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閃の軌跡3 ゲームのクオリティアップが顕著

閃の軌跡3である。2から流れるように入った。


そのため直ぐにわかるクオリティの違いはグラフィックである。キャラのモデリングは後期PS2程度にはなり、背景などもPS2よりは上と言えるほどに向上している。


しかし、何故そうなのか?そうしてしまったのか?という感想も同時にあり、2と変わらずである。それはなにか。


ゲームの速度だ。演出の遅さ、動作の遅さ等様々である。


特に気になるのは戦闘シーンにおける遅さだろう。若干慣れてきており、その気持ちも薄れてきているのだけど、それでも兎に角動作が遅い。


2の感想にもかいたけど、水の中で動いているようである。アクションならばこの動作の重みというのも役にたつのだけど、このゲームはコマンド戦闘だ。動作の遅さは意味がない。この遅さもリアルなそれではなく、明らかな違和感なのだ。


何故なのか?本当に何故なのか?ひたすらセンスを疑うばかりだ。


不満はこの程度にしてそれ以外は良質であると思っている。


システムについてはオーダー、ブレイクがある。


特に新システムのオーダー。これは特筆すべきものだろう。簡単に言えばパーティ全体に速攻でかかるバフだ。


この速攻というところがポイントで、このゲームはあっという間に戦況が覆されるのだ。
だから連続で味方が行動できる時は攻めのオーダーを。防御に徹したい時はバリアや防御アップなど。回復したい時は魔法の待ち時間を短縮するなど、その際に最適となるオーダーを選択する。これにより持ち直したとき、強敵を打倒したときはとても爽快だ。


ブレイクはよくあるHPとは別のピヨり耐性みたいなもので、これが無くなると敵は無防備になる。これがまた敵のターンを遅らせることが出来たり、ダメージの増加に繋がったりと戦術を組み立てるのに一役買っている。


キャラクタはわかりやすいアニメのような構成。クルト、ユウナ、アルティナが初期メンバである。


クルトは真面目イケメンで好感度が高い。アルティナはいわゆる無感情ロリといったところ。そしてユウナ…こいつだけは好きになれない。まずなんと言っても主人公を目の敵にしている所から入るのだけど、こんな状態で初めてプレイしてユウナを知ったものが好きになれるはずがない。なにかしら事情があるのだろうけど…もう少し始まってすぐにでも理由を描いておいた方が良かったのでは無いだろうか。
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平成のベストゲーム

ベタベタなこの話題を当ブログでも扱おう。

この約30年はビデオゲームの時代と言っても良いのではないか。そんなふうに思うほどビデオゲームの進化と共にあった時代なように感じる。

3年程度経つと何かしら新しいプラットフォームや、新技術が出てきて熱が冷めやらぬうちにリリースされる。それに続けとライバル達がまた頑張る。

とはいえ、これは平成に限った話ではなくこれからの時代もそうだろう。平成だから区切るというのはあくまで日本だけなので当然なのだけど。
で、平成の時代に1番記憶に残ったものは個人的には「FF11」だった。

自分自身が多感な時期であることを補正しなくても、これにみる評価すべき要素の多さはかなりのものであると思う。

当時はネトゲ黎明期から少し抜けた時代だったと思う、とはいえネット全盛と言えるほど前提のものではなかった。

そんな時代に完全ネトゲ。世界的シリーズであるファイナルファンタジーがそれに取り組むこと。蓋を開けてみればPS2で提供されていたことが嘘のような豪華な内容。ひとたび触れると自然とその魅力に惹かれた。

有名シリーズであるが故に人も多く、冒険の中心の街には1000人以上はいるであろう程に人が溢れ、活気があった。それぞれがパーティの募集をしたり、営業活動をしたり、やりたいことをやっている。バーチャルなファンタジー世界そのものだった。

このゲームに対して1番大きな魅力を感じたのはフィールドの作りだ。ワールドマップはとても広大。その広大さは更に自分が冒険しているという感覚を増加させた。

当時はオープンワールドのゲームは少なかった。その為、セパレートフィールドを移動するのだけど、その多様な見た目、複雑な構成、端から端まで全力で5分は当たり前の作り等世界の広さを感じさせるには充分な作り。

この時思っていた気がするのは、今後はこういったフィールドが地続きに再現されるのだろうな。ということだった。15年経った今では当然のようにオープンワールドが存在しているけど、この時に感じた多様感を感じることが出来るゲームは未だに存在していない。

この広大さ故にレベリングポイントに至るまでには10分、20分かかる事も多い。船、飛空挺、チョコボといった移動手段を利用して中継ポイントに移動する。道中に蔓延る敵は強いので避けて通る為に臭いを消し、姿を消し移動するのだ。

戦闘システムも当時としては高水準だっただろう。それぞれのロールがその役目を担うパーティ前提な作りもオンラインゲームとしてあるべき姿を成して居たように思う。

ひとつの間違いから戦況が崩れる一戦闘の重みも共闘感を強く感じることが出来た。

ただしネトゲの特徴とも言えるレベリングの辛さ等から数年の後に冷静になり、辞めてしまうのだけどネトゲの魔力を感じることが出来た。


以上。

きっと今出ているゲームの方が作りはいいだろう。とはいえ、FF11はゲーム史に残るだろう。そして、自分のゲーム史にも確りと残るゲームである。

令和も30年くらいは続くだろう。その中でどんなゲームが出てくるのか、今から本当に楽しみである。

閃の軌跡2 終わりが悪いので全てが悪く思える

PS4版閃の軌跡2クリア


ほぼ1ヶ月程これだけをやっていたけど、ようやく終わった。長かった。面白かった。ずっとこれだけをやっていたのだから熱中していたのだから面白くないわけがない。


但し、ラスボスについて不満がものすごくある。


私はゲームへの思いとして、ラストくらいはサクッと終わらせて欲しいと思うのだ。正直ラストまでが楽しくてもそこが悪いと物凄く悪い印象が残る。閃の軌跡2は正にそれになってしまっている。


まず、このゲーム…戦闘が難しい。難易度が高いと感じる。選択難易度はNormal。クリアまでの道中で何回も全滅した。しかし、難易度について難しいと調べてもそれについて誰も難しいと思っていないようなのだ。ムズい…ムズい…むずくない??


調べればむしろ楽勝であるとか、作業であるとか、容易いという文言が散見する始末。正直別のゲームをやってない?という位の差を感じる。


とはいえ、ラスボス以外はそこそこの難易度くらいな感じで、Normalだからこんなもんだろう。全滅するくらいのゲームであることの方が望ましい、寧ろ簡単すぎる時もある。というくらいだった。だが、ラスボスに関して言えば、ラスボスだからって好き放題してないか?というのが感想。


何回も全滅した。全滅するだけならまだいいけど、どうやっても光が見えないので難易度をNormalから2段階落とした。つまりVeryeasyまで落とした。それでも難しかった。


ベリーイージーで50万位HPがある。与えられるダメージは数千から1万くらい。その調子で終盤に至るまで倍速モードで数分とかかる。それなのに残り数万になると今までの頑張りをあざ笑うように連続で即死攻撃をしてくるのだ。これは本当に連続で、間髪入れずにとはこのことだ。


この行動パターンは難易度で変わらないようで、この行動がはじまるまでに必ず割り込める用意をして、体制を盤石にしないとベリーイージーですら余裕で負けてしまう。


ここに至るまでに何度も全滅したので流石に用意をしてクリアできたけど、久々にゲームで頭に来てしまった。


仲間は常に多数になるように呼ぶわ、行動は速いわ、状態異常攻撃で確実に味方を消滅させてくるわ、味方を取り込んで行動不能にするわ、嫌がらせのオンパレード。対策の1つとしてアクセサリーがあるけど、そのアクセサリーは戻れないから作れないし、下手をすれば詰む。いやほんと、これでストーリーがメインのRPGって言って大丈夫?


ラスボスの不満はこれくらいにしてゲームの感想に行きたい。


グラフィック全般
正直褒められるレベルではない。VitaとPS3のマルチの作品をPS4に移植とはいえ、あまりにも酷い。本当にps2にも失礼なレベル。そして何よりキャラクタのモーションのとろさが酷い。水中で行動しているのかというくらいの遅さで、PS4版は倍速モードがあるので耐えられたけど、これがないと厳しい。開発のセンスを疑うレベルである。


ストーリー全般
前作の衝撃のラストを引き継ぐかたちで始まる。7組のメンバーであるクロウは自分と同じく機神の起動者だった。


クロウとの戦いに敗れ故郷の山の奥で目覚めるリィン。


古き良き帝国の在り方を主張する貴族連合と帝国正規軍による内戦が勃発した帝国内。


リィンは7組の皆と合流し、第3の勢力として内戦には関わらないようにしながら、自分たちの信念のために戦っていく。


ストーリーRPGと言うだけあって流石に面白い。死んだキャラが死んでいなかったり、リィンの父親が判明したりなど。


令和元年の今となってはこのシリーズが4作目まであるということもわかっているので2作で完結しないからダメということもない。


バランス
あまり良くないと感じる。
まず、前提が状態異常のアクセサリが揃っているレベルで戦闘の難易度が決められている。あると楽、ないと厳しい、というよりも無理という場合もありえる。


あとキャラクタが多すぎつつもそれぞれに特徴があるのだけど、基本的に使いやすいのは決まってきそうだ。そういう現状に一石を投じるように全員を使わせようとするシナリオとしての強制出撃のような配慮があるけど、正直やめて欲しい。育てていないメンツを育てるのってハイストレス。


テキスト
キャラの会話などでとても気になる所がある。主人公や、その他のキャラクタも話す際に愛想笑いや、常套句の語尾が多すぎるのだ。


「ハハ、~~」
「いくとしよう」、「するとしよう」
等である。これは本当に多く、2言3言の合間に間違いなく入ってくるレベルである。


以上、全体でみるとかなり楽しめるゲームであったものの、気になる点もかなりあるゲームであった。


今は既に閃の軌跡3を始めている。3も相変わらずモーションがとろい。しかも、3は倍速モードがない。テキストの気になる点は当然ながら変わらない。既に気になる点は多いけど、ゲームとしては楽しめそうである部分は変わらずである。

ほぼMTGなスマホ対応DCG Eternal Card Game

今すぐお手持ちのスマホのストアでこのゲームを検索してインストールしてください。

冗談ですが割りと本気です。
今から書くeternalというゲームは私自身が、このゲームだけは世の中の数あるゲームに埋もれさせてはならない。という思いから書いている。1人でも目に止まった人には遊んでもらいたい。それだけの質を持ったゲームです。


以下は、Eternalというスマホ対応のデジタルカードゲームについて書いていく。


スマホ対応というのは、スマホでも出来るし、PCでも出来るからだ。


まず、このゲームはどうもマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)のパクリなのだそうだ。


MTGのことを名前だけしか知らない私にはどこが共通していて、どこが独自性なのかも分からないけど、ちょっと調べたところ、確かにかなり似通っているのは間違いない。なのでまずMTGが好きな人はインストールしてもらって問題ないと思われる。


このEternal、というよりもMTGが何故面白いかというのをデジタルカードゲーム(以下、DCG)を少し遊んでみた結果、そのゲーム性に否定的な自分なりに考えてみた。


1.やられっぱなし問題の解決
大雑把にいうと、結局これが出来ていることが面白い理由だと感じている。


やられっぱなしというのは、基本的に順番に交代しながら出していくカードゲームにおいて、先に何かしらを出せた場合には圧倒的にアドバンテージがあり、そのままアドバンテージがある方が勝利してしまうことだ。流石に序盤に出した方が勝つという程単純ではないけど、そういうのもあるの事実です。


この問題について、スマホのメジャーなDCGを4つほど遊んでみたけど解決はされていなかった。というよりも、それらを遊んだからこの問題が生まれたというべきだろうか。


ではeternal(MTG)はどう解決したのか?それは攻守における、守備側に優先権があるという部分が大きいと思われる。


私が遊んだDCGのいずれも、攻撃側が私は今から“こいつ“を攻撃します。というのだ。守備側はそれを見るだけである。ここが大きく違う。


eternalで攻撃側が出来ることは、私は今から攻撃します。ということのみ。誰を攻撃するという指定はできない。それに対して守備側は、誰もその攻撃を守りません。もしくはこれらで攻撃から守ります。といえる順番が回ってくるのである。


それに対して攻撃側は、そう来るならこうします。と言ってダメージを与える魔法などを使うことができる。その後に1番始めに宣言した攻撃側の攻撃がはじまる。


この守備側が好きに相手の攻撃を捌ける流れがやられっぱなしを止める結果になっているのである。


実際に盤面には何体ものユニットが並び、ジリジリと進むゲーム展開には、いくつもの選択肢が生まれる。


攻撃側は攻撃だけを考えればいいのではなく、このように守られたらこの攻撃は無駄になってしまうのでやめておこうとなったり、相手は防御してくるだろうから裏をかいてこうしようといった戦術がうまれる。


また、守備側も攻撃側が割り込みでこういうことをしてくるんじゃないか、だから攻撃宣言してきているんだ。という読みが発生する。


2.同じ展開になりにくい
デッキを構築するカードは70枚以上である。それ未満ではデッキと見なされない。そう、とてつもなく多いのだ。その1/3はリソースカードといわれるものなのであるが、それでも50枚近くのユニットや、スペルを50枚も組み込まないといけないのだ。


この仕組みが何をもたらすかというと、ゲーム展開が毎回違ってくるのだ。せいぜいゲーム中に引くカードの枚数は30枚かそこらである。70の中の30なのだから当然思ったものは手札に来にくい。


私が遊んだDCGでは、20枚〰40枚が多かった。これは即ち、コンセプト通りの戦いが出来やすい代わりにそのコンセプト手札自体が来なければほぼ終わりであり、毎度の微妙なズレは当然ありつつもコンセプト通りの戦いを毎回することになってしまう。使われるカードも似通ってくる。


そこが違うところである。


3.デッキが被りにくい
何回も遊んでいるけど、自分とほぼ同じカードを入れているなんて感じたことがない。それはたまたまなのか、必然なのか。恐らく後者だろう。


手持ちと相談し、どういった戦い方が好きかでデッキを組むと思うけど、それが皆違うのだ。実際に最近行われた大会の上位16人のデッキが皆違っていたのは感動さえした。


先に遊んだDCGはコピーデッキが蔓延しているのが、当然なようである。私は他人の真似事というのは滅茶苦茶嫌いなのです。


強いデッキをコピーして勝つくらいなら、負けてしまうような自分の作った弱いデッキを使うし、それが通用しないなら、もはやそのゲーム自体を遊ぶ価値のないものだと認識します。


以上、eternal(MTG)が何故面白いかを自分なりに考えてみた結果だ。


このポイントを読んでビビッと来た方はインストール推奨だ。是非とも流行らせて欲しい。

最近のスマホゲーについての考え方の変化

最近スマホゲームに対しての認識が変わってきた。

以前まではスマホゲームでも育成をちまちましていきつつ、強く出来るべきっていう考えだった。

そういう考えが最近変化しつつある。

育成なんてサクッと終わらせることができて欲しいっていう考え。つまり、エンドコンテンツなり、そのゲームに対する試行錯誤部分に早く到達させてくれ。というもの。

据え置きタイプのゲームでもレベル上げというのは私にとっては苦行である。そんな中、スマホゲーはその立場上サクッと遊ぶことを前提にしていることが多いのに、この育成(レベル上げなど)を強要されるのは辛い。ガチャで言えば出てきた途端レベルMAXでいいのだ。

何故なら、そのキャラは何に使うかというと、ゲームのダンジョンをクリアする為だろう。早くそのキャラを使って遊びたいのだ。育成をする為にキャラを入手しているのではないのだ。

という考えに変わってきた。元々そうだったけど、そういうことに気づいただけかもしれない。恐らく理由はスマホゲームであるが故にゲーム性は簡素である。それなのに無駄に時間をかけさせられることが不快だからだろう。
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uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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