chaos;child カオスチャイルド

カオスチャイルド随分まえになるものの、トゥルーエンドまでクリア。

クリア直後の感想は爽快感みたいなものは薄かったんだけど、プレイ中の楽しさや、エンディングは良く考えたらよかったなぁと思うゲームだった。

これから下はネタバレなので改行









































細かく突っ込むと色々と納得のいかないところもあり、考察サイトなどを見てみても無理矢理納得しているようでもあった。

例えばゲーム全般に渡るノックの謎。これは解決していない。

それに主人公は今まで散々情報をみてるのに、自分がどう言われているのかというのを全く気付かずにいたこと。

ただし、これはカオスチャイルド症候群であることなどの説明で納得ができる。

禁じ手に近いところもあり、それやったらなんでもそうやって理解出来るという手段を使っている。少々卑怯であるのだけど、腑に落ちないことはない。

それはここに至るまでには整合性の合わなささというか、なんでいきなりそうなるのとか、違和感を感じることがなかったことが幸いしているのだろうか。世界観の説明がうまいのかもしれない?

あまり理論的に考えても仕方ないので感覚としてそうだった、と思っておこう。

ゲーム最大の謎であるカオスチャイルド症候群という病気であるが、実態はなんなのかさんざん今までにいろんなノベルゲームでは驚きというものを経験させられたけど、これまたひとついい経験をさせてもらった。

都合よく考えてしまう病気、見た目は老人であることなど、それがわかるまでにも伏線はやまほどあった。(考察サイトで判明)ただし気付かず実態がわかったときのしてやられた感。

個別エンディングでは、いい話系からトンデモ展開まで、とても面白いものであった。

トゥルーエンディングでは主人公は最後に自分はそういう選択をしたのかっていうのに正義感が強すぎることを感じずにはいられないけど本当に楽しいゲームであった。
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良くも悪くもレガシー ペルソナ5

テイルズオブベルセリアを遊んでいるあいだにリリースされた、人気シリーズ最新作ペルソナ5。

このゲームシリーズ、一応全て網羅はしている。なので、ゲームの雰囲気だとか、やる事はわかっていた。そして、それが逆に問題になった。

ゲームの流れは大体3以降は同じ作りをしており、大きくはある期日までに決められたダンジョンをクリアし、目的を達成する。その中で戦闘で使うパラーメータ以外を強化するべく、勉強したり、アルバイトをしたり、様々なタスクをこなしていく。次第に物語は核心にせまっていくというのがお決まり。

物語は4月から始まり、基本的には毎日過ごしていく。そして今が5月末。ゲームとしては序盤の序盤ではあるけど、既にプレイ時間は15時間。凄いボリュームだ。

今時これだけのボリュームを詰め込んで、更にはアニメチックな日本のRPGを生み出したことは、テイルズ同様素晴らしいことだ。

さて、肝心のゲーム部分の品評だけど、やる気がわかないというのが正直なところである。強引な言い方をすればペルソナテンプレートがあり、そこにガワが変わったものと言えるだろう。更にはこのシステムがレガシーなゲームをPS4でやることに疑問を感じてしまうのだ。

例えばアトリエシリーズがある。このシリーズはPS3に出し始めたあたりからVITAにもマルチをし、勿論私が遊ぶのはVITA版なのだ。何故ならアトリエシリーズもレガシーであり、据置でやる意味が感じられないからだ。当然読み込み、ローディングなど様々な点で優位性はあるだろうけど、もっと据置ではリッチなゲームを遊ぶべきだろうと感じてしまう。つまり、優先度が低くなるのだ。他に閃の軌跡、スパロボ等も同様である。

ただ、ペルソナに関しては機種に依存するほどのグラフィックを展開している。少なくともPS3以降を基準とした日本産としてはハイクオリティなグラフィックが印象である。

それ故にスタッフも見て欲しいのだろう。

散々PS1あたりでスクエニがFF7~FF9あたりでやり過ぎた、戦闘の演出がくどいというのがある。イベントシーンならともかく、戦闘中でも順番交代をする為にハイタッチをする、戦闘終了でながながとキャラクタのアクションを見せられるというのがある。

そして、移動の煩わしさ。今回は怪盗である主人公たち。それはとてもいい設定なのだけど、その為ダンジョンには忍び込んでいるという設定があり、敵に見つからないように隠れていく必要がある。スニークゲームは好きなのでこれ自体はとてもいいと思うのだけど、ここまでやるならアクションゲームとして欲しいものだ。元々橋野桂ディレクターのインタビューではアクションゲームの構想もあったそうなので、その名残なのだろうけど、正直面倒である。

そしてコマンドRPGであること。コマンドRPGは大好きだし、否定をする気はないのだけど、何作このプレスターンバトルから派生したワンモアバトルを採用するのか。徐々に進化しているとはいえ、想定の域を超えていない。

ペルソナ5自体は素晴らしいゲームだし、点数にすれば90点くらいの出来だと思うけど、退屈なゲームである側面がある。

ノーマルエンドとそれから カオスチャイルド

取り敢えず誰もが最初に行き着くであろうEDに到着。つまり、これはまだまだ先があることを意味する。

これからは各ヒロインを攻略することになるのだけど、先ずは感想を書こう。

以前書いたようなバトル展開はほぼなかった。事前にそういう演出を売りにしているような場面もなかったし、そういうシーンもあったとはいえ、ごく僅かである。

このゲームのシナリオは超能力を使えるモノ達が描かれているのだけど、強引さが無いのが好印象だった。

物凄くネタバレになるので改行















ヒロインの一人は主人公が特殊能力で生み出した人間である。

この展開、実は昔やったゲームに似ている。ルートダブルというゲームだ。カオスチャイルドのほうが具現化している分質が悪いけど、何故か許容できてしまっている。

カオスヘッドの時間軸で発生した謎の渋谷地震を機に数人が超能力を使えるようになったという設定で、超能力自体は具現化する必要があり、その為には自分以外の人がその場にいていないと発生しないというものである。

これを使って欺いたりといった展開もあるのだけど、"こうどなじょうほうせん"と言えるほどのものではなかったように思う。

そして、今はキャラ個別ルートに入っている。これらをすべてこなしたあとにトゥルーといういわばお決まりなのだけど、このルートに入ってからがわかる事実などもあり、当然ながらノーマルだけで描かれなかった展開があり。かなりぶっとんだ話があったり、順当にキャラの愛着が増すような話もある。

ギャル系キャラである、有村雛絵の話は特に好きな話であった。

かなりのボリュームなので、クリア時間はいくつになるのかというほどで、尚且つこのシリーズを続けていくのに必要な伏線を作り出している。

大満足の良質テイルズ テイルズオブベルセリア

私はテイルズに関しては信者といっても過言ではないほどの贔屓目線である。なので、ゼスティリアも世間がいうほど酷いとは思わなかったし、確かに出来はよくなかった。だとしてもそれはテイルズシリーズとしてだ。という考えの持ち主だ。

このベルセリアはゼスティリアのかなり前の世界の話を舞台にしているのだけど、そういった世界のつながりを表現する意味やゼスティリア(TOZ)での世間での負の感情も含めて挽回する必要があった。そしてこれは充分達成できたといっていいだろう。クリアした今、終わってしまったことが残念だったと思うくらい楽しめたのだ。

戦闘システム
戦闘システムは最後まで面白く楽しめた。TOZでは技を覚える事に気持ち良さを感じなかったのに対し、今回はそれぞれが覚える技を毎回楽しみにしていた。それほどに使って楽しく、気持ちいい戦闘の演出なり、システムであったことが印象深い。け

TOZのときに、その場のフィールドを使う戦闘フィールドのシステムは伸ばしてほしいと思った。それは挑戦でもあったろうから。これも結果的にTOZがあったから改善され、不満なくやりたいことを体現できているのではないかと思った。完全にその場でするのではなく、ある程度広い場所で戦わせることによって狭いという事を感じさせず、尚且つ臨場感という部分でも一役買っていただろう。

ソウルゲージ(連携回数)のシステムもいい具合に料理されていたと感じる。連携回数の上限を削ってでも強力な行動を行うのかどうかや、敵からの攻撃をうまくかわすかわさないでソウルゲージに影響するなど、最初から最後までうまくいい塩梅で作用していたと思う。

キャラクタ
事前の情報ではどんなキャラクタが出るのかの情報収集すらしていなかった。これはおそらく前作TOZがひどすぎたからだというのもあるだろう。TOZでは結局エドナというキャラクタ以外は好きになる事がなかったのだ。しかし、今回は違う。全員がちょうどよい干渉具合で、軽いキャラクタのときおりでる真面目な表情、重いキャラクタの優しい表情など、いい塩梅だった。特に主人公ベルベットはシリーズでも人気のミラ・マクスウェルを似せて作られたとスタッフが話しているが、その狙いどおり負けず劣らずいいキャラを描けているだろう。

さて、デザインの話は避けられないだろう。色々とプライベートでお騒がせしていた藤島氏だけど、正直もうやめてほしいと思った。氏の担当テイルズは非常に人気の高い作品であることが多いけど、さすがに枯れてしまったとおもうのだ。いや、ピンクの髪のヒロインを書かせればアーチェやエステルのようなキャラクタがまた生まれるのかもしれないし、最近のテイルズのイラストレーターコラボみたいな風潮があわないのかもしれないけど。

今回もゲームのモデリングで多少落ちついているものの、エレノアは原画として見たときにどうしても猪俣氏のベルベット、レイディアントマイソロジーシリーズの岩本氏のライフィセット、アイゼン。奥村氏のマギルゥ、ロクロウと比べ見劣りしてしまう。”絵柄が古い”というのが個人的な感想だろうか。これはもうエクシリアあたりから感じており、一度メインストリームのテイルズで奥村氏や岩本氏をメインに据えたものを出してほしい。TOZのエドナ、ザビーダはもちろん、今回もマギルゥとライフィセット、アイゼンが非常によかった。

ストーリー
長々と描かれた復讐劇。途中うっすく引き伸ばされた感も大きく感じた。そのせいで65時間ほどかかってしまったのもある。だけど、終わってみれば意味なんかない部分がなく、良かったと思う。難しいことは理解できていないのだけど、日本のRPGらしい話になっていて、終わり方もあれでいいんじゃないかって思う。

ベルセリアのシナリオライターは二人構成で、山本尚基氏と平松正樹氏らしい。

以下がシナリオのスタッフらしいのだけど
リバース・ラタトスク 平松正樹
ヴェスペリア 松元弘毅(コンセプト・スキット・サブイベ)・長谷川 崇(第三部)・馬場常和(第二部・サブイベ・設定・スキット)・奥田孝明(第三部)
エクシリア 木賀大介
ハーツ・エクシリア2 山本尚基
ゼスティリア 山本尚基・長谷川 崇
ベルセリア  山本尚基・平松正樹

私は以前、このブログでもハーツとエクシリア2のシナリオは絶賛し、エクシリアは大批判。ゼスティリアは、うーん。。おかしいとは思うけど・・・といった具合ではあるのですが、なるほど好みが見えてきたという感じ。

ここからわかるのは山本氏のシナリオは文句がないということ、木賀氏のシナリオは合わないということ。で、問題のゼスティリア、ベルセリアでありますが、どちらも山本氏がかかわっているが、サブが違うということである。TOZは長谷川氏、TOBでは平松氏。ここで二人の過去を見てみる。そうすると見えてきた。

リバース、ラタトスクはそれほどストーリーが良かったというものではなかったけど、テイルズだしこれでいいんじゃないの感ではあった、ヴェスペリアの第三部は個人的に必要であったか疑問であって、いやむしろ印象は第二部までしかなく、第三部はなぜ続いたのかわからないという程度の思いだった。

こう見てみるとやはり、うーんとなっているはヴェスペリアとゼスティリアに関わっている長谷川氏になっている。この方はサブだろうから大きな話の作りは山本氏なのだろうけど、好みというのが今回で見えた。

だからといって、今後この人のテイルズだからやらない、なんてことはないけど色眼鏡がついてしまうことだろう。

音楽
桜庭節。いうことはない。ただ今回は全体的に耳にのこる印象があった。戦闘BGMは1部から3部まですべて良かったと思う。ラスダンのBGMは戦闘曲も兼ね、テンションが上がった。


さて、ベルセリアだったが非常に満足でよかった。過去の作品で好きなD2、R、Gf、X2とあるがここの好きなテイルズとして挙がるのは確実だろう。

細かな不満は霞む程 テイルズオブベルセリア

発売から随分経ったけど、まだ終わっていない。レベル的に見ても40時間ほどで中盤といったところだろうか?

テイルズといえば戦闘だ。今回の戦闘は非常に面白いといえる。今までのボタン配置から刷新され、新たな操作体系となった。最初こそ戸惑い、うまくいかないものの、流石にここまで来ると気持ちよく戦えるものだ。因みに今回も例の如く難易度はハード、それでも難易度が低いと感じる。

それはおそらく戦闘が面白いので戦いすぎ、主人公操作が楽しくて基本的に強いとされる主人公を使いまくっている等のせいもあるだろう。正直主人公のベルベットが使いやすく基本的にガン攻めを許容する仕様になっているため、よけいない事を考えずガンガン技を放っていけばいい。最近のテイルズシリーズでは恒例となった変身を今回も彼女が成している。喰摩状態と呼ばれる一種のパワーアップモードというべきだろう、これはHPが減っていくものの、特殊な攻撃効果をもった状態になるため非常に強くなる、そしてこの状態でしか出せない技なども存在し、この技が強すぎるためハッキリいって秘奥義を常に放っているというほどに強力だ。しかしこれをAIに任せるとHPが1になるまで平気で続けてしまうため、彼女を使わざるをえないという状態になっているのも主人公を使い続ける理由のひとつだ。

しかし、戦闘が改善されているというのは、前作であるゼスティリアが非常にバッシングを受けたせいもあってか、今回は名誉挽回の快作といったところだろうか。

ストーリーはあまり期待していなかったけど、基本的な目的は重いテーマで、主人公も感情に乏しい。が、次第にある事件が起こってそうなってしまうまでに優しかった彼女が徐々に垣間見える具合は好感度が高いことになるだろう。

ただ、かなり長く今現在40時間ほどでもまだまだ最後には遠そうだというぐらいに感じている。ゲーマーの方ならわかるだろうが、どんどん新作が出てくるのでササっと終わらせておきたいという気持ちがあるのだ。ボリュームのあるゲームは賛成だけど個人的には時期が悪かった。

さて、戦闘に少し問題がある。状態異常である。昔から麻痺や毒といったものは当然あったけど、鈍足というゲームの爽快感を奪う状態異常を殆ど全域に与えてくる雑魚敵がいるのはいただけない。何故爽快感がなくなるかというと、名の通り移動が遅くなるだけでなく、ゲームとして重要な回避アクションができなくなるのだ。このゲームはジャストのタイミングで回避をすることにより、様々な恩恵があるのだけどこれが一切不可能になる。

といっても状態異常回復すればいいし、ずっとこんなのがあるわけではないので、バランスもとんでもなく酷かったゼスティリアとは比べものにならない改善もあり、些細な問題とも言える。私は前作ゼスティリアの不満はストーリー部分ではなく、酷い戦闘バランスだったのだ。

あと何時間かかるかわからないけど、今作は評判も悪くなく、これからもテイルズブランドを維持する使命は果たせるだろう。
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主にゲームではRPGを好む
最近はJRPGだけでなく
WRPGなども毛嫌いすることもなく
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