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ついに正式発表されたPS5 やはりロード技術に着目したい

2020年にPS5がリリースされる予定だと、公式から発表があった。


概要ながらも色々とスペックは出ていて
ディスク容量が100GBだとか、コントローラの振動が強化されるだとか、8K対応だとか
らしい。


当然表立っていないところではリアルタイムレイトレーシングなんかのグラフィック技術も対応してくるだろう。


しかし、なんと言ってもロードについて名言されているというところである。吉田修平氏のインタビュー動画でも「ゲームをしていて1番嫌なことは?ロードですよね?」ということを話している。どうも新技術により改善されるというのだ。これは予想でしかないけど、次に何をロードするべきかをハード自体、ライブラリ自体が判別するようなものではないか。ということだ。


現在でもプログラマのブログラムレベルでは裏読みという技術自体はあったと思う。しかし、そこをどういうわけかテレパシーのように読み取るというのだろうか?ブログラムレスで?それは流石に考えづらいけど、魔法みたいなことが起こって欲しい。


今まで新ハードが出る度にロードについては言及されてきている。ロードが早くなる。またはグラフィックが強化されるから余計にロードが長くなる。そんな意見があった。それはどっちも正しかったということだ。それまではロードについては言及されていなかったから、旧世代で抱え持った悩みはそのまま継承された。そんなところに敢えてロードについて発表するのだ。これは期待せずにはいられないだろう。
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イース9 ファーストインプレッション

イース9を買った。イース8があまりにも良かったので、久しぶりにゲームを発売日に買うということをした。


で、クリアまで何も書かないのもアウトプット不足になるのでファーストインプレッションを書いておこうかな、と思った次第。


怪人アクションが楽しい
怪人アクションとは本作のフィールドに対して行うもので、瞬間移動、壁登り、滑空、壁壊しなどができるものである。この中で瞬間移動、壁登り、滑空は手に入れた。これにより、どんどんやれることが増えてくる。だから楽しい。


例えば最初はどうやって手に入れるのか分からなかったフィールドに落ちているアイテムが入手出来たり、移動が快適になったり。


楽しい故のクリムゾンラインの不満
怪人アクションの中にクリムゾンラインという瞬間移動がある。これはフィールドの定点に対してボタンを押すことでそこまでワープできるのだ。しかし、あまりにこれが楽しいし、快適なのでもっとポイントがあって欲しいと感じてしまう。


ロードの長さ
今作はなかなかな広さをもった街を舞台に話が広げられるゲームとなっており、その街は半分オープンワールドのようになっている。その為ローディングが長いと感じる。事前情報ではあまり頻繁に読み込むことは無い。という情報があったけど、大嘘である。


グラフィックのお粗末さ
グラフィックは全体的にPS2レベルである。なのに、ノーマルPS4ではかなり処理落ちが発生する。あと自分の影がないため、アスレチックアクションを要求される場合にもめちゃくちゃわかりにくい。更にはこの程度のグラフィックですら処理落ちする。技術力の低さを感じざるをえない。


フィールドのリアルなスケール感
グラフィックの作り自体はいいものとは言えないけど、ファルコムのゲームでいいと感じるスケール感は相変わらずだ。


どういうことかというと、建物があれば、その大きさがリアルに感じるのだ。普段こういったことはあまり感じないけどファルコムのゲームに関しては妙にこれを感じるのである。


音楽がやや微妙
8とその他有名な音楽しか知らないけど、8は今でも耳に残るほどの曲がかなりある。それに比べ9に関しては今のところ耳に残るものはない。


こういうオープンワールドゲームがやりたかった
このゲームをやって強く感じたのがこれだ。なんというか和ゲーはこういうのがいいのだよ。という感想。


別のタイトルFF15を挙げてしまうけど、ワープに関しては同じ仕様だ。戦闘中に敵に対して、周りのフィールドに対してワープ移動をつかえる。戦闘もアクション。しかし、なんだか取り敢えずそれができるだけという印象が強く、有効的に使えていた印象はない。こちらでは移動に便利、アイテムを探す際の探索時に必須、ギミッククリアに必須。といったようにゲーム部分にもしっかり寄与している。


壁走りなどもアサシンクリードシリーズのパルクールと同様である。が、リアルさなんてクソくらえなほどのスピードでかけのぼることが出来、地上の道だけでなく、屋根の上といった部分も道として用意されており、要所要所には探索を促すアイテムの設置がある。また、現時点では取れないアイテムがある。そういう点も今後の楽しみのためにデザインされている。


シナリオ部分が多くややペースに乗りにくい
かなりプレイアブル時間の多かったイース8に対して、9はシナリオの人形劇、サブシナリオが多い。その為パッと遊べるというより、じっくり遊ぶ作りになっている印象。


イース8とは別ベクトルの作り
孤島を舞台に探索を広げていく8に対して、9は街がメインとなっている。どちらがいいと言うわけでもなく、チャレンジャブルな作りをしているな。という印象を受ける。ただ、明るいシーンの多い8の方がファーストインプレッションは良い。

シリーズ畳めていないよ? 刻のジレンマ

シリーズものはどうあるべきだろうか?


前作を引き継ぎ、前作ありきの作りにする。連番だけど全く話は繋がっておらずあくまでひとつの作品として締める。


これに関しては色々と難しい問題がある。前者はひとつ逃してしまうとやる気が途絶えてしまうし、あまりにも繋げるとダメなので1作完了のスタイルながら、次作にも引き継げられるようにする。後者は連番を振ってしまうと新規には前作と繋がってるんじゃないの?と勘ぐられて手に取ってもらえない。


そんな中ここまで前作を引き継いだ、むしろ前作はしり切れとんぼ。そんな状態のシリーズ作品は今どきあまりないのではないだろうか。


極限脱出シリーズ3作目刻のジレンマ
クリアした。クリアするくらいなので面白かった。先が気になった。こうやって文章を書いている間も色々考えている。


しかし、モヤモヤする。
兎に角モヤモヤする。


以下、書きながら整理をしていくようなスタンスになるかと思われる。


全く操作のしないドラマ的演出の欠点
今作は特徴的な作品であり、そのひとつが見るだけ部があるところだ。ノベルゲーといえばよくあるのがボタンを押して文字を送っていく。しかし、このゲームはノベルパートにあたる会話などの部分は完全に人形劇が行われる。まるでテレビドラマを見ている感覚だ。これにより何が起きるかというと、眠くなるのだ…。正直退屈である。


遥かに良くなったグラフィック
今作はフル3Dで人形劇が常に行われる。そのためグラフィックにはかなりチカラが入っていると感じた。3DSのマルチにもなっており、そんなハードでもこんなにリッチな人形劇が再現出来たのだろうか、と思ってしまう程である。


時系列を惑わせるフラグメント選択(がメイン)がよくない
分かりにくい。最初から最後まで慣れなかった。今までのシリーズでは時系列でフローが書かれており、今から自分はどういった事象の起こった時間軸に行こうとしているか分かりやすかった。しかし、今作ではフローからの選択もできるにも関わらず、ゲームとしてのスタンダードはフラグメントという時系列関係なく、ある90分のエピソードスポットに飛ぶというシステムだ。普通であれば1時の話を見ないと3時の話を見ることが出来ないけど、3時を見てから1時を見ることができる。そんな感じ。これは一応ゲームの中のルールとリンクしているためそうなったのだろうけど、これによりストーリーにのめり込みにくい感じがあった。一応フローもあり、そちらから選ぶことも多かった。その場合でもあっちこっち選ぶことができるのでやはり分からにくいことは相変わらずである。


必要性がない脱出ゲーム要素
今作では脱出ゲームをさせていることにあまり意味がなかったように思う。前作は少なくとも脱出ゲームをさせることに理由があった。元々脱出ゲームが面白くないと思っているのでよりそう思うのかもしれない。


尻切れのエンディングには賛否あり
どちらかというと否。ただし、終わった瞬間よりはかなりマシに賛成の気持ちも芽生えてきた。


1、2とかなりハマっていただけになんだか全体的に微妙な出来になってしまったなという印象のシリーズの完結編。とはいえ、流石に打越氏のシナリオということもあり、これまでの作品の伏線を回収するその様は満足にいくものであった。過信は禁物だけど、面白いのは確かだ。

最近ハマっているMOBAについて

MOBAって面白いよね、という話。


MOBAっていうのはゲーム名ではなく、ジャンルの略称です。複数人で連携しあい、相手の陣地を潰しきると勝ちとなるようなゲームを大体そう言っていますね。


代表作はleague of legends。昨今のeスポーツで、まず名前が挙がる作品です。その他はフォロワーとなる作品がかなりあります。


で、私がやっているのはスマホで遊べるフォロワー作品達ではあるのですけど、面白さはとても感じる。


作品は跨りつつも、そのジャンルでここ数年恐らく800試合(1試合は大体15分)くらいやる程にハマっているのですが、そりゃ熱中するよねというゲームの仕組みなんです。


ルール、システムが面白い
わかる人に簡単にいうなら1人だけを操作するRTSみたいなものだ。


ゲームのルールはお互いのチームはよーいドン!で試合毎にLV1からはじまる。各キャラ毎にレーンと呼ばれる担当箇所にわかれてお金を貯めたり、育成をする。方法はミニオンと呼ばれるレーンを歩いてくる雑魚を倒す。敵キャラと戦ってキルをする。


そうやって強くなって、金を持って様々なユニークさをもつ装備を買っていき、相手の陣地のタワーと呼ばれる拠点を破壊していく。


試合展開が面白い
状況判断力が勝つためにものを言うこと。チームの団結力がものを言うこと。装備の特徴、キャラの特徴が様々で知識がものを言うこと。1度として同じ試合展開はないこと。


今現在は複数相手にしていて相手に押されていても、逆に考えると自分以外のどこかで有利に働いている。と考えることもできるし。序盤が弱いキャラであったり、装備を買い揃えることで見違える強さになったりもする。相手の特徴を踏まえた上で適切な装備を揃えると明らかに変化が起きること等も面白さの特徴だ。


とにかく奥が深い
格ゲー等と違い、操作はそれほど難しくはない。せいぜい移動の操作とスキル発動ボタンを5個使う程度だ。


しかし、これだけ簡易な操作体系に関わらず無限に遊べそうである。という気にさせてくれるほど懐の深いゲームである。


もちろん対戦ゲームである以上バランスが悪い時期というのもある。しかし、カウンターという不利をつけるようなキャラがいたりして、そういったことを座学的に頭の中で考えている間も面白いのだ。


以上、自分の思うMOBAの面白さを拙い考えながら考察してみた。

またもや苦痛な濃厚脱出ゲーム部が足を引っ張る 善人シボウデス

極限脱出シリーズと銘打たれた作品群における第2弾のこの作品。前回記載した999クリア後に一気にクリアした。


一言でいうと面白すぎて一気にクリアした。それだけの魅力があった作品である。


シナリオは見事。前作からの続編という部分を見事に活かしており、前作をやっているとより話の理解が深まる。


ストーリーは999の始まりと似ており、ゼロにさらわれ目を覚ますと見知らぬエレベーターの中。その中には一人の少女ファイがいた。彼女は自分の名前をシグマだといいあてる。何故かはわからず、なんとなくだというのだ。何故なんとなくでわかるのか?エレベーターの謎を解き外に脱出すると全員で9人のプレイヤーが。ノナリーゲームアンビデックスエディションというゲームをしなければならないというのだ。それはペアになったメンバーに対し協力、裏切りを選ぶことで自身の持ち点が上下し、マイナスになるとペナルティ=死が待っているデスゲーム。持ち点が9になると脱出できる。この訳の分からないデスゲームを終わらせるために。見たこともない施設から脱出する為に。各メンバーはノナリーゲームをクリアしていく。その中でキャラの死亡。奇っ怪な行動などが発生する。彼らは何故ここに集められたのか?この施設はなんなのか?ノナリーゲームをなぜさせられるのか?


冒頭からの謎に追加される更なる謎。しかしその謎ばかりの状態が後半に至るにつれて見事に回収されていく。そんな見事なシナリオでした。


上記のあらすじは備忘の為に書いていますが、あまり書いてネタバレになってしまうので匙加減が非常に難しい。それくらいに多くを語るとネタバレになるネタバレの宝庫。それ故にそういったシナリオを期待している方にはうってつけでしょう。流石、打越鋼太郎。という感想を抱いた作品。


シナリオは大絶賛の一方、ゲーム部分は勘弁してくれ!という内容。


本作は999に引き続き極限脱出シリーズということもあり、脱出ゲームを解いていくという部分がある。


本作は999に比べ明らかに謎解き部分が難解になっており、なかなかの時間を費やしてしまった。なので、もう中盤あたりからは攻略サイトを見て1問5分くらいで解いていた。個人的に苦手なのもありますが、やはり何よりも話の先を読みたいのに!という思いが強すぎた。


脱出ゲーム部分や色んな場面で教えられるヒントが難し過ぎて攻略サイトなしでクリアできる人がいれば素直に感心します。それくらいゲーム性としても高めて来ている印象。


このままシリーズ最終作、ゼロエスケープに突入しよう。しかし、兎にも角にもシナリオだけを読みたい人間にはなかなか苦痛なゲーム部分は相変わらずどころか、更に苦痛になっているあたりは耐え難い。
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プロフィール

uni0207

Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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