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緩和する音ゲーとの確執 cytus、dynamix、シアトリズム、アイマス

音ゲーとはかなり長い期間確執があった。

極論をいうなら指示通りにボタンを押すゲームが楽しくなく、そしてそれを評価されるのだから。

私は今でこそ単なるオタクでしかないのですけど、数年前まではアマチュアとはいえガチガチのギタリストでして、音楽という物に関しては専門的知識から視聴する事は多くあります。

と、同時に大のゲームオタクなわけですから、色々とこの音ゲーというのには思うところはあるわけでして、実際に楽器を演奏するというのが最強の音ゲーになるわけですけど、世間の人間では楽器を演奏するというのはなかなか難しい、だからボタンを押すことで簡単に音楽が演奏される音ゲーというのに食いつくというのが筋道なのかな、と。

さて、何故この音ゲーについて今書くのかというと、最近音ゲーというものに久しく手を出し、様変わりしているジャンルであることを痛感したのだ。根本的には変わらないけども、その昔ビートマニアしか有名なものがなかった時代からは考えられないように。

最近音ゲーとしてプレイした作品は以下のとおり
Cytus(android)
Dynamix(android)
アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(android)
龍が如く5(PS3)
シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール(3DS)

ぐらいだろうか、もっとあったけどタイトルは忘れてしまった。

この中でどれが面白かったか、どれが面白くなかったかを書くと
面白かったのは龍が如く5以外だ。

龍が如くが音ゲー?と思われるかもしれないけど、一応音ゲーパートというか、音ゲーでバトルをする。という設定の話があり、まさに音ゲーをする。

はまったきっかけはCytus、だが一番面白いと感じるのはDynamix、かわいいと思うのはアイドルマスター~である。

これらの作品は昔に比べ変わった。何がかわったのかというと、音楽に合わせてボタンを押して音を出すのではなく、音楽に合わせることで効果音が一定な音がなるということだ。どういうことかわかりにくいとおもうので、解説をするならば、昔はボタンを押して音楽を作る、ボタンを押さなければ音楽として歯抜けだ。今のは音楽は完成されていて何も押さなくても音楽は流れつづけるので歯抜けにはならない。このような違いがある。

それこそ本当に音楽にあわせてボタンを押すだけ、ということになってしまったのだ。正直そこは大きな違いだけど、そこはどっちかというとどうでもいい。恐らく私が音ゲー達に見出した面白さは操作の楽しさであるのだろう。

上記の中でボタンだけを押していくソフトは龍5だけである。そして画面のあちこちにボタンの指示がだされ、はっきりいって見難い。
こんな感じ。
120821-0222-26.jpg


いつどこからどのボタンが流れてくるかが非常にわかりにくく、それでいて操作はボタンを押すだけという不快なシステムだ。

それに対し上記のゲームで面白いとしたソフトはここから出てくるというのがわかりやすく(cytusはわかりにくい場合がある)、操作がボタンを押す(タップする)、画面をスワイプなどの操作がゲーム性を高めている。

特に特徴があるのがcytusであり、一度体験してみないと独特さがわかりにくい。どちらかというと音ゲーかどうかよりもどれだけ巧く画面操作が出来るかというようなアクションゲームのようであるといってもいい。
以下はもはやニュータイプのプレイでありますが参考までに


しかし一番すきなのはDynamixで、これは画面下部、左右3つの操作部があり、それらに対しそうさを行う。左部では親指で4分音符のリズムを刻みながら(左部のなかでも真ん中あたりや、上下など押下場所も変動する)、下部でメインメロディをタップするというような、いわば楽器を演奏している感覚に陥ったのは唯一これだけなのだ。私は楽器を演奏できるものですから、一番音ゲーに求めていたのはこれで、非常にすばらしいシステムだと思う。

ちなみにこんなにうまく演奏できないが以下がそのDynamixのゲーム動画である。


ただ、こういうようなプレイが出来るというのは重要で、私はギターではそれなりのテクニックなどを習得しましたけど、それが出来たのはそういったものに魅力を感じたからで、上記のプレイはそういったある種憧れのようなものを感じるのです。

残る二本のシアトリズムとアイマスでありますが、独特なシステムは多少あるものの、基本的には音楽がいいから(知っているから)楽しく遊べるというような部分が強い。が、音楽を知っているって重要なんだよねっていうのが思うところ。何が一番欲しいかってCytusかDynamixのシステムでFFやアイマスの音楽を遊べるものなのだ。
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神様と運命革命のパラドクス 状況判断能力の欠陥を痛感するファーストインプレッション

このゲームは日本一ソフトウェアにおける柱とも言える"ディスガイア"チームの作品ということらしく、ゲームの大元になるシステムはPSPで出ている絶対ヒーロー改造計画というのを元にしたSRPGではなく、トルネコの不思議なダンジョンや、風来のシレンのような"ローグライク"なゲームである。

ただ特徴的な部分が多くある、まず大きく既存のそれらと違うのは視点の違いだろう。従来のローグライクといえば上から見下ろす、つまり自キャラを真上から見下ろして上下左右斜めと8方向に移動できる視点になっていますが、これはディスガイアチームということですから視点はディスガイアのような(タクティクスタイプのSRPGのような)視点になっており、斜め上からの見下ろし、つまりキャラを斜めから見たタイプであり、これには恐らく斜め移動という概念がない。つまりキャラからみて斜めにある位置に移動するときは右(視点的には左下)にいってから上(視点的には右上)にいくというように2ステップを踏む必要があるゲームデザインになっています。

そして、プレイヤーのキャラクターが死亡すると、そこで入手したアイテムは無くなりお金は半分になって拠点に帰還させられますが、あがったLV分のパラメーターは引き継いでくれるというやればやるほど強くなるシステムになっています。最近ではシレン等も死んでもレベルはそのままというような事があるらしいですが、これは再度ダンジョンに挑む時にはLV1になります、しかし素のパラメーターがあがっているので先ほど全滅した時のLV1と再度チャレンジの時のLV1では現在の方が強くなっているという事になっており、誰でもやろうと思えば力押しでクリアできるというような感じになっているのだと思います。

これらのほかにも強化システム等にも特徴的な部分はありますが、概ねこれだけが大きく違うシステムだというべきでしょうか。
ちなみに強化システムは同じ装備をしたまま戦いつづけることで経験のようなものがたまりそれがたまりきるとキャラクターを強化できるアイテムに変換され、それをプレイヤーを強化するスゴロクのようなものに配置していくことで、全滅プレイによる素のステータスがあがるのとはまた違う素のステータスを伸ばす方法になっています。

現在2章までクリアしたのですが、表題の通り自分の判断能力の無さに嫌になるほど。
散々簡単だと雑誌のレビューなどにも書かれているのですが、死にまくります。2章だけで10回は全滅したのではないでしょうか。どんどん素のパラメーターはあがるのにクリアに結びつかない。
自慢にもなりませんが私はトルネコの不思議のダンジョン1で全滅しすぎると王様が見かねてはぐれメタルの剣などを貸してくれて、これでクリアしてこいと言われるまで死にまくる程で、それ以降ローグライクといわれるゲームジャンルには全くといっていいほど手をつけていなかったのですね。
しかし、ディスガイアは好きなものですから、そこのチームの作品ならと言う事で意気揚々と始めたわけですけど結果は同じ、上記の通り死にまくり、挙句の果てにはお助けキャラに「俺に話しかければ手伝ってやる」と言われ、トルネコの時の最強装備を貸してやる、と言われた頃から進歩していない始末。さすがに悔しいので使わずにどうにかクリアしましたが。

この作品で久しぶりにローグライク作品を触る事で私の過去から続く状況判断能力の悪さを痛感し、なぜシレンなどのゲームが受け入れられないのかという理由が明確になった気がします。
まず状況判断の悪さというのは、いくつも切り抜ける手段があるのにも関わらずそれを使わないor忘れている事や、ついついまだいけると思ってしまう事。例えば相手を毒や麻痺にするアイテムなどを所有しているにも関わらず使わない、毒になったのに放置していれば治るから治さない等、恐らく常套手段というものを全てスキップしているような気がしますが、テンポがいい為何故かそれらの事が頭からすっぽり抜けてしまい、どのような状況においても相手を殴って倒すという脳筋のような選択しか頭に浮かんでこないのです。
結局これが詰まるところ一番愚行であって改めなければいけないのでしょうけど、このゲームが死んでも全てが無駄にならないというところが拍車をかけてそのプレイスタイルで進めさせてしまう。ここが唯一心のよりどころといいますか、ローグライクながらも私がこうして続けられている理由になっているのですが。
全滅をする事で、あそこでのあの選択がよくなかった、あそこはこうすればいいんじゃないか。という知識と経験と勘がつくと言いますがそれでも全滅すればアイテム等のキャラクターが強化される部分は水の泡になるのは鉄則であってそこが私における"合わない部分"だったわけですけど、それらが払拭されているだけでこのゲームは続ける気になってくる。ステージ2は私にとっては非常にむずかしかったのですが、どうにかクリア出来たのも素のパラメーターアップと、やる度に学習していく経験の相乗効果だと思っています。
後は単純に装備などを拾うのが楽しいというのもあります。
今回はイベントシーンのグラフィック、会話シーンのグラフィック等が解像度が低くぼけていてジャギが目立つのですけど、そのおかげなのかしりませんが、ディスガイアに比べ頭身が高くなっていて、ディスガイアでは武器だけはグラフィックの変化として反映されていたわけですけど、今回は頭、腕2つ、足、アクセサリと全て反映されるようになっており戦車のような足になったり、頭はガスマスクのようなのからヘルメットのようなものまでグラフィックを変更させる楽しさというのがあるのですね。
これは同社の"レガシスタ"における唯一の不満点でもあったわけです。こちらは開発が違いますが、そっちでのアンケートが今回の結果に結びついていたりするのでしょうか。ぜひともレガシスタ2が出たあかつきにはグラフィック反映を願う。

ストーリーは思っていたより面白くて、魅力のあるキャラクターと面白いストーリー展開が気に入っています。ある種謎解きというか少しプレイヤーにもどうしたらいいのか、という考えさせる事を与えることにより引き込んでいますね。
ただ、シナリオ展開の挟み方が物凄くテンポが悪くだれる。どういうことかというと、よく言われる「少し進む→イベント→少し進む→イベント」というようなものの代表だ。なぜこのような仕様にしてしまったのか疑問なのですが、とにかくストーリーをやる上では操作しているよりイベントのほうが長い(長く感じる)という事になっておりムービーゲーも真っ青のイベント挿入率だったりします。
ローグライクの1階層のクリア時間なんて敵を倒してアイテム拾って次の階にいくポイントを見つけるだけですから3分もあれば十分です、ですがその1階行く度に3分のイベントが挟まります。そして次の階層を攻略してまたイベント・・・の繰り返しで最後はボスとなっているのです。再度来る際にはさすがにイベントは発生しませんけどね。
イベントを見る限り確かにこの方法でしか表現できないのはわかりますが、この挟まり方はあまり好きではないです。

不満点もありますし、自分がジャンル的に苦手なせいでうまく進められないのですけど面白いというのは確かだと思います。
やりこみ要素はいつもどおりありそうですね。

第二次スーパーロボット大戦 再世篇レビュー

据え置きではもっぱらレギンレイヴを遊んでいますが
PSVITAではリトルバスターズ
PSPではスパロボを遊んでいました、そして

久しぶりにゲームをクリアしました。
タイトルの通り
PSPの「第二次スーパーロボット大戦 再世篇」

感想としては過去最高レベルに面白かったです。
クロスオーバーのシナリオは高いレベルでまとまっており
展開も面白く、ついつい次に進めたくなるストーリー構成
特に、ガンダムOOとWガンダムといった
なんとなく似ているものを合わせてきたおかげで
クロスオーバーものとして面白いし

本編では繋がりが一応あるが、ネタ程度にしか出来なかった
マクロスFに対してのマクロス7
それを音声ありでファンサービスしてしまうところも大変気に入りました

まさにスパロボでしか出来ないものであって
それをキッチリと仕上げてきたのはさすがの一言

個人的にはクロスオーバーストーリーとしては
MXが最高に感じていましたが、それを超えたかな?という印象

ストーリー展開として面白かったのは
第三次αが個人的に最高でしたが、それも超えたかもという感じです
ボリュームも60話
クリア時間は私で65時間程度という大ボリューム
しかし中だるみは全くなく最後までつっぱしれました

スパロボといえばそこまで難易度が高くなく
愛のあるキャラクターを育てることで楽しめる戦闘システムといったところも魅力ですが
エースボーナスの存在などで弱いキャラクター達でも育てる楽しみがグンと広がります

戦闘アニメも使いまわしが多いとはいえ、新ロボットや新カットなどもあり魅せてくる

プレイアビリティについてもさすがの一言で
ロードは短い、レスポンスはいい、インタフェースはわかりやすく扱いやすい

スパロボとしてみて現状ほぼ満点といってもいいゲームでしょう

ぶっちゃけここまで出来がいいと次の発展としてはどうするんだろう、とか
ストーリーはこれ以上にいいのかけるの?というのを思ってしまう

まだすべては解決しておらず、私の予想では第四次まで出るのでは?とおもっていますが
早速次のZシリーズが楽しみになっているほど

次は2次Zの舞台で展開させるのか、違う世界で展開させるのかが気になる

個人的にお気に入りの機体はデスティニーガンダム
長射程に加え、基本的に攻撃のタイプは格闘よりなのでパイロット育成の方針も立てやすく
分身もち、更にはSEED発動で火力の底上げ
よけて当てるリアルタイプでエースボーナスは反撃時に1.1倍という火力アップ
撃墜数が一番多いのがこいつでした、シンはあまり好きではないが強すぎた

今後はPSPは
「永遠のアセリア」をやろうと思っています
どういったゲームだとかの情報はちょこっとしか仕入れていませんが
評価の高いゲームであり、今から楽しみだ

無双じゃなくてBASARA テイルズオブザヒーローズ ツインブレイヴ

本日発売のテイルズオブザヒーローズ ツインブレイヴですが
数時間遊んだのでファーストインプレッション
というか、もう既にレビューでいいとおもいます。
おそらく1キャラ遊んだらわかるゲームシステムですので

タイトルどおりですが
テイルズ無双 かとおもっていましたが、これは
テイルズ オブ BASARAですね
共通の特徴としましては

・通行ルートに自由はなく、一本道
・敵の沸きで勝負ではなく、HIT数の爽快感で勝負
・アクションルートでの技発動ではなく、何かのボタンを同時押しで技発動
・ほら貝をふいて呼ぶBASARAの敵キャラよろしくの敵がいる

さてそれでは要点をとりあげて掘り下げていきたいとおもいます。

・OPアニメ
 私が知る限りゲームとしては初のサンライズ担当
 OVAなどではあったのかもしれませんが、ゲームでは初に思います。
 かなり上質なOPアニメだとおもいます。
 お祭りテイルズの中ではトップクラスに気にいりました

・単純なゲームシステム
 こういったゲームでは共通ですが
 何も考えずボタン連打をしているだけで派手な技が出て
 敵をズバズバ倒せ、爽快感を得られ
 1ステージが10分かからないのでちょっとした時にできます

・ロードが短い
 インストールはあるものの、かなりロードが短いです

・新たなジャンルのお祭りテイルズであること
 お祭りテイルズといえばRMシリーズや、VSがありますが
 新たなシステムのテイルズを確立したのはファンとしては嬉しいです
 結構なファンのかたが「テイルズ無双」は夢想していたのではないでしょうか?
 結果Tales of BASARA でしたが

ここまでは基本的にイイところになります
ここが悪い、というより
改善してほしいというのでは
・作画が統一していない
 今回もお祭りテイルズらしくスキットでお話は進みますが
 今回初のサンライズ作画と、RMシリーズで使われている
 プロダクションIGの作画のスキット絵がまざっているため違和感
 寧ろ、プロダクションIGのはなくして、すべてサンライズにしてほしかった
 せっかくの新作なんだから

・ボリューム
 1キャラ大体1時間くらいでクリアとなります
 おそらく全キャラ5ステージほどで、1ステージ10分程度のプレイ時間です
 しかし、1キャラだけで見ると短く感じますが
 30キャラほどいますので30時間とみれば十分でしょうか?

・やりこみ要素がつまらない
 やりこみ要素としては
 キャラのLV、武器のLV、アクセサリのLV、仲間との絆LV
 が、やりこみになります
 すべてマックスにするには時間が要するでしょうが
 やることが単純ですので、それまでに飽きてしまうでしょう

・一本道であること
 これは私が個人的にBASARAシリーズがあまり好きではないところからきていますが
 もっと戦場を自由に走り回り派手なアクションで暴れ周りたいとおもってしまいます

・もっと敵の沸きがほしい
 私はPSPで無双シリーズをしたことがないので本家がどれほどの敵を表示しているのかしりませんが
 もっともっと敵の沸きがほしかったです

・ボス戦
 ボス、つまりプレイヤーキャラ以外の主人公キャラ達ですが
 そのボス戦が圧倒的火力で沈めないと
 30%くらいまでHPが減るとほぼ確実にOVLを発動してきます
 3Dテイルズよろしく、結局は逃げ回るのが有効ですので
 タダ単なる引き伸ばしでしかありません

・技が少ない
 技は一人10個もありません
 戦場にもっていける技は秘奥義を含め4つか5つまでです
 Lと○×□を押すことで技が発動します
 空中技もちは空中で技が発動できますので5個になります
 しかし、ここでまず思ったのが
 テイルズには昇華剣技というものがあります
 例えば魔神剣を二回続けてだすと魔神剣・双牙になったり
 月閃光を二回だせば、月閃虚崩になったりします
 ですので、これを使えば技を増やせるのではないとかとおもったのです

・モーションが酷い
 特に酷いと感じるのが秋沙雨系の高速突き技
 手だけ高速突きをしながら、体はそのままスライドしています
 普段のテイルズでもそうなのですが、こちらはスライドする距離が長い分
 すこし違和感が強いですね

さて、総合的に見て
ファン以外買ってはならないでしょう
悪くはないのですが、ファン以外のかたがこれを買うくらいならば
他の未体験のテイルズ作品をやるほうがいいでしょう

しかし、私はずっとテイルズでのこのようなアクションゲームは待っていましたので
それをしてくれた、その心意気は買います。次回作は色々と改善して出してほしい
出るのだろうか?

プレイ10時間から加速する面白さ テイルズオブイノセンスR

テイルズオブイノセンスRをクリアしたので感想、レビューをしたいとおもいます。
まだ2周目や、やりこみをしていませんのですべてをわかりきっているものではないという
前提でのレビューとなることをご容赦ください。

・グラフィック
 最初こそ低質であることが許せませんでしたが、進めていくうちに慣れ
 特に何もかんじなくなっていきました
 しかし、ふとイベントシーンなどでのチープさはやはり目立ちます
 モデリングがカクカクしている、などはいいのですが
 さすがにテクスチャの解像度くらいはキチンとすべきだったのではないでしょうか

・音関連
 いつもの桜庭・田村タッグとはちがって
 中村氏、あまり名前は聞かないがRMシリーズをやっていれば名前をみたことがあるかと
 そのせいか、いつものテイルズとは違った曲調になっていますね
 即イイネ!とはならないのですが、思い出せないけど悪くないね
 みたいな感じですね
 個人的に通常戦闘の「剣を以って切り拓け」が好きなのですが
 ほとんどこれの聴ける場面が少なかったのが残念でした
 中盤にさしかかるあたりにはもう違う戦闘曲に変わっていたとおもいます。
 しかし、ワールドマップの音楽はいつ聴いてもいいですね
 あとはテイルズにしては珍しく、生楽器を使っていたとおもいます
 SEですが、基本的にヒット音になりますが
 かなりよかったです、ズブシャ!ブシャ!バシュ!ってくらい過剰な音でした
 TORに並ぶレベルじゃないでしょうか

・ストーリー/キャラクター
 テーマは良いですね、輪廻転生を使ったものです
 ですが、いまいちノリきれないストーリーでした
 ストーリーがどうでもいいため、スキットも飛ばし飛ばしになり
 絆値をあげるためだけにセレクトを押し○連打
 キャラクターも数キャラを除いては基本的にうざすぎるという印象
 基本的にキャラクターにすきも嫌いもうまれないのですが
 特にスパーダ、エルマーナ、イリアあたりは真剣にうっとうしかったですね
 アンジュにエロ心全開のスパーダあたりのスキットや
 ストーリー、戦闘後の会話があると気持ち悪すぎました
 なぜここまで気持ち悪いキャラクターを作り上げることが出来るのでしょうか
 いのまた氏のキャラクターデザインに関してもこれは酷いとしかいいようがない
 この項目だけで語るなら100点中5点です
 あと、追加キャラであるコンウェイとキュキュに関しては
 もうとってつけた感が半端じゃないです

・戦闘
 まず、難易度が低いです
 ハードでやっていましたが、全滅などはほとんどありませんでした
 一度どうしよう・・・この難易度じゃ詰んだ・・・ておもったのは
 ある仲間のキャラクターと戦う事になる場面のボス戦ですね
 ファーストエイドを唱えて回復するのですが、鋼体がはられているため
 すぐ詠唱を阻止できないわ、7万ちかくある内の2万くらい回復するわで
 やばい!とおもいましたが、料理を食べたら余裕でしたので
 実はバランスが取れていたんだな、と
 そしてタイトルの10時間から加速する というのは基本的にここになります
 まず何が作用しているのかというと
 戦闘アビリティである「ルートブレイク」のおかげですね
 特技→秘技→奥義としか繋がらないのを自由に出来るというものですが
 これをまずスパーダが覚えるでしょう
 私はそのときスパーダ操作でしたので
 爽快感や、技の連携構築は楽しくてしょうがありませんでした
 空中にあげて叩きおとせば、敵はバウンドします
 バウンドすればまた拾えて空中コンボができます
 こういった連携を考えていくのがかなり楽しかったです
 連携順無視できるなら、何でも繋がるようにしたほうがいいんじゃないか
 という意見もありそうですが、やはりこの
 特技から何回、秘技から何回、奥義から何回というので順番を練るのが楽しいとおもいます。
 最近の3Dテイルズではスキル制が導入されて
 すすめばすすむほど戦闘が楽しくなっていくというシステム作りになっていますが
 イノセンスRは空中で技が出せることがおおいため
 それらのほかの作品よりも連携の自由度が高く、面白いと感じました
 私はルカ→イリア→スパーダ→アンジュ→キュキュ
 といった感じに操作キャラを変えていっていましたが
 スパーダ、キュキュあたりはかなり楽しかったです
 AIが使っているルカに関しても最後のほうは笑ってしまえるほどの
 とんでもない連携をしていました、どんどん敵が上に上がっていくんですね
 攻撃が届かないので下で降りてくるのを待つんですが
 そのとんでもないのを見てるだけでも楽しかったですね
 あとはいつものテイルズは死に技、有用技の差が激しいものが多いのですが
 これは非常にバランスがいいのです
 拘束力が高い技は全体でみると総合ダメージは低かったり、消費TPが高かったり
 TPはちょこっと使うけど通常攻撃より動作フレームが速かったり
 拘束力は低いけどダメージはでかいなど
 ここらへんはかなりバランスがとれています
 どの技を使ってもそれなりのカタチになるというバランスすばらしいです 
 TOVのユーリのようにエンセンガ連発みたいな事はおこりません 

 そして、レイヴシステム
 いわゆる攻撃をし続ければ優位になり、攻められるとアドバンテージがなくなっていく
 というシステムですが、これはプレイヤーによって
 かなり違ってきそうですね、私は技を使いまくりで
 レイヴゲージを下げないようなセットにしてましたので
 TP回復系をメインにセットしていましたが
 攻撃UPとかもかなりメリットがあるとおもいます
 このレイヴゲージを見ながら攻めを考えるというのも楽しかったです
 
 あとはガードカウンターシステムですね
 ジャストガードの部類のシステムですが
 問答無用で敵の攻撃をうけながし、自分の連携をリセットしてさらにコンボへ・・・
 圧倒的にアドバンテージを得られるというもの
 しかし、タイミングは敵によって何種類かあり成功率は全体を通して4割といったところでしょうか
 決まったときは最高に爽快で、ラスボスであろうがなんであろうが完全に無防備な状態へ
 これは最近鋼体をつけるだけしか難易度をあげられていないテイルズにとって
 ひとつの解答になるのではとおもいました
 ぜひ今後にも採用してもらいたいシステム

・ボリューム/やりこみ
 メインストーリーはPVで60時間と謳われていましたが
 蓋をあければ23時間程度でクリアできてしまいました
 やりこみはおそらくいつものテイルズどおり色々とあるとおもいますので
 十分だとおもいますが、さすがに20時間代クリアは短かったなぁと
 戦闘が楽しかったため、満足だったのですが
 もっといろんなボスと戦いたかったですね

間違いなく良作です
テイルズの中でもかなりトップランクに楽しめる内容だとおもいます
ただストーリーやキャラクターをメインに楽しむ人には辛いところはあるとおもいます
私は「テイルズは戦闘を楽しむゲーム」だとおもっていますので
今回の戦闘システムは非常に楽しめました
ハーツやテンペストのリイマジネーションも予定されているようで楽しみですね
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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