2016年を振り返る

あけましておめでとうございます。今年も当ブログをよろしくお願いします。

■去年を振り返って
ブログの更新が少ない年だった。ということは、ゲームをやれていなかったのかというと逆で、去年はかなり新作を遊んだ。つまり、ブログを書く時間があるならゲームをやっていたのだ。

以下に去年の新作を記す
オーディンスフィア レイヴスラシル(VITA)
ギアーズオブドラグーン2(PC)
JustCause3(PC)
真・女神転生IV FINAL(3DS)
Life Is Strange(PC)
シャリーのアトリエ Plus ~黄昏の海の錬金術士~(VITA)
Dark Souls3(PC)
スターオーシャン5 Integrity and Faithlessness(PS4)
この大空に、翼をひろげて CRUISE SIGN(VITA)
アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝(PS4)
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(VITA)
Caligula ‐カリギュラ‐(VITA)
スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ(PS4)
Divinity Original Sin Enhanced Edition(PC)
クロバラノワルキューレ(PS4)
イースVIII ‐Lacrimosa of DANA‐(ラクリモサ・オブ・ダーナ)(VITA)
テイルズ オブ ベルセリア(PS4)
ペルソナ5(PS4)
BattleField1(PC)
ライズオブザトゥームレイダー(PC)
ファイナルファンタジー15(PS4)
サガ スカーレット グレイス(VITA)
以上


今年は同じような経験をするゲームは飽きやすくなったと感じる年だった。

例えば最近クリスマスセールでアンチャーテッド4を購入したもののイマイチのめり込むことが出来ずにいる、E3にてトレイラーが公開されていたころから感じていたけど、グラフィックは既にPCでAAA級なんていわれるゲームで遊んでいる人なら驚くほどではなく、若干横の広がりはあれど結局やってることは同じという、いかにも洋ゲーにありがちという部分がどうにもハマれず。ということを同じようなゲーム性であるトゥームレイダーシリーズの最新作であるライズオブトゥームレイダー、これでも感じた。これも決して面白くないわけではないけど、もっと経験したことのないゲーム感を求めているため熱中することはなくノンビリと進行している。

途中で止めてしまったこととなったペルソナ5なんかもそうで、ガワが変わっただけ(やりこめばそうではなくても)に思えてしまった。

だから先日書いたFF15なんかは不満はあれど新しい体験をすることが出来たというところがスパイスになりクリアまで行き着いたのだろう。

スマホのゲームに関しては、所謂周回をさせてプレイ時間の水増しだとか、それをしないと強くなれないというような仕組みを採用しているゲームはやることが少なくなった。もしくは、やっていたとしても、やり切るまでいかず適度な具合でやめておくというような具合だった。最近本当によく思うのが、オートプレイ、周回、○倍速というものが多く、萎える要素となっている。どの新しいゲームを遊んでもこれらがついてまわる。倍速に関しては演出が過剰でもあれだし・・・ってのはあるので賛成もありつつだけど、オートプレイはちょっとというところがある。

以前たまに見かけたのはサブミッションをすべて達成した上でクリアした場合はオートを出来るようにする。というのだけど、最早最近ではなんでもかんでもオートで嫌になる。オートが実行するのは効率などを考えていない行動で、実際は人がプレイしたほうがいいというのがあるけど、オートプレイで済ませるくらいならそのゲームやりたいの?とか思ってしまう。そして、今やこれらの機能がないとプレイヤーが減るらしいのだ。なんと嘆かわしいことだろうか。違うことをやる片手間でRPGで成長とか、何でも効率を求める日本人らしいといえばそうだけど、どうも腑に落ちない。

エンドコンテンツに行き着けば操作をするべきで、そこまでは自動成長で楽をしたいというような言葉をネットの界隈でみることもあった。ならば、最初からエンドコンテンツ的な楽しさがあったほうがいいのではないか。というのは野暮だろうか。

というわけで周回育成や、拘束時間により強くなるようなゲームではなく、対戦ゲームをよくやった。

といってもスマホで出来るのはMOBAやカードゲームぐらいなもので、VaingloryはスマホのMOBAであるけど、面倒なレベル上げは不要でプレイヤースキルやチームの連携で楽しめるゲームだったので良かった。

そして、カードゲームについて。今年はシャドウバースがリリースされて、以前からやっては止めを繰り返していたHearthStoneより間口が広いおかげで本格的にカードゲームに着手することができた。しかし、このゲームは3ヶ月毎に新しいカードが出るみたいなのだけど、そのたびにインフレが酷く、以前あったカードの存在意義がそのままなくなるという事も少なくなく、良質なカード対戦ゲームとはこういう過程をもって築きあげられていくのだろうかと痛感している。

が、世に登場してから随分経過した遊戯王はさすがというか、個性的なカードばかりで今のところそういった崩壊を感じず、アプリの遊戯王デュエルリンクスのおかげで遊戯王を遊べたのもいい機会だった。本物の遊戯王とルールはかなり違うけど、カードゲームの面白さとしてはカード同士のシナジーが程ほどで、構築の自由度が高く前述したシャドウバース以上と感じた。

しかし、対戦ゲームはプレイヤースキルが全てで、やればやっただけ成長するRPGもあそんでいたい。そんなときに放置ゲーム(触っていない時間、スマホの画面が点いていない時間もレベルが上がったり、成長したりする)を遊んでいた。以前なら操作のしないゲームなんてゲームじゃないよと思っていたりしたけど、成長させても同じクエストをオートで延々とまわるだけよりもよっぽど面白いんじゃないかって思った。ガラケー時代からソシャゲーといわれるものに手を出してきて、ここにきてある意味達観したのではないかと考えている。

最近ではここ数年長らく遊んできたサモンズボードも起動はするものの、遊ぶ時間がゴッソリ減ったのが事実であり、新システムの”覚醒”で旧キャラが一線級になる勢いを見せ、実際にこれが出来たことにより新たな楽しみ方が増えたが、結局”ガチャ”が全て台無しにしている。更にいうならこのゲームはスマホゲームの中でも強いガチャキャラ(数万円に一体レベル)がまったく役に立たない場合もあり、スマホゲーで唯一面白い編成の自由度という楽しみを奪ってしまうのだ。

コアな話題として記事にはしなかったものの、久しぶりにPCのグラフィックボードをGTX660からGTX1060にし、改めて高品質なグラフィックのゲームをヌルヌル遊べるすばらしさというのを痛感した。それがBF1であり、最近話題のeスポーツとしては微妙という評価を受けているらしいけど、ゲームとしてなら最高に面白い作品ではないかと感じる。

さて、そんなわけで今年の振り返りは終わり、次は私的GOTYを決めるというには嗜んでいないので、面白かったゲーム賞的なものを書こう。ちなみに2016年に発売、配信されているものであるのを前提にしている。

■RPG
テイルズオブベルセリア(PS4)

やっぱりはずせない。今年のJRPGはこれ。エンドコンテンツはやっていないけどいつまでもやっていたいレベル。来年にはエンドコンテンツをやろうと思案中。本当に面白かった。

サガ スカーレットグレイス(VITA)

待ちに待って発売され、正に望んだゲームだったという単純な話。以前から自分は適材適所のようなゲームがやりたいと思っていて、ゲーマーなら誰しもが「こんなゲームでないかな」と思うはず。私の場合にまずテーマに出るのが、すべての行動は開示される。その時その場のタイミングで何をするのが一番か、ということ。これが正に体現してくれたという話です。やればやるほど仕組みがうまく作用しており、正に河津神。匠のゲームであるとわかる。

ただし、全体から溢れる低予算臭とロードの長さ(Unityだから?)は、面白いからこそもったいない。いまどき3Dモデルが動いているのにキャラが声出さないって逆にすごい。余計な贅肉をそぎ落とす考えをしたときにダンジョンが不要となったということみたいだけど、やはりダンジョンはあってほしかった。

これは来年に入ってからキッチリと感想を書きたいゲームだ。ただ、ロマンシングサガがやりたいと思うのは贅沢だろうか。

イース8 ラクリモサ・オブ・ダーナ(VITA)

めちゃくちゃ面白い。最近のイースってパーティ制になって、適宜キャラを切り替えて進むものの、なんというか雑なゲームだという印象で、通常攻撃がひとつのボタンを押していくだけというのが飽きを加速させていた。それが7(PSP)とセルセタの樹海(VITA)。今回はジャンプが従来どおり復活した。そのおかげで当然ながらジャンプの必要性が出て、そのおかげで空中攻撃が当然ながら存在して、立体的なゲームとして機能したのが大きい。ゲームの話も無人島を舞台に本当に本当にすこしずつ開拓していくのがとてもマッチしている。

■アドベンチャー
Life is Strange

■シミュレーションRPG
Divinity Original Sin Enhanced Edition

■FPS
BattleField1(PC)

お祭りゲー。BF4も面白かったし、発表、発売されたときは「現代戦がいいなぁ」って思ったけど、よく考えたら自分がやりたいBFってこれだったわとなった。不利なチームに救済策があり、実際に戦況が覆ることがあるので萎え落ちをせずにすむゲーム。

■放置ゲー
EndlessFrontier(android)

やればやっただけ強くなり、寝てる間も無駄になりません。スマホゲーにあるスタミナ溢れたーもありません。のんびりやりながらも確実に強くなるので、RPG的な満足感も十分に得られます。で、ひたすらに増える数字を眺めて楽しむひたすら右に進んでいくキャラクタを眺めるタワーディフェンス?ゲームながらクッキークリッカー的なインフレゲームであり、レベルなどの値はインフレするけど、ゲーム画面上に数字がバラバラと出てくるわけではないので、それらがあれば尚良かった。キャラクタたちは個性があり、攻撃の方法が違ったり、種族、性別、物理、魔法攻撃や耐性などのRPGでよくある要素もあるので、どれを育てるのか等少々悩ましいところもあります。結局時間が解決するのでごり押しでもいけますが。

■カードゲーム
遊戯王 デュエルリンクス(android)

簡素なルールなので、簡単に決着がついてしまうときとそうでないときが激しく。下手をすれば、モンスターカード(攻撃や防御を担当するカード)が引けないと何も出来ず、1分程度で負けてしまうのはどうにかしてほしいところ。ただし、軌道にのった場合の試合展開は読み合いが熱い。

■アイディアゲーム
モンスターブレイカーヒーロー(android)

すごいアイディアというほどのものではなく、ちょっと変わったブロック崩し。ただし、ちょっとだけのつもりがいつの間にか時間が経っている恐ろしいゲーム。中毒性高し。話題になっていないけど、話題になっていてもおかしくないと思う。ただし、今のスマホゲーの流行とは水と脂のようなゲームである。

■残念ゲー
ルフラン(VITA)
ペルソナ5(PS4)
ファイナルファンタジー15(PS4)

いずれも良く出来たものではあると思うけど、きれいにまとまりすぎていたり尖った面白さがなかった。ルフランなんかは斬新なシステムはいくつもあったけど、根本的なところでそもそもダンジョンRPGなのだからべらぼうに難易度を高くしてほしかったし、ペルソナ5は流石にそろそろ戦闘システムに付けたしではなく変更してほしい。FF15はいわずもがな、未完成だったり中途半端という具合。

■今年のクソゲー
STAR OCEAN5

記憶から消えている人もいるであろう。私も発売順に追っていき、そういえばとなったほどである。

SFC1と3は本当に好きでした。SFC1はボイスコレクション、3はバトルコレクションを結構埋める程に。いつからか、トライエース=クソゲーという認識が根付いてしまっている。これに関しては当時の記事でも書いたと思うけど、事前に体験会に参加したその時点でヤバイ出来だと感じた上でお布施のつもりで購入した。これが間違いだった。

今年はどんなゲームが出てくれるのだろうか。まずは手始めに大好きなゲリラゲームス開発によるHorizonが楽しみである。
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FinalFantasy15の感想

さて、遂にこのときがきた。世界でも有数のメジャー作品の最新作。今年最後のゲーム感想になるであろうものにピッタリだ。

なんだかんだいってクリアしてここ数日は○○ロスという感傷的なものになっている。ただ、遊んでいる最中は熱中していたとはいえ、とても満足のいくものではなかったのだ。ゲーム全体として粗い作りや、もう少しこうなっていればとか、これアレみたいにしたいんだろうけど・・・目につくところ多数。きっと長くなるだろうけど、少しずつ文章として起こしていこう。

■グラフィック
私の中ではこの作品を「バーチャル旅行ゲー」としている。キャラクタたちはゲーム内で旅をしているけど、それに対して云々ではなく、グラフィックが現実と見紛うレベルのところもあった。そういった意味でだ。

実際、こう見ると本当にすごかった。例えばリアル世界で外にいて車を運転する、その際に遠目の自然風景に目を向けると「お、FF15ぽい山だ」とか「確かに現実でもこんな風に見えているよなぁ」とか、そういったゲーム≒現実といえる感覚を持った。

今迄にもリアルだなぁという感覚があったものの、こんな感覚は初めてであり、空気感というのだろうか、遠くのものは霞んで見えたり、ぼやけて見えたりというあたりが"PC版最高設定のthe Witcher3"みたいな海外のAAAタイトルよりも高次元で実現されていたと思う。それこそープンワールドではないので作り込めるであろう"PC版最高設定のBF1"と並ぶほどのリアルさをそこに感じた。補足ですけど、これらの為に数ヶ月前にGTX1060を購入しました。

この評価は日本人がデザインしたであろうセンスというものもこの観点でプラス評価になる要因だろう。久しぶりにオープンワールド的ゲームを遊びながら、あそこにいってみようという気持ちになったものです。これは過去ではPS2のドラクエ8が最後でしょうか。この頃はそういった経験が希薄だったということもありましたので、オープンワールドに慣れた今の状態でこの感想を持つのは素直に感動である。

しかし、遠目はいいものの、草や木などの近めのオブジェクトに関しては雑な作りに見えるものもあり、完璧とはいかなかった。これに関してはどんなタイトルでも厳しいところなのでFF15だからというよりも、今後のゲームの課題だろうか。

人間のモデリングも素晴らしい。特にメインキャラ数人のモデリングは素晴らしく。数年前には不気味の谷なんてものがあったし、今でも感じる作品があるけど、これに関しては感じないでしょう。と言い切れる程。ヒロインであろうルナフレーナはCG映画で微妙だったモデリングと違って西洋人美少女として完璧に近いレベルだ。肌の質感や髪の毛の作りは流石といいたい。

■システム
お使いクエストは別にいいものの、モブハントという対象モンスターを討伐するクエストが問題。複数同時に受けられない等醜悪至極。おそらく技術的な問題なりでできていないのであろうけど、流石にひとつだけしか受けられないのは苦痛である。チョコボに乗りながらアイテムを拾えないといったことも遊んで数分でわかることだ。モーションを作りたくないなら、上を通っただけで拾ったことにするなどの処理でもいい。

■(セミ)オープンワールドゲームとして
このゲームは完全なオープンワールドではない。ある部分ではエリア性だったりと色々と制限のある作りになっている。例えばよくあるオープンワールドの遊び方として、色々なオブジェクトに干渉するというものがある。店に陳列されている品を盗んだり、投げたり、燃やしたり、人に切りつけたり。そういったお遊びの自由度が一切なく、決められたエリアで決められた行動しかできないようになっている部分は作りとして逆に不自然に感じた。海や湖を泳いで隣の島にいけないというのは無理だとしても、落下防止柵みたいなジャンプすると飛び越えている高さを飛び越えられないというのは気になった。これにより橋から眼下に見えている川にダイブするといったことはできないし、目の前に背丈ほどの高さの壁があるとはいえ、よじ登れそうなのに遠回りして、キチンと階段で昇降するという具合に色々と制限がある。

■バトル
RPGなので肝である。ズバリ言ってしまうとあまりおもしろくない。兎に角すべて中途半端といった感じの出来である。ただ全く面白くないわけではない。キャラクタの数倍はあろう巨大な敵と戦う場合は戦況もわかりやすく回避やガード、シフトといった仕組みを使い分けて戦っている感覚がある。ただし、ほぼほぼ小さな雑魚戦である。私はゲームは好きだけど下手だ。なので、ゲームがうまい人には批判点が全くそうではないといえる部分があるだろう。

そんな私には小さな敵達が何をしようとしてきているのか等見極められない。結局攻撃ボタンを押して連続攻撃しながら、わかる範囲で回避をして、気分が変わったらマップシフトをして、やばくなったら味方にコマンドを出してというように適当にやるしかなかったし、それでやっていればなんとなくやっていても簡単になってきてしまい、このままでは開発者の想定外のレベルになってしまい勿体ないと思い、レベリングの類は途中から一切しなくなり、最後の方は敵のレベルが自身を上回ることも多くなったけど、問題は後述するがクリアができた。

どういった条件かはわからないけど、敵の中には白く点滅する(従来のFFシリーズでは攻撃前の表現)というものもいたため、その際は予め準備ができたのだけど、全てではないらしく、条件はわからなかった。これが常にあるだけでもかなり違ったのではないかなぁと思う。

特殊ゲージを使って、味方にコマンドを出した際に自分自身が動けないのは気になった。味方に行動をいい渡すゲージを使っているにもかかわらず、自身はそのアクション後に追い打ちができる程度である。ファントムソードゲージなどの特殊ゲージの減少止まらないのも気になる。この味方による特殊な演出など不要ではないだろうか。

そして、この味方アクションは非常に強力で、使うと使わないでは差がかなり出る。それはいいと思うのだけど、このゲージというものが戦闘が始まる毎に0から溜まるので、出すまでに時間を要する。この際に問題になるのが、バグのせいだろうけど敵がいるにも関わらず戦闘終了とされ、ゲージがなくなってしまう。その後すぐに戦闘開始になるのに、ゲージがスッカカラカンである。逃げているならば兎に角、まだまだ戦いをやる気であるにも関わらずゲージがなくなってしまうのだ。この症状はクリアまで何度も発生したので、バグというよりも仕様にすら感じてしまう程だ。

そしてバランス。これこそが前述した問題になる。序盤こそ良かったものの、私のプレイスタイルでは最後はワンパンでピンチ状態になる。今作はHPが0になったからといって戦闘不能→フェニックスの尾ではなく、一旦ピンチ状態になり、その間は最大HPが減っていく、その間にポーションの類で回復をすると最大HPの減少を止められるという具合になる。何度かピンチになっていき、最大HPが0になったときに戦闘不能であり、フェニックスの尾が必要となる。このHPの管理システム自体は悪くないのだけど、アイテム選択中は時間が止まりアイテムの数も多いのでテンポが崩れる。せっかくのアクション戦闘なのだからどうにかならなかったものだろうか。

本作の魔法については全く理解していないのでなんとも言えないけど、使うのが面倒になるほどには面倒なモノだという認識だ。おそらく通して10回も使っていないであろう。魔法のエレメントを吸収して、それを使って魔法を精製する。その際にアイテムを混ぜたりすれば違った効果も得られたりと色々とできるようだ。しかし、この魔法を使う際はTPSゲームの投擲グレネードのようにどこで発動させるのかの地点指定をさせられる。そこに魔法の玉を投げてそれから魔法が発動する。

更に主人公は4つの武器を使い分けて戦うのだけど、魔法が武器の一つになっておりファイアを装備するだけで武器枠が一つ埋まってしまう、更に更に魔法は回数制である。黒魔法が一つの枠としてファイア、サンダー、ブリザドを装備できるといった具合ならばまだマシだっただろう。

精製が面倒である上に発動するのにも面倒であり、敵はちょこまか動くので落ち着いていられない。さらにひとつの魔法で武器枠をひとつ埋めてしまう。せめて魔法は自動精製の指定が出来たり、簡易発動などが出来れば少しはマシだったであろう。

戦闘の特徴として主人公だけが使えるシフトがある。マップの所定の位置にワープができる、マップシフト、敵に刺してワープができるシフトブレイク、このゲームの醍醐味のこのシステムが面白いのに使える場所が決まりすぎているというのがもったいない。

シームレスに戦闘が始まるとマップシフトが使える場所が見えるようになりそこにカメラを向けてシフトボタンを押しておくとマップシフトしてワープができる。これでいいのか?確かに所定の位置にワープするだけならば、簡素な方法もありだろうけど、”あそこにワープで行きたい”は達成できないのである。色々な壁などにシフトすることができるけど、あそこに一旦シフトしようと思ってもシフトできる場所じゃないから出来ないなんてことは日常茶飯事である。

△ボタンの長押しでマップシフトが行えるが、チョン押しで魔法選択や魔法発動が出来れば少しはプレイフィールとして良かったかもしれない。

このマップシフトを思う存分楽しめるマップがあり、それがゲーム途中で行くことになる敵側の基地のマップである。マップシフトは戦闘中でないと使えないという制限があるけど、この基地にいる間は常に戦闘中であり、最初は隠密行動で敵をステルスキルするためにシフトを使い、最後は敵に見つかったから強行突破という名目で基地全体が戦場になる。その際にマップシフトは使い放題。あちらこちらに飛び回り、立体的な戦いをすることができる。このゲームをやっていて唯一文句なく面白い戦闘であったといえる。

最近のシームレスゲームではつきものであるが、このゲームでも問題になるカメラである。兎に角ひどい。狭いところはいわずもがな、広い場所の森林地帯に行こうものならカメラは最早木しか映していないという具合のときもある。これでカッコよく戦えっていうのは無理だ。

救いようのない評価だが、召喚獣の演出や。魔法の演出などは昔ドット絵やローポリゴンで見ていたりした戦闘が実はこんな風に行われていたというような感覚で見れば、なるほどなぁとなる。

■ストーリー
私はこの作品にあたりストーリーはそれほど楽しみにしていたわけではない、何故ならオープンワールド作品であることを謳う限り、そういった部分には期待できないと感じていたからだ。ただ、事前にCG映画であるKINGS GRAVEは評価が高かったので観てみたところ大変おもしろく、評価が高いのもうなずけたのだった。これを受けてのFF15となるわけだから、期待はしていなくても楽しみにはしていた。残念ながらその楽しみは奪われた。ヒロイン不在どころか途中退場。そして意味不明な最後の最後のエンディング。キレイに終わらせたつもりだろうけど、あれのせいで逆に今後どうしようもなくなったという考えを持った。

ただ、このヒロインは正直私が事前にKINGS GRAVEを観ていたから気に入っていたというのもあるだろう。棒読み(吹き替え版)ながらゲーム中よりも登場シーンがあったから。

と、今書きながら思ったのだけど、私は映画を観ているからルシス王国がどんなふうに滅ぼされたりしたかということがわかっているけど、ゲームだけの人にとってはちょこっとすごい大きいモンスターみたいなのが現れて街が破壊されるCGが流れるくらいでどんな街であるとか、一切わからないのではないか・・・。そう考えると本当にひどい気がしてきた。おそらくだけど、映画の部分プラスゲームで本来は一本であったのではないか。映画は観たけどアニメや他のCGムービーもあるらしく、それらを観ておく前提なのだろうか?

■総評
私はFFシリーズが好きだ。私のゲーム道はFFとあったといっても過言ではないだろう。いや、それは世界中のゲーマーの大多数だろうか。たとえ15がこれだけ酷くたって光るものはあった。10以降は新しいシステムで挑戦し、毎回新しい楽しみを提供してきた。数多くのシリーズが安定した作りをしている中、挑戦的なゲームであることがとても好きだった。

システムも改良すればよくなるだろうし、文句なく世界の冒険は楽しかった。だからこそ、15-2みたいなものを待っている。だけど、エンディングがなんとなーくきれいに終わらせているせいで続編が作りにくくないかということである。そして世界中でかなり売れていないらしくシリーズ終焉が起こりえるレベルである。

今作はゲーム作りの根幹であるディレクターが途中から野村哲也から田畑端という自分に人物に変更されている。野村哲也氏の担当ゲームにキングダムハーツがあり、これも好きな作品ではない。その為数年前にFF15がFF13 versusと最初発表され、映像が出たときも、"はいはいキングダムハーツみたいな面白くなさそうなゲームですね。ジャンプとかふわふわしてて相変わらず軽いし、すっごいつまんなさそう。"と思ったのだった。それから数年してなかなか完成せず挙句、田畑端に変更された。田畑端の作品はその時点で知っていた作品はFF零式のみ。

この作品もわけのわからない話の展開のエンディングと浅い作りをごちゃごちゃしたシステムを盛り込んですごいゲームのように見せているだけに感じられた。戦闘システムは発売前からアクション戦闘で、当時流行っていた某狩りゲーのような印象を与えた。実際は敵の攻撃してくるタイミングで確定キルできるキルサイトを狙うだけのゲームで、使用キャラが10人以上いるのに役立つのは半分程度という恐ろしいほどのクソゲーであり、おそらく実際は評判も良くなかったことだろう。ただし、PSPにしてはグラフィックはきれいでそこだけは評価している。なのでゲーム部分に関してははなから期待せず、グラフィックだけを楽しむということを考えていたので、正直酷かったけど、楽しめたのは事実である。

で、今回FF15が出てから田畑端のゲームをwikipediaで調べてみたところ以下の作品がみつかった。

ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任)

ファイナルファンタジー(ビフォア~に関しては無知なので除く)と書いてあるものとサードバースデイに関して、簡易的に感想を書くならこうだ。すべてグラフィックは褒められるが、ゲームシステムがどれも中途半端なアクション要素を含んでいて、ゲームとしては一切面白くない。である。

クライシスコアは私がPSPと同時に購入したゲームだけど、当時は携帯機でこれだけのグラフィックが出来るなんて、という感想は思った。しかし、戦闘システムは本当につまらなかった。よく覚えていないけどスロットがグルグル回っていて、戦闘システムは取ってつけたような変なアクションということを覚えている。但し、エンディングは良かったという印象。これは色々なところでもよく見る感想です。

こうしてみるとFF15は生まれるべくして生まれた中途半端な作品であることがわかる。たらればの話だけど野村哲也氏がディレクターのままなら、おそらく私は好きではないけど世間の評判では今よりマシになっていただろうということだ。氏は現在FF7リメイクやキングダムハーツ3のディレクターみたいなのでどうなるかはそちら次第ということになるだろうか。

嫌いではないけど、圧倒的につまらない戦闘システムは出来るなら戦闘システムだけはどこかアクションの開発がうまい会社が担当するとか、ディレクターをつけるとかして、それ以外の部分は田畑端が担当するということができていれば、とても良かっただろう。今作はオープンワールドかつシームレスの為、やるとしても線引きが難しかったであろうけど。

今後アップデートやDLCがあるみたいだけど、最後にいききった段階で少しやり直すことだろう。しかし田畑端が担当している以上、また中途半端なものが生まれるのは確定的に明らかである。

忠臣蔵って面白い ChuSinGura46+1

今も尚、年末の風物詩らしいこの物語。よくきく感想としては日本人が好きそうな話っていうこと。大雑把にいえば仇討ちの話とはきいていた。

で、もともと評価が高いこの話に、スパイスとしてギャルゲー化したのがchusingura46+1である。

ハッキリ言ってめちゃくちゃ面白いというのがまずの感想。最初こそキャラの絵が受け付けなかったけど、それも次第に慣れ、そしてギャルゲーというよりも漫画で読む云々みたいな感覚でゲームとしてというよりも、忠臣蔵(赤穂事件)という話が面白く、格好いい話であると思いながら進めている。

この作品を書くために作者はかなりの文献を読んだらしく、ところどころでうんちくや、説明があるのだけど思わず、へぇーとなってしまう。江戸と赤穂まで2週間近くかかるあの頃に、ものの数日で着くことができる早駕籠がなぜ早く移動できたのか等、そういった説明がある為例えばドラマ等で物語を観るよりも、事細かな説明があり没頭できるかもしれない。

ゲームのシナリオとしては何度もループをするもの、ありがちといえばありがちだけど、徐々に展開が異なってくるところ等、主に忠臣蔵をなぞるだけとはいえ、主人公が過ごすことになるそれぞれの土地で山科や上方、江戸とそれぞれの赤穂浪士達が仇討ちのその日までどのように過ごしていたかを描いている。

当然ゲームオリジナルの展開もあるだろうけど、大方そのとおりに展開されているだろうと思う。あの人がここにいない理由はこういうことだったのか、などなど。

これをやればキャラクターが女の子である以外は忠臣蔵というはなしをかなり追えるんではないかという作りになっており、忠臣蔵って面白い!カッコイイ!となる。

で、すべてが綺麗にいかないのがミソ。現在既に四周目にはいっている。ここでは今まで散々綺麗に描かれている忠臣蔵のその裏を描いている。流石に3回も仇討ちを見せられて飽きてこないものはいまい。

そこを逆手に取り、赤穂浪士=正義を崩そうとしてくる。この手の話でこう言った展開はあまりないのでないか。かなり個性的だ。

吉良上野介の出身地では忠臣蔵の映画が流されない等、面白いうんちくを混ぜながら、ライバルになる現代人と忠臣蔵の世界の闇の部分についての話が展開している。

おそらく、今のところ5回目があるのは絶対にわかっているけれど、ここまでは主要キャラクタが女というギャルゲーだから仕方ないというところ以外ツッコミはなく、ただただ面白かった。ここからどう展開していくかは見ものである。

chaos;child カオスチャイルド

カオスチャイルド随分まえになるものの、トゥルーエンドまでクリア。

クリア直後の感想は爽快感みたいなものは薄かったんだけど、プレイ中の楽しさや、エンディングは良く考えたらよかったなぁと思うゲームだった。

これから下はネタバレなので改行









































細かく突っ込むと色々と納得のいかないところもあり、考察サイトなどを見てみても無理矢理納得しているようでもあった。

例えばゲーム全般に渡るノックの謎。これは解決していない。

それに主人公は今まで散々情報をみてるのに、自分がどう言われているのかというのを全く気付かずにいたこと。

ただし、これはカオスチャイルド症候群であることなどの説明で納得ができる。

禁じ手に近いところもあり、それやったらなんでもそうやって理解出来るという手段を使っている。少々卑怯であるのだけど、腑に落ちないことはない。

それはここに至るまでには整合性の合わなささというか、なんでいきなりそうなるのとか、違和感を感じることがなかったことが幸いしているのだろうか。世界観の説明がうまいのかもしれない?

あまり理論的に考えても仕方ないので感覚としてそうだった、と思っておこう。

ゲーム最大の謎であるカオスチャイルド症候群という病気であるが、実態はなんなのかさんざん今までにいろんなノベルゲームでは驚きというものを経験させられたけど、これまたひとついい経験をさせてもらった。

都合よく考えてしまう病気、見た目は老人であることなど、それがわかるまでにも伏線はやまほどあった。(考察サイトで判明)ただし気付かず実態がわかったときのしてやられた感。

個別エンディングでは、いい話系からトンデモ展開まで、とても面白いものであった。

トゥルーエンディングでは主人公は最後に自分はそういう選択をしたのかっていうのに正義感が強すぎることを感じずにはいられないけど本当に楽しいゲームであった。

良くも悪くもレガシー ペルソナ5

テイルズオブベルセリアを遊んでいるあいだにリリースされた、人気シリーズ最新作ペルソナ5。

このゲームシリーズ、一応全て網羅はしている。なので、ゲームの雰囲気だとか、やる事はわかっていた。そして、それが逆に問題になった。

ゲームの流れは大体3以降は同じ作りをしており、大きくはある期日までに決められたダンジョンをクリアし、目的を達成する。その中で戦闘で使うパラーメータ以外を強化するべく、勉強したり、アルバイトをしたり、様々なタスクをこなしていく。次第に物語は核心にせまっていくというのがお決まり。

物語は4月から始まり、基本的には毎日過ごしていく。そして今が5月末。ゲームとしては序盤の序盤ではあるけど、既にプレイ時間は15時間。凄いボリュームだ。

今時これだけのボリュームを詰め込んで、更にはアニメチックな日本のRPGを生み出したことは、テイルズ同様素晴らしいことだ。

さて、肝心のゲーム部分の品評だけど、やる気がわかないというのが正直なところである。強引な言い方をすればペルソナテンプレートがあり、そこにガワが変わったものと言えるだろう。更にはこのシステムがレガシーなゲームをPS4でやることに疑問を感じてしまうのだ。

例えばアトリエシリーズがある。このシリーズはPS3に出し始めたあたりからVITAにもマルチをし、勿論私が遊ぶのはVITA版なのだ。何故ならアトリエシリーズもレガシーであり、据置でやる意味が感じられないからだ。当然読み込み、ローディングなど様々な点で優位性はあるだろうけど、もっと据置ではリッチなゲームを遊ぶべきだろうと感じてしまう。つまり、優先度が低くなるのだ。他に閃の軌跡、スパロボ等も同様である。

ただ、ペルソナに関しては機種に依存するほどのグラフィックを展開している。少なくともPS3以降を基準とした日本産としてはハイクオリティなグラフィックが印象である。

それ故にスタッフも見て欲しいのだろう。

散々PS1あたりでスクエニがFF7~FF9あたりでやり過ぎた、戦闘の演出がくどいというのがある。イベントシーンならともかく、戦闘中でも順番交代をする為にハイタッチをする、戦闘終了でながながとキャラクタのアクションを見せられるというのがある。

そして、移動の煩わしさ。今回は怪盗である主人公たち。それはとてもいい設定なのだけど、その為ダンジョンには忍び込んでいるという設定があり、敵に見つからないように隠れていく必要がある。スニークゲームは好きなのでこれ自体はとてもいいと思うのだけど、ここまでやるならアクションゲームとして欲しいものだ。元々橋野桂ディレクターのインタビューではアクションゲームの構想もあったそうなので、その名残なのだろうけど、正直面倒である。

そしてコマンドRPGであること。コマンドRPGは大好きだし、否定をする気はないのだけど、何作このプレスターンバトルから派生したワンモアバトルを採用するのか。徐々に進化しているとはいえ、想定の域を超えていない。

ペルソナ5自体は素晴らしいゲームだし、点数にすれば90点くらいの出来だと思うけど、退屈なゲームである側面がある。
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Author:uni0207
HN:うに

主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
雑食的に楽しめているゲーム好き
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