力を上げるにはミッション1-3を1回クリアする、スキルの防御力LV1をハロモナスウェポンにつけたければミッション5-1を1回クリアするなどといった感じだ。もちろん、これらのお題は同じハロモナスウェポンのソードだったとしても、ランダムにお題が設定されているので、全く同じようなのは早々出てこないだろう。そしていくらでも強化できるのかというとそうではない。

とりあえず私の今の段階では5回お題に応えると武器が次のステップに成長してしまう、そうなるとあと5回しかお題に応える事が出来ない。つまり10回しかお題に応えられない、10回しか強化できないのだ。しかしながら、情報によると何十回というほどに強化できるハロモナスウェポンもあるらしく、育成のしがいがありそうである。これはつまり、キャラクターのビルドは出来ない代わりに、武器を自分好みにアレンジするというのが目的なのだろうか、といってもランダムだから中々難しそうなところもありますが。

まだまだ全貌は見ていないが「狩りゲーは2作目で化ける」
これは、かなりの確率で言える事ですが、例に漏れずラグナロクオデッセイもエースになることによってクソゲーから現在のところ良ゲーにまで進化したように思う。

今後の希望は続編、もしくはアップデートパッチで更なるエンドコンテンツの拡充や、モンスターとの戦いがいだろうか。といってもこれは、モンハンやゴッドイーター、討鬼伝のように、モンスターの動きをしっかり見ながら戦うゲームというよりはサクサク敵を切り倒していく、まさにハックアンドスラッシュゲームだから、そうなると趣向が変わってくるのかもしれないが。

ラグナロクオデッセイ Expansion3 これでどう変わるか

PSVITAでの狩りゲーとして発売されたラグナロクオデッセイですが

オンラインマルチプレイが実装されたり、新モンスター、新クエストが実装したりで
今でもちょこちょこと遊んではいますが

私の現状での感想としては
「イマイチ目標が設定しにくい、やらせたいことが伝わってこない」
というのが、印象です。

例えば大量のザコ敵をザクザク倒すのは爽快ですし楽しい
ボス戦においても空中で展開する攻防は楽しい
ドロップする効果の違うカードや、武器などを集めることも楽しい

ですが、ハッキリとどれをどう売りにしたいのか伝わってこないところがあるのです
私個人的にはこのゲーム、ボスより大量のザコと戦うほうが難しいと感じています。
ボス戦に関しても1匹で戦うボスは基本的に弱い
なので、ボスがザコを呼ぶことによって難易度を上げているように見受けられる
それがそういうゲームデザインなのだと納得できればいいのですが
どうも腑に落ちない部分もあります

なぜなら数の暴力はどちらかというと
「あの時こうしなければ」「あそこでこうすれば」といった反省よりも
カメラもグチャグチャ動いて、どんどん攻撃されて怯んで
「わからん殺し」というのが発生する為、反省材料だったり自己課題が作りにくい

なのでもっとボスの行動パターンを増やしたり
パラメーターをいじることで難易度を上げられないのか、と
思ってしまうわけですが

これだと正直残念な印象を持ったMHP3と同じ感覚だ
あれも2までは限られたクエストでしか行ってこなかった
ボスの数を増やすこと、これをドンドンやってきていて
所謂数の暴力である

それで無理やりに難易度を調整している感があった
そのための救済アイテムというか使うべきアイテムも存在しますが
少し変な方向に向かったな、という印象は拭えなかった

ラグナロクオデッセイのボス戦に関してはそういうイメージがありますし
実際ザコ敵の大量は非常に難しい
なぜならザコですらほとんど鋼体を持っていてひるまないのである
勿論ひるませやすくするカード、スキルは存在するのだが
あまり強く効果は実感できない

とりあえずボス戦やザコ戦に関しての不満というか
楽しみ方がわかりにくいというところはおいておいたとしても
ドロップ武器について
ハックアンドスラッシュタイプで、トレハン要素として
ランダムOPのついたアイテムが落ちるというゲームデザイン上
プレイヤーはよりよいアイテムを求めるわけですが
私が気に食わなかったのは付随しているスキル効果がランダムなのはいいが
武器の性能(素の攻撃力)が名前が同じなら同じというのが気に食わなかったところである

このゲーム、防具などが存在しないので
セット装備といった概念はないのはしょうがないにしろ
ユニーク武器がないのも残念だったが

今度のexpantion3ではそこが払拭されるようだ
つまり、ユニーク武器の追加、および各武器のレアリティ概念の追加である。
レアリティ概念によって武器の性能はスキルの違いだけでなく
攻撃力にも及ぶようで、同じ名前だが攻撃力が違うという
収集要素を楽しむ部分を大きく拡張してくれそうである
あとは精錬などのシステムも少しかわるようであるが
ここは詳細がまだわかっていないのでなんともいえないわけですが
これによっておそらく私の中でのひとつの疑問は解消されるとおもっている

まずはトレハンゲーとして確立させたいのだな、というところだ

いいところを取り入れてゴチャマゼにしてみました感が強いゲームだけに
どれも中途半端な印象が強く
せめてハクスラ好きとしてはトレハン要素があるならば
そこだけはしっかりしてほしかったなぁというのが感想だったわけです

寧ろ最初からそういった案はあったのでは?と推測もしてしまうわけですが
当然こういったゲームを作るうえで性能が違う武器を集めるというのは
楽しみのひとつなわけですから、開発陣もそれはわかっているとおもいますし

とりあえず楽しみな追加要素である

PSVITAでは現在「リトルバスターズ」を遊んでいるので
カードを入れ替えるのが面倒なため
あまりラグナロクオデッセイは出来ていませんが
expansion3が来たら是非やる時間を多くとりたいなぁと思う

ラグナロクオデッセイ 良作 だが・・・

このゲームはキャラクタークリエイトにはじまり
ジョブを選択することになります
その際、ジョブはちょっとの間変更できませんが
すぐに変更できるようになります
そしてボクはいろんなスタイルをためしてみたかったので
まだチャプター4という鈍足プレイスタイルながら
3のハティという氷の狼のボスや
超巨大なボスグレンデルと対峙し、色々と試してみました
結果はや100回も死亡するという不名誉なトロフィーまで解除してしまうはめに・・・

とまぁその結果わかったことがあります
非常にジョブ間でのバランスが悪いのです
それもプレイスタイルを縛られるほどに

このゲームにはいわゆる
両手剣士、双剣使い、ハンマー使い
弓使い、魔法使い、僧侶
と簡単にいうと6職にわかれていますが

この職だけ使っていれば大丈夫なのでは?というほどに
両手剣士であるソードウォーリアーと
双剣使いのアサシンが強すぎるのです
一応3番めとしては僧侶であるクレリックがありますが
この3つの中でもソードウォーリアーは格別にバランスブレイカーでしょう
それぞれHPがおおい、遠距離攻撃が出来る、範囲攻撃に強い
など特徴を持たせていますが
ソードウォーリアーはHPも多けりゃ攻撃も強い防御も硬い
範囲攻撃も強い、範囲も広い、ガードも出来る
という万能性能であり
アサシンの手数の多さにはまけますがとにかく
ソードウォーリアーが強すぎる印象があります

ハンマー使いであるハンマースミスは
モンハンでもある、攻撃はおそいけど一撃に重みがあるタイプ
わかりやすいタイプですね
HPもおおくて防御も硬い典型的なパワータイプです
しかし、攻撃の出が遅すぎるため攻撃を潰される
火力はとんでもなく高火力ではないので
違う近接ジョブで殴っているほうがダメージを持っていけるという死にジョブ

弓使いのハンターなどは笑えないレベルです
こういったゲームの際、遠距離攻撃のスタイルというのは
防御は低いが敵の攻撃範囲外からチクチク攻撃できるから
被弾しにくいといった特徴がありますが
このゲームでの弓攻撃は距離によってダメージが変わるため
零距離で撃てば100のダメージも
安全かなと思える位置から撃てばダメージは1です
どれだけ強化しようが離れていれば1になります
おまけに防御は紙装甲
つまり遠距離の攻撃を得意とするジョブなのに
敵に接近しないとまともにダメージが与えられない上
被弾すると痛いわ、攻撃の硬直はながいわで笑えません
マルチプレイを前提としてこういったバランスになったのかもしれませんが
これではハンターを使う人は意地でもない限りいないでしょう

魔法使いであるメイジも同様に死にジョブです
なぜかというと通常攻撃いわゆる弱攻撃は
近接で杖を振り回し攻撃します
そして強攻撃で遠距離なり自分中心に範囲魔法を発動させますが
弱攻撃が近接なため、近づかないと敵に攻撃があたらない
おまけに範囲攻撃は詠唱によるタメがあるため
その間に攻撃されて中断されます

ではソードウォーリアーはどうでしょうか
勿論近接タイプなのはいうまでもないですが
手数がハンマースミスよりも多いため
ダメージソースとして期待でき
範囲攻撃もタメなどがないためメイジの株を奪っています
攻撃の硬直もハンターほどひどくはないため
近づいて撃たないとダメージにならないハンターより
硬直も短いため被弾率は低い

前回の記事ではかなり絶賛するコメントを書きましたが
あまりにもジョブのバランスが悪すぎるという
本当にデバッグをしたのか?
それともデバッガーレベルにやりこまないと
そのジョブの味が活かせないのか?といいたくなるほどに
上記の死にジョブには旨味がありません

しかし、ソードウォーリアーとアサシンを使いプレイしているときの
楽しさは事実なのです
もし2作目があるならばここらへんの改善は確実に必要でしょう
寧ろなぜ1作目で気づかなかった?といえるレベルですが

ハックアンドスラッシュアクション ラグナロクオデッセイ ファーストインプレッション

先日PSVで発売された
ラグナロクオデッセイですが
チャプター3まですすめましたので
今のところの感想を書きたいとおもいます

体験版でその爽快感などはわかっていましたが
製品版を触っての初感想は
爽快!気持ちいい!グラフィックキレイ!
です。

まずこのゲームは狩りゲーと公式に言われていますが
モンハンなどに類するものだとおもいます。
ただこのゲームなりのオリジナリティというのもしっかりあって
モンハンでは味わえないゲームとなっております。
まず、このゲームはアクションです。
このラグナロクは、PCのMMORPGラグナロクオンラインの
派生作品として出たようで、世界観や職業、モンスターなど
そういったところがリンクしているようですが
あちらはRPG、こちらはアクションであり
LVアップやスキル取得などのものはありません。
ただ、MMORPGと一緒なところは素材や、武器がランダムでドロップするというところでしょう
アクションならモンハンや、ゴッドイーターなどと
同じようなアクションなのかといわれると
全く違います。こちらは無双のようなアクションとなっています。
弱攻撃と強攻撃があり
アクションルートによって締めの技が違うといった感じです
そしてモンハンは基本的に大きな敵と対峙するのがメインをおいていますが
こちらは大量に発生する雑魚などとの戦いもメインになっています。
ザコとの戦いは非常に爽快で、広範囲のアクションで敵に何ヒットも与えたときは
爽快でたまりません、100HIT程度は余裕でいけるほど敵が沸き
アイテムをボロボロ落とし、バシバシ倒せます。
そしてミッションが終わってからのアイテムの判別に一喜一憂するのです
ランダムドロップな上に、武器の性能がランダムですので
とてもいい武器が出ることもあれば
まったく使い物にならない武器がドロップすることもあります。
モンハンとの大きな違いはここでしょう
モンハンはある「決まった性能の武器」を作るために敵を狩りますが
こちらは「いい性能の武器」を見つけるためにひたすら敵を狩ります。
そして素材を使って気に入った武器を強化していきます。

防具ですが、防具というものは存在しません。
あくまで見た目を変えるための服装にすぎません
それには自分で自由にカスタマイズできるスロットがついていて
素材を使ってスロットを拡張します。
そこに敵が素材や武器とは、また違った「カード」というものをドロップし
そのカードには攻撃力アップ、防御力アップなどよくきくものから
重力ダウン、重さアップなどさまざまなスキルがついていて
それをスロットにはめていくことにより
自分のアクションスタイルにあわせたカスタイマイズをすることが可能です。
ちなみにこのカードですが、モンスターの絵柄が書いてあって
1モンスターに一種類なのかというとそうではありません
カードにはレアリティが存在し
1モンスターから全然違うレアリティのカードがドロップします
レアリティが違えば効果も全く違い、プラス効果もあればマイナス効果がついていたり
かなり面白いカスタマイズが可能だとおもいます

さて、ならザコ狩りが爽快なだけのゲームなのか?といわれると
緊張感のあるボス戦もしっかり用意されています。
こちらも体験版からはわからないいろんなボスがいまして非常によく出来ています。
キチンとボスのアクションパターンも複数存在し一瞬の判断で回避
スキを見つけて連続攻撃をたたみこむなどボス戦らしい戦いが展開されます。
何よりもポイントは巨大すぎるボスでしょう
普段はジャンプは1段ジャンプなのですが
巨大ボスの時だけは2段ジャンプが可能になり
空中でもダッシュやジャンプを使い分け爽快なアクションをたたきこみます
しかし、このゲームザコも含め敵の火力が相当高いため
モンハンのように戦闘がダラダラなが引きませんが
その分こちらはやるときも早ければやられるのも一瞬といったかんじで
装備をしっかりしていったのに開幕数秒で死ぬなんてこともあります
ズバズバアクションできて画面に数字がボロボロでてるから
無双状態だぜー!なんておもっていたら死ぬなんてのはよくあります

ですので、モンハンのようにしっかり敵の動きをみて行動をするというのも
必要になっており、アクション性も非常に高いです
またボスからも「カード」がドロップするのですが
やはりザコを狩るより大変なため、ボスのカード集めなどが
相当大変でしょう、そのぶん効果もすごいのがあるようです
もちろんボスのカードにもレアリティは存在していています
ですので、俗に言うボスマラソンが必要なのはいうまでもないでしょう
モンハンでいう「天鱗でねー!」が「レア○○のカードでねー!」
に変わるといった感じでしょうか

グラフィックも非常にキレイで
ポリゴン数などはそこまで多くないとおもいますが
幻想的な色使いやVITAの解像度のおかげで非常に美しくかんじます
はじめてやったときは
同じゲームアーツ開発のグランディア3の映像の美しさを感じた時と
同じような美しさを感じました
ですので、非常にゲームアーツらしいグラフィックデザインといえるとおもいます。

一気に数時間やってしまうほどドップリはまっています
何を求めるかによりますが
ハックアンドスラッシュタイプのRPGが好きな人は
RPGではないこのゲームですが
レアカードやお気に入りのオプションがついた武器集め
それらにドップリはまれるのではないでしょうか
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プロフィール

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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